کتاب صوتی تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

دوره تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360 تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360 مرزهای گرافیک کامپیوتری را جابجا کنید و به قدرت واقعی GPU برای خلق دنیاهای سه‌بعدی شگ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 99,988 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

موضوع کلی: توسعه گرافیک و شتاب‌دهی GPU

موضوع میانی: هندسه سه‌بعدی و دستکاری آن با GPU

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه به دوره و اکوسیستم گرافیک GPU
  • 2. مبانی جبر خطی: بردارها، ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 3. سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 4. مرور خط لوله رندرینگ گرافیک GPU
  • 5. تعریف هندسه: مش‌ها، پریمیتیوها و توپولوژی
  • 6. بافرهای راس (Vertex Buffers) و بافرهای اندیس (Index Buffers)
  • 7. انواع داده‌های راس (Vertex Attributes) و قالب‌بندی آن‌ها
  • 8. ماتریس‌های مدل، نما و پروجکشن (MVP)
  • 9. مبانی رندرینگ با استفاده از Vertex Arrays و Shaders
  • 10. مقدمه‌ای بر OpenGL، DirectX و Vulkan برای هندسه
  • 11. پردازش راس: عملکرد Vertex Shader
  • 12. دسترسی به ویژگی‌های راس در Vertex Shader
  • 13. اعمال تبدیل‌های هندسی در Vertex Shader
  • 14. انیمیشن کاراکتر: تکنیک‌های Skinning و Blending
  • 15. Blend Shapes و Morph Targets برای دفرمه‌سازی
  • 16. نورپردازی پایه Per-Vertex (Gouraud Shading)
  • 17. تبدیل مختصات و فضای کلیپ (Clip Space)
  • 18. پراکنده‌سازی ویژگی‌های راس (Vertex Attribute Interpolation)
  • 19. بهینه‌سازی بافرهای راس برای عملکرد بهتر
  • 20. تکنیک‌های Stream Out برای خروجی داده‌های راس
  • 21. مقدمه‌ای بر Geometry Shader: تولید هندسه پویا
  • 22. ورودی‌ها و خروجی‌های Geometry Shader (پریمیتیوهای ورودی/خروجی)
  • 23. گسترش پریمیتیوها: نقاط به اسپریت‌ها (Sprites)
  • 24. تولید هندسه از خطوط: ریبون‌ها (Ribbons) و فنس‌ها (Fences)
  • 25. تولید سطوح با ضخامت (Extrusion)
  • 26. کاربرد Geometry Shader برای Outline و Silhouette Edges
  • 27. سیستم‌های ذرات (Particle Systems) با Geometry Shader
  • 28. تکنیک‌های Instancing با Geometry Shader
  • 29. استفاده از Geometry Shader برای تولید Decalها
  • 30. Stream Output: ذخیره هندسه تولید شده
  • 31. بهینه‌سازی Geometry Shader: کاهش Overdraw
  • 32. محدودیت‌ها و ملاحظات عملکردی Geometry Shader
  • 33. جایگزین‌های Geometry Shader (Compute Shaders)
  • 34. معماری‌های GPU و تاثیر آنها بر Geometry Shader
  • 35. مقایسه Geometry Shader با Tessellation Shader
  • 36. مقدمه‌ای بر Tessellation: افزودن جزئیات پویا
  • 37. Hull Shader (Control Shader): تعریف وصله‌ها و فاکتورهای تسلیشن
  • 38. Domain Shader (Evaluation Shader): محاسبه موقعیت راس‌های جدید
  • 39. انواع Tessellation Partitioning: Even, Odd, Fractional
  • 40. Tessellation بر پایه فاصله (Distance-Based Tessellation)
  • 41. Tessellation تطبیقی (Adaptive Tessellation)
  • 42. Tessellation برای Displacement Mapping (نقشه‌برداری جابجایی)
  • 43. مدل‌سازی سطوح Catmull-Clark با Tessellation
  • 44. تولید هندسه مو و خز (Hair and Fur) با Tessellation
  • 45. Tessellation برای سطوح آب و مایعات
  • 46. تولید و رندرینگ Terrain با Tessellation
  • 47. بهینه‌سازی Tessellation Pipeline
  • 48. Tessellation و نورپردازی پیشرفته
  • 49. ملاحظات استفاده از Tessellation در تولید بازی
  • 50. چالش‌ها و راه‌حل‌ها در Tessellation Shader
  • 51. کنترل Flow داده‌ها در Tessellation Pipeline
  • 52. مقدمه‌ای بر Compute Shader: پردازش موازی هندسه
  • 53. مدل برنامه‌نویسی Compute Shader: Work Groups و Threads
  • 54. بافرهای ذخیره‌سازی Shader (SSBOs) برای داده‌های هندسی
  • 55. تولید هندسه کاملاً روی GPU (GPU-Generated Geometry)
  • 56. شبیه‌سازی سیستم‌های ذرات عظیم با Compute Shader
  • 57. پردازش و دفرمه‌سازی مش‌ها با Compute Shader
  • 58. پیاده‌سازی فیزیک نرم بدن (Soft Body Physics) روی GPU
  • 59. تشخیص برخورد (Collision Detection) موازی روی GPU
  • 60. ساختارهایی برای شتاب‌دهی هندسه: BVH با Compute Shader
  • 61. Voxelization و Cube Marching با Compute Shader
  • 62. Occlusion Culling و View Frustum Culling با Compute Shader
  • 63. مرتب‌سازی داده‌های هندسی روی GPU (GPU Sorting)
  • 64. الگوریتم‌های Parallel Prefix Sum (Scan) برای هندسه
  • 65. استفاده از Compute Shader برای پردازش Point Clouds
  • 66. ترکیب Compute Shader با خط لوله رندرینگ گرافیک
  • 67. Signed Distance Fields (SDFs): معرفی و ساخت
  • 68. رندرینگ با Ray Marching و SDFs
  • 69. کاربرد SDFs در مدل‌سازی رویه‌ای (Procedural Modeling)
  • 70. تکنیک‌های پیشرفته Voxelization (مثلاً با Conservative Rasterization)
  • 71. Octrees و ساختارهای فضایی برای مدیریت هندسه
  • 72. Mesh Decimation و Simplification برای LOD
  • 73. Mesh Subdivision و افزایش جزئیات هندسه
  • 74. تکنیک‌های Level of Detail (LOD) پویا و View-Dependent
  • 75. Geometrical Instancing و Draw Indirect برای هندسه‌های پرتعداد
  • 76. تولید رویه‌ای Terrain و Landscapes
  • 77. استفاده از Noise Functions (Perlin, Simplex) در تولید هندسه
  • 78. L-Systems برای تولید درختان و گیاهان
  • 79. Voronoi Diagrams و Delaunay Triangulation برای مش‌زنی
  • 80. نورپردازی جهانی (Global Illumination) با Voxel GI
  • 81. شبیه‌سازی مایعات و سطوح پویا با تکنیک‌های GPU
  • 82. تکنیک‌های Deformable Geometry: Soft Bodies و Cloth
  • 83. شبیه‌سازی و رندرینگ Cloth (پارچه) روی GPU
  • 84. شبیه‌سازی Fluid (مایعات) و بازسازی سطح (Surface Reconstruction)
  • 85. رندرینگ Volumetric و کاربرد هندسه
  • 86. سیستم‌های رندرینگ Foliage (برگ و گیاهان)
  • 87. Decals و Projection Texturing برای جزئیات سطوح
  • 88. تکنیک‌های Culling پیشرفته: Cluster Culling, Tiled Culling
  • 89. مدیریت حافظه GPU برای هندسه‌های بزرگ
  • 90. Persistent Mapping و Multi-draw Indirect
  • 91. بهینه‌سازی Bottlenecks در خط لوله هندسه
  • 92. ابزارهای پروفایلینگ GPU (مثل RenderDoc, Nsight)
  • 93. ملاحظات معماری GPU برای عملکرد هندسه
  • 94. دیباگینگ Shaderها و هندسه
  • 95. معرفی Ray Tracing و هندسه در رندرینگ هیبریدی
  • 96. AOV (Arbitrary Output Variables) و G-Buffers برای اطلاعات هندسه
  • 97. آینده دستکاری هندسه در GPU و تحقیقات جاری
دوره تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360

مرزهای گرافیک کامپیوتری را جابجا کنید و به قدرت واقعی GPU برای خلق دنیاهای سه‌بعدی شگفت‌انگیز دست یابید.

معرفی دوره: از تئوری تا استادی در دنیای گرافیک Real-Time

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که چگونه دنیاهای وسیع و پرجزئیات در بازی‌های ویدیویی مدرن یا شبیه‌سازی‌های پیچیده علمی به صورت لحظه‌ای (Real-Time) رندر می‌شوند؟ راز این شگفتی در توانایی دستکاری هوشمندانه و بهینه هندسه (Geometry) به طور مستقیم روی پردازنده گرافیکی (GPU) نهفته است. این تکنیک‌ها، که زمانی تنها در اختیار استودیوهای بزرگ و تیم‌های تحقیق و توسعه پیشرو بود، اکنون در دسترس شما قرار دارند.

دوره آموزشی "تسلط بر دستکاری هندسه در GPU" با الهام مستقیم از کتاب مرجع و جریان‌ساز "GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation" طراحی شده است. ما دانش عمیق و تکنیک‌های پیشرفته این کتاب را استخراج کرده و آن را در قالب یک نقشه راه عملی، پروژه‌محور و کاملاً قابل فهم برای شما آماده کرده‌ایم. این دوره فقط یک بازگویی تئوری نیست؛ بلکه یک سفر هیجان‌انگیز به قلب پایپ‌لاین رندرینگ مدرن است که شما را از یک توسعه‌دهنده گرافیک به یک معمار دنیاهای دیجیتال تبدیل می‌کند.

در این مسیر، شما یاد می‌گیرید که چگونه از قدرت خام GPU برای تولید، تغییرشکل، و بهینه‌سازی میلیون‌ها مثلث در هر فریم استفاده کنید. از خلق چمنزارهای وسیع و پویا گرفته تا پیاده‌سازی سیستم‌های تخریب‌پذیری واقع‌گرایانه، این دوره دروازه‌ای به سوی تکنیک‌هایی است که گرافیک کامپیوتری را برای همیشه متحول کرده‌اند.

درباره دوره: پلی میان دانش آکادمیک و مهارت عملی

این دوره چکیده‌ای از دهه‌ها تجربه و تحقیق متخصصان برجسته صنعت گرافیک است که در سری کتاب‌های GPU Pro گردآوری شده. ما مفاهیم کلیدی و الگوریتم‌های پیشرفته کتاب "GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation" را به فصل‌های آموزشی مدون، مثال‌های کدنویسی گام‌به‌گام (با استفاده از APIهای مدرن مانند OpenGL/Vulkan) و پروژه‌های عملی تبدیل کرده‌ایم. هدف ما این است که شما نه تنها "چه" و "چگونه" را یاد بگیرید، بلکه "چرا"ی هر تکنیک را نیز عمیقاً درک کنید تا بتوانید راه‌حل‌های خلاقانه خود را برای چالش‌های آینده ابداع نمایید.

موضوعات کلیدی که فرا خواهید گرفت:

  • Tessellation Shaders: افزایش پویای جزئیات سطوح و خلق مدل‌های فوق‌العاده باکیفیت بدون فشار بر حافظه.
  • Geometry Shaders: تولید و دستکاری هندسه به صورت لحظه‌ای برای افکت‌هایی مانند انفجار، سیستم ذرات (Particle Systems) و ایجاد پوسته‌های خز (Fur Shells).
  • Compute Shaders for Geometry: استفاده از قدرت محاسباتی عمومی GPU برای الگوریتم‌های پیچیده مانند Culling, Procedural Generation و شبیه‌سازی‌های فیزیکی.
  • تولید رویه‌ای هندسه (Procedural Geometry Generation): ساخت دنیاهای بی‌پایان، از سیارات و منظومه‌ها گرفته تا جنگل‌ها و شهرها، به صورت الگوریتمیک.
  • بهینه‌سازی پیشرفته رندرینگ: پیاده‌سازی تکنیک‌های حذف (Culling) سمت GPU مانند Frustum Culling, Occlusion Culling و LODهای پویا.
  • کار با ساختارهای داده‌ای روی GPU: مدیریت و پردازش داده‌های هندسی پیچیده با استفاده از بافرها و ساختارهای پیشرفته.
  • Vertex Animation & Skinning: پیاده‌سازی انیمیشن‌های کاراکتر پیچیده و افکت‌های تغییرشکل (Deformation) به صورت کاملاً بهینه روی GPU.

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

این دوره برای افراد و متخصصانی طراحی شده که می‌خواهند از سطح مقدماتی فراتر رفته و به جمع حرفه‌ای‌های گرافیک کامپیوتری بپیوندند:

  • برنامه‌نویسان گرافیک و توسعه‌دهندگان موتور بازی (Engine Developers): که به دنبال بهینه‌سازی پایپ‌لاین رندرینگ و افزودن قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته هستند.
  • توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی (Game Developers): که می‌خواهند افکت‌های بصری خیره‌کننده و دنیاهای وسیع و بهینه خلق کنند.
  • متخصصان جلوه‌های ویژه بصری (VFX) و شبیه‌سازی: که نیاز به پردازش و رندرینگ حجم عظیمی از داده‌های هندسی در لحظه دارند.
  • دانشجویان و پژوهشگران علوم کامپیوتر: علاقه‌مند به مباحث پیشرفته گرافیک کامپیوتری و محاسبات موازی.
  • هر کسی که با C++ و یکی از APIهای گرافیکی (OpenGL, DirectX, Vulkan) آشنایی دارد و آماده است تا مهارت‌های خود را به سطح بعدی ارتقا دهد.

چرا این دوره را بگذرانیم؟ 5 دلیل برای سرمایه‌گذاری روی آینده حرفه‌ای شما

  1. یادگیری از بهترین‌ها: شما عصاره دانش موجود در یکی از معتبرترین منابع صنعت گرافیک را به صورت ساختاریافته و عملی دریافت می‌کنید.
  2. کسب مهارت‌های کمیاب و پرتقاضا: تسلط بر دستکاری هندسه روی GPU یک مهارت کلیدی است که شما را از سایر توسعه‌دهندگان متمایز کرده و فرصت‌های شغلی بهتری را برایتان فراهم می‌کند.
  3. افزایش چشمگیر عملکرد برنامه‌ها: با انتقال پردازش‌های سنگین هندسه از CPU به GPU، عملکرد برنامه‌های خود را ده‌ها برابر افزایش داده و تجربه‌ای روان‌تر برای کاربر نهایی خلق می‌کنید.
  4. خلق جلوه‌های بصری ناممکن: تکنیک‌هایی که در این دوره می‌آموزید به شما اجازه می‌دهد تا افکت‌ها و دنیاهایی را بسازید که با روش‌های سنتی غیرممکن یا بسیار پرهزینه بودند.
  5. صرفه‌جویی در زمان: به جای ماه‌ها تحقیق، آزمون و خطا و مطالعه منابع پراکنده، در یک مسیر یادگیری مشخص و کارآمد، در کمترین زمان به نتیجه مطلوب برسید.

سرفصل‌های دوره: نگاهی به نقشه راه جامع 100 جلسه‌ای ما

این دوره شامل بیش از ۱۰۰ سرفصل جامع و عمیق است که شما را قدم به قدم از مبانی تا پیشرفته‌ترین تکنیک‌ها هدایت می‌کند. در ادامه نگاهی به برخی از بخش‌های اصلی خواهیم داشت:

بخش اول: مبانی پایپ‌لاین هندسه مدرن

  • مروری بر پایپ‌لاین رندرینگ قابل برنامه‌ریزی
  • ورودی‌ها و خروجی‌های Vertex Shader
  • آشنایی با Primitive Assembly و نقش آن
  • معرفی و کاربردهای اولیه Geometry Shader

بخش دوم: تسلط بر Tessellation

  • Tessellation چیست و چرا به آن نیاز داریم؟
  • معرفی Tessellation Control Shader (TCS) و Tessellation Evaluation Shader (TES)
  • پیاده‌سازی سطوح پویا (Dynamic LOD) با Tassellation
  • تکنیک PN Triangles برای سطوح نرم و منحنی
  • ایجاد جابجایی (Displacement Mapping) واقع‌گرایانه

بخش سوم: قدرت Geometry Shaders

  • تولید Primitiveها از یک نقطه (Point Sprites پیشرفته)
  • پیاده‌سازی Billboarding برای چمن و گیاهان
  • ایجاد پوسته‌های موازی برای افکت خز و مو (Fur/Hair Shells)
  • اکسترود کردن هندسه برای سایه‌های حجمی (Volume Shadows)

بخش چهارم: ورود به دنیای Compute Shaders

  • مقدمه‌ای بر GPGPU و Compute Shaders
  • ساختار یک Compute Shader و گروه‌های کاری (Workgroups)
  • پیاده‌سازی Frustum Culling سمت GPU
  • شبیه‌سازی سیستم ذرات با Compute Shaders
  • تولید رویه‌ای مش (Procedural Mesh Generation)

بخش پنجم: تکنیک‌های پیشرفته و بهینه‌سازی

  • GPU-Driven Rendering Pipelines
  • پیاده‌سازی Occlusion Culling مبتنی بر Compute
  • کار با Indirect Drawing برای کاهش فراخوانی‌های CPU
  • فشرده‌سازی داده‌های Vertex روی GPU
  • انیمیشن اسکلتی و Skinning با Compute Shaders

... و این تنها بخشی کوچک از بیش از ۱۰۰ سرفصل جامعی است که در این دوره به صورت تئوری و عملی به آن پرداخته می‌شود. همین امروز ثبت‌نام کنید و به جمع متخصصان پیشرو در صنعت گرافیک کامپیوتری بپیوندید!

EXPRESS24 AUDIO EXPERIENCE
یادگیری را بشنوید؛ زندگی کنید
کتاب‌های صوتی و پادکست‌های آموزشی، راهی دلنشین برای کشف ایده‌های تازه، گسترش دانش و استفاده بهتر از لحظه‌های روزمره هستند.
دانش، الهام و تجربه؛ این بار با صدای زندگی
برای آموختن، همیشه لازم نیست بخوانید
گاهی بهترین فرصت یادگیری زمانی است که در مسیر رفت‌وآمد هستید، قدم می‌زنید، استراحت می‌کنید یا کارهای روزمره‌تان را انجام می‌دهید. محتوای صوتی کمک می‌کند از این لحظه‌ها برای شنیدن، اندیشیدن و آشنایی با موضوعات تازه بهره ببرید.
◷
یادگیری در دل روزمرگی
از زمان رفت‌وآمد، پیاده‌روی یا استراحت برای شنیدن محتوای مفید استفاده کنید؛ بدون آنکه همیشه به کتاب چاپی یا صفحه نمایش نیاز داشته باشید.
◎
تجربه‌ای شنیداری و دلنشین
با روایت صوتی، توضیحات گفتاری و فضای شنیداری هر محتوا همراه شوید و متناسب با سلیقه خود، شیوه تازه‌ای برای دریافت مطالب تجربه کنید.
✦
گسترش دانش و دیدگاه
با موضوعات متنوع آشنا شوید، ایده‌های تازه کشف کنید و فرصت بیشتری برای یادگیری مستمر و پرورش کنجکاوی خود بسازید.
♫
همراه با سبک زندگی شما
محتوای صوتی را متناسب با برنامه روزانه خود انتخاب کنید و در زمان مناسب، شنیدن را به بخشی از عادت‌های شخصی‌تان تبدیل کنید.
کتاب صوتی یا پادکست؟
کتاب صوتی
راهی برای همراه شدن با محتوای یک کتاب از طریق شنیدن. بسته به اثر، می‌توانید داستان‌ها، آموزش‌ها، مفاهیم تخصصی یا مطالب کاربردی را در قالب روایت و بیان صوتی دنبال کنید.
مناسب برای شنیدن و مرور محتوای کتاب‌ها
پادکست آموزشی
فرصتی برای دنبال کردن موضوعات مشخص در قالب گفت‌وگو، روایت، توضیح آموزشی یا مجموعه‌ای از قسمت‌های صوتی؛ مناسب برای کشف ایده‌ها و آشنایی با دیدگاه‌های گوناگون.
مناسب برای یادگیری موضوعی و شنیدن دیدگاه‌های تازه
هر جا که هستید، شنیدن را آغاز کنید
با دستگاه مناسب خود، محتوای صوتی را به آسانی دنبال کنید.
▯
گوشی هوشمند
اندروید و آیفون
▣
تبلت
برای شنیدن و دنبال کردن محتوا
▤
رایانه و لپ‌تاپ
با پخش‌کننده صوتی سازگار
♫
هدفون و بلندگو
برای شنیدن متناسب با محیط
چطور از تجربه شنیدن بیشتر بهره ببریم؟
✦ زمان مناسبی برای شنیدن انتخاب کنید؛ زمانی که بتوانید با آرامش به محتوا توجه داشته باشید.
✦ برای مطالب آموزشی، نکته‌های مهم را یادداشت کنید یا پس از پایان شنیدن، آن‌ها را مرور کنید.
✦ اگر محتوا طولانی است، آن را در چند نوبت دنبال کنید تا فرصت بیشتری برای درک و مرور داشته باشید.
✦ هنگام رانندگی یا انجام کارهای نیازمند تمرکز، ایمنی را در اولویت قرار دهید و از شیوه شنیدنی استفاده کنید که حواس شما را مختل نکند.
هر شنیدن، فرصتی برای کشف است
با کتاب‌های صوتی و پادکست‌های آموزشی، دنیای تازه‌ای از ایده‌ها، روایت‌ها و آموختنی‌ها را به لحظه‌های خود اضافه کنید.
کشف محصولات بیشتر در اکسپرس ۲۴
express24.ir
امکانات پخش، ادامه شنیدن و دسترسی آفلاین به نوع فایل، دستگاه و نرم‌افزار مورد استفاده بستگی دارد.
AUDIO PREVIEW
قبل از انتخاب، گوش کنید!
بخشی از سبک محتوای محصولات صوتی ما را بشنوید و با فضای آن آشنا شوید.
♫
نمونه صوتی از سبک محصولات صوتی ما
پیش‌نمایش کوتاهی از سبک پادکست های صوتی محصولات ما
پخش آنلاین
برای تجربه بهتر، می‌توانید از هدفون استفاده کنید.
تگ‌ها: Computer Graphics DirectX Geometry Manipulation GPU Pro 360 GPU Programming OpenGL Shaders بهینه سازی GPU پردازش هندسی توسعه گرافیک دستکاری هندسه GPU سایه زن شتاب‌دهی GPU گرافیک کامپیوتری هندسه سه‌بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.