کتاب صوتی از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی
از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی - گامی بلند به سوی حرفهای شدن از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی - کلید ورود به دنیای حرفهای بازیسازی آیا رویای ساخت...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی
موضوع کلی: توسعه و مهندسی بازی
موضوع میانی: مبانی علمی و ریاضیاتی برنامهنویسی بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: چرا ریاضی و فیزیک برای بازیسازی حیاتی است؟
- 2. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی دو بعدی (2D)
- 3. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی سه بعدی (3D)
- 4. نقاط، بردارها و تفاوتهای بنیادین آنها
- 5. حلقه بازی (Game Loop) و مفهوم زمان دلتا (Delta Time)
- 6. مروری بر مثلثات پایه: سینوس، کسینوس و تانژانت
- 7. قضیه فیثاغورس و کاربرد آن در محاسبه فاصله
- 8. مفهوم رادیان و تبدیل آن به درجه
- 9. دایره واحد و ارتباط آن با توابع مثلثاتی
- 10. فضای جهانی (World Space) و فضای محلی (Local Space)
- 11. بخش بردارها: مبانی و عملیات
- 12. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای دو بعدی
- 13. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای سه بعدی
- 14. جمع و تفریق بردارها به صورت جبری و هندسی
- 15. ضرب بردار در یک عدد اسکالر و مفهوم مقیاسدهی
- 16. اندازه (طول) بردار و فرمول محاسبه آن
- 17. نرمالسازی بردارها و ساخت بردار یکه (Unit Vector)
- 18. کاربرد بردار یکه در تعیین جهت
- 19. ضرب داخلی (Dot Product): تعریف و محاسبه
- 20. کاربرد ضرب داخلی: محاسبه زاویه بین دو بردار
- 21. کاربرد ضرب داخلی: مفهوم تصویر کردن (Projection)
- 22. ضرب خارجی (Cross Product): تعریف و محاسبه در فضای سه بعدی
- 23. کاربرد ضرب خارجی: یافتن بردار عمود بر صفحه
- 24. کاربرد ضرب خارجی: محاسبه مساحت و نرمال سطح
- 25. درونیابی خطی (Lerp) بین دو نقطه
- 26. درونیابی خطی (Lerp) بین دو بردار
- 27. بردار موقعیت (Position Vector) و کاربرد آن
- 28. بردار سرعت (Velocity Vector) و بردار شتاب (Acceleration Vector)
- 29. محاسبه بردار جهت از یک نقطه به نقطه دیگر
- 30. کاربرد عملی بردارها: حرکت پایه کاراکتر
- 31. کاربرد عملی بردارها: دنبال کردن یک هدف
- 32. بخش ماتریسها: تبدیلات و فضاها
- 33. ماتریس چیست؟ مقدمهای بر ساختار و ابعاد ماتریسها
- 34. جمع و تفریق ماتریسها
- 35. ضرب ماتریس در یک اسکالر
- 36. ضرب ماتریس در ماتریس: قوانین و روش محاسبه
- 37. ماتریس همانی (Identity Matrix) و ویژگیهای آن
- 38. ماتریسهای تبدیل (Transformation Matrices): مقدمه
- 39. تبدیل جابجایی (Translation) با استفاده از ماتریس
- 40. تبدیل مقیاسدهی (Scaling) با استفاده از ماتریس
- 41. تبدیل دوران (Rotation) در فضای دو بعدی
- 42. تبدیل دوران حول محور X در فضای سه بعدی
- 43. تبدیل دوران حول محور Y در فضای سه بعدی
- 44. تبدیل دوران حول محور Z در فضای سه بعدی
- 45. ترکیب تبدیلات: اهمیت ترتیب عملیات (Scale, Rotate, Translate)
- 46. مختصات همگن و ماتریسهای 4x4
- 47. تبدیل نقاط در مقابل تبدیل بردارها (جهتها)
- 48. ماتریس معکوس (Inverse Matrix) و کاربرد آن در بازگرداندن تبدیلات
- 49. ماتریس ترانهاده (Transpose Matrix)
- 50. فضای مدل، فضای جهانی و فضای دید (Model, World, View Space)
- 51. ماتریس دید (View Matrix): مفهوم دوربین در صحنه
- 52. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): از سه بعدی به دو بعدی
- 53. بخش کواترنیونها: دوران پیشرفته
- 54. مشکلات دوران با زوایای اویلر: پدیده قفل گیمبال (Gimbal Lock)
- 55. کواترنیون چیست؟ مقدمهای بر اعداد مختلط و کواترنیونها
- 56. نمایش یک دوران با استفاده از کواترنیون
- 57. کواترنیون همانی و کواترنیون معکوس
- 58. ضرب کواترنیونها برای ترکیب دورانها
- 59. تبدیل از زوایای اویلر به کواترنیون
- 60. تبدیل از کواترنیون به ماتریس دوران
- 61. درونیابی خطی کروی (Slerp) برای دوران نرم و طبیعی
- 62. مقایسه Slerp و Lerp برای دوران
- 63. کاربرد عملی کواترنیون: پیادهسازی دوران روان برای دوربین یا شیء
- 64. بخش سینماتیک: علم حرکت
- 65. مفهوم مکان، سرعت و شتاب
- 66. رابطه دیفرانسیلی و انتگرالی بین مکان، سرعت و شتاب
- 67. شبیهسازی حرکت خطی با سرعت ثابت
- 68. شبیهسازی حرکت با شتاب ثابت (انتگرالگیری اویلر)
- 69. معادلات حرکت (SUVAT) و کاربرد آنها
- 70. حرکت پرتابی در دو بعد: تجزیه بردار سرعت اولیه
- 71. پیادهسازی حرکت پرتابی با در نظر گرفتن جاذبه
- 72. حرکت دایرهای یکنواخت
- 73. مفهوم سرعت و شتاب زاویهای
- 74. کاربرد عملی سینماتیک: پیادهسازی پرش کاراکتر
- 75. بخش دینامیک: نیروها و علل حرکت
- 76. قانون اول نیوتن: اینرسی
- 77. قانون دوم نیوتن: F = ma
- 78. قانون سوم نیوتن: عمل و عکسالعمل
- 79. مفهوم جرم، نیرو و تکانه (مومنتوم)
- 80. شبیهسازی نیروهای پایه: جاذبه و وزن
- 81. نیروی اصطکاک: استاتیک و جنبشی
- 82. نیروی مقاومت هوا (Drag)
- 83. نیروهای فنر و قانون هوک (Hooke's Law)
- 84. مفهوم تکانه خطی و پایستگی آن
- 85. مفهوم ضربه (Impulse) و تغییرات ناگهانی در سرعت
- 86. کار و انرژی: انرژی جنبشی و انرژی پتانسیل
- 87. پایستگی انرژی و تبدیل آن در سیستمها
- 88. مرکز جرم (Center of Mass) و محاسبه آن برای یک سیستم
- 89. گشتاور (Torque) و دوران اجسام صلب
- 90. بخش تشخیص برخورد: مبانی
- 91. مقدمهای بر تشخیص برخورد و اهمیت آن
- 92. فاز گسترده (Broad Phase) و فاز دقیق (Narrow Phase)
- 93. حجمهای مرزی (Bounding Volumes): کره مرزی (Bounding Sphere)
- 94. حجمهای مرزی: جعبه مرزی همراستا با محورها (AABB)
- 95. تست برخورد نقطه با اشکال پایه (کره، جعبه)
- 96. تست برخورد کره با کره
- 97. تست برخورد جعبه (AABB) با جعبه (AABB)
- 98. تست برخورد کره با جعبه (AABB)
- 99. تست برخورد اشعه (Ray) با صفحه (Plane)
- 100. تست برخورد اشعه با کره
برای آموختن، همیشه لازم نیست بخوانید
گاهی بهترین فرصت یادگیری زمانی است که در مسیر رفتوآمد هستید، قدم میزنید، استراحت میکنید یا کارهای روزمرهتان را انجام میدهید. محتوای صوتی کمک میکند از این لحظهها برای شنیدن، اندیشیدن و آشنایی با موضوعات تازه بهره ببرید.
◷
یادگیری در دل روزمرگی
از زمان رفتوآمد، پیادهروی یا استراحت برای شنیدن محتوای مفید استفاده کنید؛ بدون آنکه همیشه به کتاب چاپی یا صفحه نمایش نیاز داشته باشید.
◎
تجربهای شنیداری و دلنشین
با روایت صوتی، توضیحات گفتاری و فضای شنیداری هر محتوا همراه شوید و متناسب با سلیقه خود، شیوه تازهای برای دریافت مطالب تجربه کنید.
✦
گسترش دانش و دیدگاه
با موضوعات متنوع آشنا شوید، ایدههای تازه کشف کنید و فرصت بیشتری برای یادگیری مستمر و پرورش کنجکاوی خود بسازید.
♫
همراه با سبک زندگی شما
محتوای صوتی را متناسب با برنامه روزانه خود انتخاب کنید و در زمان مناسب، شنیدن را به بخشی از عادتهای شخصیتان تبدیل کنید.
کتاب صوتی یا پادکست؟
کتاب صوتی
راهی برای همراه شدن با محتوای یک کتاب از طریق شنیدن. بسته به اثر، میتوانید داستانها، آموزشها، مفاهیم تخصصی یا مطالب کاربردی را در قالب روایت و بیان صوتی دنبال کنید.
مناسب برای شنیدن و مرور محتوای کتابها
پادکست آموزشی
فرصتی برای دنبال کردن موضوعات مشخص در قالب گفتوگو، روایت، توضیح آموزشی یا مجموعهای از قسمتهای صوتی؛ مناسب برای کشف ایدهها و آشنایی با دیدگاههای گوناگون.
مناسب برای یادگیری موضوعی و شنیدن دیدگاههای تازه
هر جا که هستید، شنیدن را آغاز کنید
با دستگاه مناسب خود، محتوای صوتی را به آسانی دنبال کنید.
▯
گوشی هوشمند
اندروید و آیفون
▣
تبلت
برای شنیدن و دنبال کردن محتوا
▤
رایانه و لپتاپ
با پخشکننده صوتی سازگار
♫
هدفون و بلندگو
برای شنیدن متناسب با محیط
چطور از تجربه شنیدن بیشتر بهره ببریم؟
✦ زمان مناسبی برای شنیدن انتخاب کنید؛ زمانی که بتوانید با آرامش به محتوا توجه داشته باشید.
✦ برای مطالب آموزشی، نکتههای مهم را یادداشت کنید یا پس از پایان شنیدن، آنها را مرور کنید.
✦ اگر محتوا طولانی است، آن را در چند نوبت دنبال کنید تا فرصت بیشتری برای درک و مرور داشته باشید.
✦ هنگام رانندگی یا انجام کارهای نیازمند تمرکز، ایمنی را در اولویت قرار دهید و از شیوه شنیدنی استفاده کنید که حواس شما را مختل نکند.
هر شنیدن، فرصتی برای کشف است
با کتابهای صوتی و پادکستهای آموزشی، دنیای تازهای از ایدهها، روایتها و آموختنیها را به لحظههای خود اضافه کنید.
express24.ir
امکانات پخش، ادامه شنیدن و دسترسی آفلاین به نوع فایل، دستگاه و نرمافزار مورد استفاده بستگی دارد.
تگها:
Beginning Math and Physics for Game Programmers
Game Programming
math for games
New Riders Games
physics for games
از صفر تا صد
برنامهنویسی بازی، ریاضیات بازی، فیزیک بازی، توسعه بازی، مهندسی بازی، game development
مبانی ریاضی بازی
مبانی علمی بازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.