فلشکارتهای آموزشی از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games جادوی بازیهای سکهای را زنده کنید: با زبان اسمبلی، از نو خلق کنید! آیا رویای ساخت بازیهای خاطرهانگیز و نوستالژیک را در سر دارید؟ آیا...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
موضوع کلی: برنامهنویسی و طراحی بازی
موضوع میانی: طراحی و ساخت بازیهای کلاسیک با زبان اسمبلی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی بازیهای کلاسیک
- 2. چرا زبان اسمبلی برای بازیهای سکهای؟
- 3. آشنایی با ابزارهای توسعه و شبیهسازها
- 4. نصب و پیکربندی محیط توسعه (DOSBox, MASM/NASM)
- 5. اولین برنامه: "Hello World" در اسمبلی
- 6. معماری x86 و رجیسترها: مبانی
- 7. سیستمهای عددی: مبنای دو، ده، شانزده
- 8. انواع داده در اسمبلی و تعریف متغیرها
- 9. دستورالعملهای MOV و LEA: انتقال داده
- 10. دستورالعملهای حسابی: ADD, SUB, MUL, DIV
- 11. پرچمها و رجیستر EFLAGS
- 12. دستورالعملهای منطقی: AND, OR, XOR, NOT
- 13. شیفت و چرخش بیتها: SHL, SHR, ROL, ROR
- 14. کار با پشته: PUSH و POP
- 15. اشارهگرها و دسترسی مستقیم به حافظه
- 16. Segment و Offset: مدل حافظه در x86
- 17. استفاده از دستورالعملهای CMP و TEST
- 18. پرشهای شرطی: JZ, JNZ, JC, JNC و غیره
- 19. پرشهای بدون شرط: JMP
- 20. حلقهها: LOOP, LOOPE, LOOPNE
- 21. ساختار برنامههای ماژولار با PROC و ENDP
- 22. ارسال پارامتر به روالها (procedures)
- 23. بازگرداندن مقادیر از روالها
- 24. متغیرهای محلی و سراسری
- 25. ماکروها در اسمبلی: تعریف و کاربرد
- 26. تفاوت ماکروها و روالها
- 27. سازماندهی کد: استفاده از فایلهای INCLUDE
- 28. دیباگ کردن برنامههای اسمبلی (با DEBUG یا ردیاب)
- 29. مدیریت خطاها و استثناها (مقدماتی)
- 30. نوشتن یک روال برای چاپ اعداد صحیح
- 31. کار با BIOS INT 10h: مقدمهای بر ورودی/خروجی
- 32. نمایش کاراکترها در حالت متنی
- 33. تنظیم رنگ پسزمینه و پیشزمینه در حالت متنی
- 34. حرکت مکاننما (cursor) روی صفحه
- 35. پاک کردن صفحه نمایش در حالت متنی
- 36. ورودی از صفحه کلید: INT 16h و خواندن کلید
- 37. خواندن یک کاراکتر و نمایش آن
- 38. خواندن رشتهها از ورودی صفحه کلید
- 39. تبدیل ASCII به عدد و برعکس
- 40. نمایش اعداد در حالت متنی
- 41. حالتهای گرافیکی (Video Modes): INT 10h, AX=00h-13h
- 42. آشنایی با VRAM (Video RAM) و آدرسدهی آن
- 43. تنظیم حالت گرافیکی 320x200 256 رنگ (Mode 13h)
- 44. نمایش یک پیکسل (Put Pixel) در حالت گرافیکی
- 45. طراحی خطوط با الگوریتم DDA
- 46. طراحی خطوط با الگوریتم برازنهام (Bresenham)
- 47. رسم مستطیلها و چهارگوشها
- 48. پر کردن مستطیلها با رنگ دلخواه
- 49. معرفی مفهوم اسپرایت (Sprite) و کاربرد آن
- 50. بارگذاری دادههای اسپرایت از حافظه
- 51. نمایش اسپرایتها روی صفحه نمایش
- 52. پنهان کردن اسپرایت با بازگرداندن پسزمینه
- 53. پالت رنگ (Color Palette): تغییر و مدیریت رنگها
- 54. انیمیشن ساده با اسپرایتها (فریم به فریم)
- 55. پاک کردن پسزمینه برای حرکت روان اسپرایتها
- 56. ساختار اصلی یک بازی: حلقه بازی (Game Loop)
- 57. مفهوم فریم (Frame) و نرخ فریم (FPS)
- 58. معرفی حالتهای بازی (Game States): عنوان، بازی، اتمام، مکث
- 59. مدیریت زمان در بازی: Delay و Pause
- 60. طراحی یک صفحه عنوان (Title Screen) با گرافیک
- 61. انتقال بین حالتهای مختلف بازی
- 62. مفهوم موجودیت (Entity) و مؤلفه (Component) در بازیها
- 63. تعریف ساختار داده برای موجودیتهای بازی
- 64. بهروزرسانی (Update) منطق بازی در هر فریم
- 65. رندر کردن (Render) موجودیتها در هر فریم
- 66. خواندن وضعیت کلیدها (Keyboard Scan Codes) به صورت پیوسته
- 67. پیادهسازی تشخیص فشردن کلید (Key Down)
- 68. پیادهسازی تشخیص رها شدن کلید (Key Up)
- 69. حرکت بازیکن با صفحه کلید (چهار جهت)
- 70. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
- 71. مفهوم سرعت (Velocity) و شتاب (Acceleration) در حرکت
- 72. حرکت صاف و فریم ریت مستقل
- 73. شلیک پرتابه از بازیکن (یک پرتابه)
- 74. مدیریت چندین پرتابه به صورت همزمان
- 75. افزودن "زمان خنک شدن" (Cooldown) برای شلیک
- 76. تعریف ساختار برای اشیاء متحرک (Moving Objects)
- 77. ایجاد آرایهای از دشمنان یا موانع
- 78. بهروزرسانی موقعیت دشمنان در حلقه بازی
- 79. حرکت ساده دشمن (مثلاً خطی یا رفت و برگشتی)
- 80. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو مستطیل (AABB)
- 81. تشخیص برخورد پرتابه بازیکن با دشمن
- 82. واکنش به برخورد (انفجار، امتیاز، حذف دشمن)
- 83. تشخیص برخورد بازیکن با دشمن یا موانع
- 84. پیادهسازی برخورد "لبه به لبه" یا "گوشه به گوشه"
- 85. مدیریت وضعیت فعال/غیرفعال بودن اشیاء
- 86. پیادهسازی سیستم امتیازدهی در بازی
- 87. نمایش امتیاز روی صفحه به صورت عددی
- 88. پیادهسازی سیستم جان (Lives) برای بازیکن
- 89. نمایش تعداد جانها به صورت گرافیکی (آیکون)
- 90. منطق "Game Over" و بازگشت به صفحه عنوان
- 91. تولید صدا با PC Speaker: مبانی
- 92. تولید فرکانسهای مختلف برای نتهای موسیقی
- 93. پخش افکتهای صوتی ساده (شلیک، انفجار، سکه)
- 94. آهنگ پسزمینه (BGM) بسیار ساده
- 95. مدیریت همزمان صدا و منطق بازی
- 96. پیادهسازی سیستم سکه و اعتبار (Credits) برای شروع بازی
- 97. صفحه "Attract Mode" و نمایش High Score
- 98. ذخیره و بارگذاری High Score از دیسک
- 99. بهینهسازی کد اسمبلی برای سرعت و کارایی
- 100. اصول طراحی بازیهای کلاسیک و نکات نهایی
SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلشکارت؛ تجربهای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دورههای واجد شرایط.
مرور فاصلهدار
آمار یادگیری
گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را بهصورت مرحلهای دنبال کنید، فلشکارتها را مرور کنید، دانش خود را با پرسشها و آزمونها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصلهدار هوشمند
با مرور زماندار، کارتهای تازه و کارتهای سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخها به زمانبندی مرورهای بعدی کمک میکند تا تمرین متناسبتری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلشکارتها، فعالیتهای مرور، عملکرد آزمونها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشنتری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحلهبهمرحله
فصلها و بخشهای آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیدهنشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموختهها
با نکتههای آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمونهای پایان فصل، دانستههای خود را تمرین کنید و بخشهایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارتهای تازه و موعد مرور کارتها آماده میکند. شما پاسخ را ارزیابی میکنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم میشود.
دوباره
برای کارتهایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخهایی که با دشواری به یاد آمدهاند.
خوب
برای پاسخهایی که بهدرستی به یاد آوردهاید.
آسان
برای کارتهایی که پاسخ آنها را بهآسانی میدانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم میشود؛ مرور منظم میتواند به تثبیت آموختهها کمک کند، اما بهتنهایی تضمینکننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوههای مختلف تمرین کنید
ساختار دورهها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکتههای ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکتههای رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه میشود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، میتوانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دورههای در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمانهای کوتاه
تبلت و لپتاپ
برای مطالعه و مرور راحتتر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دورههای مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دورههایی که امکان دریافت گواهی برای آنها فعال است، میتوانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلشکارتهای فعال دوره.
✓ قبولی در آزمونهای پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصلها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخههای فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار میگیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر میشود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و بهخودیخود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدمبهقدم دانش و مهارتهایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه
یادگیری هوشمند، قدمبهقدم
با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونههایی از فضای یادگیری، فلشکارتها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگتر کلیک کنید
یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلشکارتهای آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.
تگها:
Assembly Language
assembly programming
Classic games
Computer coin games
Game Design
Game Development
low-level programming
Programming
Retro Gaming
بازی سازی
بازی های کلاسیک
برنامه نویسی
زبان اسمبلی
طراحی بازی
کامپیوتر
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.