فلش‌کارت‌های آموزشی از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander)

از صفر تا صد رندرینگ: سفری شگفت‌انگیز به دنیای گرافیک کامپیوتری آیا رویای خلق دنیاهای سه‌بعدی نفس‌گیر را در سر دارید؟ تصور کنید قادر باشید بازی‌های ویدیویی خیره‌کننده، انیمیشن‌های سینمایی با کیفیت بال...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 99,988 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander)

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک

موضوع میانی: مبانی و تکنیک‌های رندرینگ

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. در ادامه لیست دقیقاً 100 سرفصل برای دوره آموزشی "از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander)" ارائه می‌شود:
  • 2. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی گرافیک
  • 3. تاریخچه و تکامل رندرینگ در زمان واقعی
  • 4. مروری بر Pipeline رندرینگ مدرن
  • 5. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه (IDE و SDK)
  • 6. مروری بر ریاضیات پایه برای گرافیک (بردارها و ماتریس‌ها)
  • 7. جبر خطی کاربردی در گرافیک
  • 8. معرفی APIهای گرافیکی (OpenGL، DirectX، Vulkan)
  • 9. ساخت پنجره و Context گرافیکی
  • 10. مدیریت ورودی‌ها (ماوس، کیبورد، دسته‌ها)
  • 11. مدل‌سازی هندسی: Vertices و Primitives
  • 12. Vertex Buffers و Index Buffers
  • 13. آشنایی با Shaders: Vertex Shader
  • 14. آشنایی با Shaders: Fragment Shader
  • 15. کامپایل و لینک کردن Shaders
  • 16. ارسال داده به Shaders: Uniforms
  • 17. ارسال داده به Shaders: Attributes و Vertex Layout
  • 18. Pipeline رندرینگ: Input Assembler
  • 19. Pipeline رندرینگ: Vertex Processing
  • 20. Pipeline رندرینگ: Primitive Assembly و Clipping
  • 21. معرفی سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 22. ماتریس مدل (Model Matrix) و تبدیل شیء
  • 23. ماتریس دید (View Matrix) و تعریف دوربین
  • 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix) و دیدگاه دوربین
  • 25. Transformations: انتقال، چرخش، مقیاس‌بندی
  • 26. ترکیب ماتریس‌های Transformation
  • 27. کنترل دوربین اول شخص و سوم شخص
  • 28. Rasterization: تبدیل هندسه به پیکسل‌ها
  • 29. Interpolation داده‌ها در Rasterization
  • 30. مفهوم Framebuffer و Render Target
  • 31. Color Buffers و تکنیک‌های Blending
  • 32. Depth Buffers و تست عمق (Z-Buffer)
  • 33. Stencil Buffers و کاربردهای آن
  • 34. Culling: حذف وجوه پشت و Frustum Culling
  • 35. رسم اشکال سه‌بعدی پایه (مکعب، کره، منشور)
  • 36. مقدمه‌ای بر نورپردازی: مدل نورپردازی Phong
  • 37. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Ambient Light
  • 38. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Diffuse Light
  • 39. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Specular Light
  • 40. مدل نورپردازی Blinn-Phong برای براقیت
  • 41. متریال‌ها و خواص نوری آن‌ها
  • 42. انواع نور: Directional Light (نور خورشید)
  • 43. انواع نور: Point Light (نور نقطه‌ای)
  • 44. انواع نور: Spot Light (نورافکن)
  • 45. Texturing: اعمال بافت به مدل‌ها
  • 46. UV Mapping و Texture Coordinates
  • 47. بارگذاری و مدیریت بافت‌ها در حافظه GPU
  • 48. Texture Filtering (Nearest, Linear)
  • 49. Mipmapping برای بهبود کیفیت بافت در فواصل مختلف
  • 50. Texture Wrapping Modes
  • 51. شفافیت (Transparency) و Blending پیشرفته
  • 52. ترتیب رندرینگ (Order-Dependent Transparency)
  • 53. Render Targets و Framebuffers سفارشی
  • 54. Post-Processing: مقدمه و Pipeline
  • 55. افکت‌های Post-Processing: Gamma Correction
  • 56. افکت‌های Post-Processing: Bloom
  • 57. افکت‌های Post-Processing: Gaussian Blur
  • 58. افکت‌های Post-Processing: Edge Detection
  • 59. HDR Rendering: Tone Mapping
  • 60. سایه‌ها: مقدمه‌ای بر Shadow Mapping
  • 61. پیاده‌سازی Shadow Mapping با Directional Light
  • 62. Cascaded Shadow Maps برای سایه‌های بزرگ
  • 63. Percent-Closer Filtering (PCF) برای سایه‌های نرم‌تر
  • 64. Ambient Occlusion: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 65. مقدمه‌ای بر Physically Based Rendering (PBR)
  • 66. مفاهیم پایه PBR: Energy Conservation
  • 67. مفاهیم پایه PBR: Diffuse و Specular Frequencies
  • 68. BRDFs: مدل Cook-Torrance و Microfacet Theory
  • 69. Textureهای PBR (Albedo, Normal, Metallic, Roughness, AO)
  • 70. Image-Based Lighting (IBL) و Cube Maps
  • 71. Pre-filtering Environment Maps (Specular IBL)
  • 72. Irradiance Maps (Diffuse IBL)
  • 73. Deferred Shading: مفاهیم و مزایا
  • 74. Deferred Shading: G-Buffer
  • 75. Deferred Shading: Light Pass
  • 76. Forward+ Rendering
  • 77. تکنیک‌های بهینه‌سازی: Batching و Instancing
  • 78. Level of Detail (LOD)
  • 79. Occlusion Culling پیشرفته
  • 80. پروفایلینگ عملکرد و ابزارهای آن
  • 81. مدیریت حافظه GPU و CPU برای رندرینگ
  • 82. رندرینگ متن و UI (User Interface)
  • 83. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (فرمت‌های OBJ، FBX)
  • 84. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 85. Skinning: اعمال انیمیشن به مش‌ها
  • 86. Interpolation و Blending انیمیشن‌ها
  • 87. سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 88. شبیه‌سازی فیزیک اولیه در گرافیک
  • 89. Tessellation Shaders و تولید هندسه پویا
  • 90. Geometry Shaders و تولید Primitiveها
  • 91. Ray Tracing در زمان واقعی: مفاهیم پایه
  • 92. Ray Tracing در زمان واقعی: DXR/Vulkan RT
  • 93. Compute Shaders: محاسبات موازی روی GPU
  • 94. کاربردهای Compute Shaders در گرافیک (مثل Culling)
  • 95. رندرینگ آب و اقیانوس (Water Rendering)
  • 96. رندرینگ Terrain و سیستم‌های زمین
  • 97. Volumetric Rendering (مه، ابر، دود)
  • 98. تکنیک‌های Anti-Aliasing (MSAA, TAA, FXAA, SMAA)
  • 99. واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) در رندرینگ
  • 100. مسیر توسعه یک موتور رندرینگ ساده
SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلش‌کارت؛ تجربه‌ای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دوره‌های واجد شرایط.
مرور فاصله‌دار آمار یادگیری گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را به‌صورت مرحله‌ای دنبال کنید، فلش‌کارت‌ها را مرور کنید، دانش خود را با پرسش‌ها و آزمون‌ها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصله‌دار هوشمند
با مرور زمان‌دار، کارت‌های تازه و کارت‌های سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخ‌ها به زمان‌بندی مرورهای بعدی کمک می‌کند تا تمرین متناسب‌تری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلش‌کارت‌ها، فعالیت‌های مرور، عملکرد آزمون‌ها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشن‌تری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحله‌به‌مرحله
فصل‌ها و بخش‌های آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیده‌نشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموخته‌ها
با نکته‌های آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمون‌های پایان فصل، دانسته‌های خود را تمرین کنید و بخش‌هایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارت‌های تازه و موعد مرور کارت‌ها آماده می‌کند. شما پاسخ را ارزیابی می‌کنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم می‌شود.
دوباره
برای کارت‌هایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخ‌هایی که با دشواری به یاد آمده‌اند.
خوب
برای پاسخ‌هایی که به‌درستی به یاد آورده‌اید.
آسان
برای کارت‌هایی که پاسخ آن‌ها را به‌آسانی می‌دانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم می‌شود؛ مرور منظم می‌تواند به تثبیت آموخته‌ها کمک کند، اما به‌تنهایی تضمین‌کننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوه‌های مختلف تمرین کنید
ساختار دوره‌ها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکته‌های ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکته‌های رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه می‌شود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، می‌توانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دوره‌های در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمان‌های کوتاه
تبلت و لپ‌تاپ
برای مطالعه و مرور راحت‌تر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دوره‌های مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دوره‌هایی که امکان دریافت گواهی برای آن‌ها فعال است، می‌توانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلش‌کارت‌های فعال دوره.
✓ قبولی در آزمون‌های پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصل‌ها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخه‌های فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار می‌گیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر می‌شود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و به‌خودی‌خود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدم‌به‌قدم دانش و مهارت‌هایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه

یادگیری هوشمند، قدم‌به‌قدم

با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونه‌هایی از فضای یادگیری، فلش‌کارت‌ها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.

تصویر نمونه اول از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه دوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه سوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه چهارم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید

یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلش‌کارت‌های آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.

تگ‌ها: 3D rendering Game Development graphics programming Graphics Programming Methods Jeff Lander OpenGL Rasterization Ray Tracing shading texturing Unity Unreal Engine Vulkan برنامه نویسی گرافیک رندرینگ

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.