فلش‌کارت‌های آموزشی ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost

دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost جادوی بازی‌سازی رترو را زنده کنید: دوره جامع ساخت بازی آرکید برای ZX Spectrum آیا صدای خاطره‌انگیز بارگذاری بازی از نوار کاست و رن...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 99,988 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost

موضوع کلی: برنامه نویسی بازی های کلاسیک

موضوع میانی: برنامه نویسی بازی های آرکید برای ZX Spectrum

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. به دنیای اسپکتروم خوش آمدید: معرفی دوره و تاریخچه مختصر
  • 2. آشنایی با سخت‌افزار Sinclair ZX Spectrum
  • 3. شروع کار با شبیه‌ساز (Emulator) و تنظیمات اولیه
  • 4. محیط برنامه‌نویسی BASIC اسپکتروم: Command Mode و Program Mode
  • 5. اولین برنامه شما: "Hello World" و دستور LIST
  • 6. متغیرها، انواع داده و عملگرهای ریاضی در BASIC
  • 7. دستورات PRINT و INPUT: تعامل با کاربر
  • 8. دستور REM: اضافه کردن توضیحات به کد
  • 9. مدیریت فایل‌ها: SAVE و LOAD برنامه‌ها
  • 10. آشنایی با صفحه‌کلید اسپکتروم و کد‌های کلید
  • 11. مفهوم صفحه نمایش اسپکتروم: 32x24 کاراکتر، 256x192 پیکسل
  • 12. دستور PLOT: رسم نقاط روی صفحه
  • 13. دستور DRAW: رسم خطوط مستقیم و مورب
  • 14. دستور CLS: پاک کردن کل صفحه نمایش
  • 15. دستور BORDER: تغییر رنگ حاشیه (قاب) صفحه
  • 16. دستور INK و PAPER: تنظیم رنگ قلم و پس‌زمینه کاراکترها
  • 17. دستور BRIGHT و FLASH: روشن و چشمک‌زن کردن رنگ‌ها
  • 18. مفهوم ATTR: کنترل یکپارچه رنگ و افکت کاراکترها
  • 19. کاراکترهای USER-DEFINED GRAPHICS (UDGs): طراحی و مفهوم
  • 20. طراحی و ذخیره اولین UDG شما در DATA
  • 21. نمایش UDGs با PRINT CHR$() در موقعیت‌های مختلف
  • 22. دستور POKE: تغییر مستقیم حافظه برای UDGs (مقدمه)
  • 23. استفاده از کاراکترهای گرافیکی نیمه‌بلوکی (Graphics Characters)
  • 24. طراحی صحنه‌های استاتیک با ترکیب UDGs و کاراکترهای عادی
  • 25. مقدمه‌ای بر Attribute Clash و چالش‌های رنگی
  • 26. دستور INKEY$: دریافت ورودی لحظه‌ای از صفحه‌کلید
  • 27. دستور KEY$: بررسی وضعیت گروهی از کلیدها
  • 28. تشخیص حرکت بازیکن: جهت‌های اصلی (بالا، پایین، چپ، راست)
  • 29. پیاده‌سازی حرکت یک کاراکتر (UDG) روی صفحه
  • 30. کنترل سرعت و شتاب حرکت بازیکن
  • 31. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه (Screen Boundaries)
  • 32. مفهوم "Game Loop" و اجزای آن (ورودی، منطق، رندر)
  • 33. دستور PAUSE: مکث در حلقه بازی برای کنترل سرعت
  • 34. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
  • 35. دستور GOSUB و RETURN: ساخت زیربرنامه‌ها برای کد تمیزتر
  • 36. دستور IF...THEN: تصمیم‌گیری و منطق شرطی
  • 37. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو UDG (بر اساس مختصات)
  • 38. تشخیص برخورد بازیکن با اشیاء ثابت یا موانع
  • 39. افکت "پاک کردن رد حرکت" با بازنویسی پس‌زمینه
  • 40. ایجاد و حرکت اشیاء مستقل: دشمنان ساده
  • 41. دستور BEEP: تولید صداهای تک‌نت
  • 42. پارامترهای BEEP: فرکانس و مدت زمان صدا
  • 43. ساخت افکت‌های صوتی کوتاه: انفجار، شلیک، جمع‌آوری
  • 44. تولید ملودی‌های ساده و تم‌های بازی
  • 45. مدیریت زمان‌بندی صداها در طول بازی
  • 46. دستور PEEK: خواندن وضعیت حافظه برای کنترل صدا (مقدمه)
  • 47. ذخیره الگوهای صوتی پیچیده با DATA و READ
  • 48. اضافه کردن صدا به رویدادهای خاص بازی
  • 49. بهینه‌سازی اجرای همزمان صدا و گرافیک
  • 50. استفاده از حلقه‌ها برای تولید صداهای تکراری
  • 51. مدیریت امتیاز بازیکن (Score) و نمایش آن
  • 52. سیستم جان (Lives System) و آیکون‌های زندگی
  • 53. نمایش بالاترین امتیاز (High Score) و ذخیره آن
  • 54. صفحه‌ی عنوان (Title Screen) و نمایش لوگوی بازی
  • 55. پیاده‌سازی منوی اصلی بازی و انتخاب گزینه‌ها (START, OPTIONS)
  • 56. صفحه‌ی "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
  • 57. معرفی مفهوم "Game States" (حالت‌های بازی: Menu, Playing, Paused, GameOver)
  • 58. استفاده از آرایه‌ها (Arrays) برای مدیریت داده‌های بازی (مختصات، وضعیت)
  • 59. طراحی و تعریف سطوح بازی (Levels) با DATA/READ
  • 60. ساخت نقشه بازی با کاراکترهای نیمه‌گرافیکی
  • 61. حرکت پس‌زمینه (Simple Scrolling) برای ایجاد عمق
  • 62. انیمیشن اسپریت‌ها (UDGs) با تکنیک تعویض فریم
  • 63. مدیریت چندین فریم انیمیشن برای یک اسپریت
  • 64. پیاده‌سازی شلیک گلوله یا پرتابه‌ها توسط بازیکن
  • 65. تشخیص برخورد گلوله با دشمنان
  • 66. مدیریت از بین بردن دشمنان و امتیازدهی
  • 67. ایجاد دشمنان با الگوهای حرکتی مشخص و ساده (عمودی، افقی)
  • 68. مفهوم هوش مصنوعی (AI) پایه برای دشمنان (دنبال کردن بازیکن)
  • 69. اضافه کردن آیتم‌های قابل جمع‌آوری (Power-ups, Coins)
  • 70. مدیریت شرایط پایان سطح و انتقال به سطح بعدی
  • 71. بهینه‌سازی کد BASIC: کاهش تعداد دستورات و خطوط
  • 72. استفاده از تکنیک‌های حلقه کارآمدتر (Efficient Loops)
  • 73. مقدمه‌ای بر PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
  • 74. دسترسی به حافظه ویدئویی (Video Memory) برای ترسیم سریع‌تر
  • 75. ترسیم سریع UDGs با POKE به جای PRINT CHR$()
  • 76. مدیریت Attribute Clash با تکنیک‌های پیشرفته (Zone Control)
  • 77. ایجاد افکت‌های رنگی چشمگیر با دستکاری Attr
  • 78. استفاده از POKE برای پاک کردن سریع بخش‌هایی از صفحه
  • 79. دستور CLEAR: کنترل تخصیص حافظه برای متغیرها و آرایه‌ها
  • 80. دستور RANDOMIZE USR: معرفی کد ماشین (Assembly Language)
  • 81. اشکال‌زدایی (Debugging) برنامه‌های BASIC با PRINT و STOP
  • 82. سازماندهی کد با GOSUB و RETURN: برنامه‌نویسی ماژولار
  • 83. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی (Save/Load Game State)
  • 84. مفهوم حافظه رام (ROM) و رم (RAM) اسپکتروم
  • 85. آشنایی با نقشه‌های حافظه (Memory Maps) اسپکتروم
  • 86. استفاده از توابع رشته‌ای (String Functions) برای دستکاری متن
  • 87. بهبود پاسخگویی ورودی بازیکن (Polling speed)
  • 88. افکت‌های گرافیکی ساده با POKE (مانند تغییر سریع رنگ صفحه)
  • 89. ساخت یک اسکرولینگ افقی یا عمودی نرم‌تر (Soft Scroll)
  • 90. تفاوت‌های مدل‌های مختلف اسپکتروم (48K, 128K)
  • 91. ایده‌پردازی و برنامه‌ریزی برای ساخت یک بازی آرکید کامل
  • 92. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) برای بازی
  • 93. پیاده‌سازی مکانیزم‌های اصلی بازی: از ایده تا کد
  • 94. اضافه کردن گرافیک و انیمیشن‌های پیشرفته به پروژه
  • 95. افزودن صدا و موسیقی مناسب به بازی
  • 96. توسعه منوها، صفحه‌ی شروع و پایان
  • 97. تست بازی، شناسایی باگ‌ها و اشکال‌زدایی
  • 98. بهینه‌سازی نهایی عملکرد و سرعت بازی
  • 99. بسته‌بندی نهایی بازی و آماده‌سازی برای اشتراک‌گذاری
  • 100. فراتر از این دوره: منابع بیشتر و جامعه اسپکتروم
SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلش‌کارت؛ تجربه‌ای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دوره‌های واجد شرایط.
مرور فاصله‌دار آمار یادگیری گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را به‌صورت مرحله‌ای دنبال کنید، فلش‌کارت‌ها را مرور کنید، دانش خود را با پرسش‌ها و آزمون‌ها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصله‌دار هوشمند
با مرور زمان‌دار، کارت‌های تازه و کارت‌های سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخ‌ها به زمان‌بندی مرورهای بعدی کمک می‌کند تا تمرین متناسب‌تری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلش‌کارت‌ها، فعالیت‌های مرور، عملکرد آزمون‌ها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشن‌تری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحله‌به‌مرحله
فصل‌ها و بخش‌های آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیده‌نشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموخته‌ها
با نکته‌های آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمون‌های پایان فصل، دانسته‌های خود را تمرین کنید و بخش‌هایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارت‌های تازه و موعد مرور کارت‌ها آماده می‌کند. شما پاسخ را ارزیابی می‌کنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم می‌شود.
دوباره
برای کارت‌هایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخ‌هایی که با دشواری به یاد آمده‌اند.
خوب
برای پاسخ‌هایی که به‌درستی به یاد آورده‌اید.
آسان
برای کارت‌هایی که پاسخ آن‌ها را به‌آسانی می‌دانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم می‌شود؛ مرور منظم می‌تواند به تثبیت آموخته‌ها کمک کند، اما به‌تنهایی تضمین‌کننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوه‌های مختلف تمرین کنید
ساختار دوره‌ها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکته‌های ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکته‌های رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه می‌شود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، می‌توانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دوره‌های در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمان‌های کوتاه
تبلت و لپ‌تاپ
برای مطالعه و مرور راحت‌تر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دوره‌های مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دوره‌هایی که امکان دریافت گواهی برای آن‌ها فعال است، می‌توانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلش‌کارت‌های فعال دوره.
✓ قبولی در آزمون‌های پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصل‌ها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخه‌های فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار می‌گیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر می‌شود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و به‌خودی‌خود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدم‌به‌قدم دانش و مهارت‌هایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه

یادگیری هوشمند، قدم‌به‌قدم

با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونه‌هایی از فضای یادگیری، فلش‌کارت‌ها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.

تصویر نمونه اول از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه دوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه سوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه چهارم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید

یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلش‌کارت‌های آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.

تگ‌ها: Instant Arcade Games Jean Frost ZX Spectrum ZX Spectrum programming آموزش بازی سازی آموزش برنامه نویسی اسپکتروم بازی های 8 بیتی بازی های آرکید بازی های کلاسیک برنامه نویسی ZX Spectrum برنامه نویسی بازی برنامه نویسی بازی های رترو برنامه نویسی بازی های قدیمی ساخت بازی آرکید

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.