فلش‌کارت‌های آموزشی Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی

دوره آموزشی Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی دوره جامع Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی در برنامه‌نویسی سفری نوستالژیک به دنیای کدهای جادویی و خلق بازی‌های رترو، با الهام از کتاب افسانه‌...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 74,988 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی

موضوع کلی: برنامه‌نویسی کامپیوترهای خانگی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی زبان BASIC

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر دنیای Timex Sinclair و BASIC
  • 2. تاریخچه مختصر Timex Sinclair و اهمیت آن
  • 3. نصب و راه‌اندازی شبیه‌ساز (Emulator)
  • 4. آشنایی با سخت‌افزار Timex Sinclair (کیبورد، تلویزیون، کاست)
  • 5. روشن کردن و اولین مواجهه با محیط BASIC
  • 6. حالت مستقیم (Direct Mode) و دستور PRINT
  • 7. مفاهیم اولیه برنامه: خطوط برنامه و شماره خط (Line Numbers)
  • 8. ساختار یک برنامه BASIC ساده
  • 9. دستور REM: افزودن توضیحات به برنامه
  • 10. اولین برنامه شما: "Hello World" با Timex Sinclair BASIC
  • 11. معرفی متغیرها: ذخیره سازی اطلاعات
  • 12. انواع متغیرها: عددی (Numeric Variables)
  • 13. انواع متغیرها: رشته‌ای (String Variables)
  • 14. قوانین نامگذاری متغیرها در Timex Sinclair BASIC
  • 15. دستور LET: اختصاص دادن مقادیر به متغیرها (استفاده و کاربرد)
  • 16. عملگرهای حسابی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 17. عملگر توان (Power Operator)
  • 18. اولویت عملگرها (Operator Precedence) در عبارات
  • 19. ایجاد عبارات پیچیده حسابی
  • 20. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
  • 21. افزودن پیام‌های درخواستی به دستور INPUT
  • 22. دریافت چندین ورودی با یک دستور INPUT
  • 23. کار با رشته‌ها: ترکیب رشته‌ها (Concatenation) با +
  • 24. تابع LEN: محاسبه طول یک رشته
  • 25. تابع STR$: تبدیل عدد به رشته برای نمایش
  • 26. تابع VAL: تبدیل رشته عددی به عدد
  • 27. برش رشته‌ها: تابع Slicing (e.g., A$(start TO end))
  • 28. استخراج زیررشته با دستور MID$ (اگر پشتیبانی شود)
  • 29. جستجو در رشته‌ها با تابع INSTR (اگر پشتیبانی شود)
  • 30. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
  • 31. خطرات و جایگزین‌های استفاده بیش از حد از GOTO
  • 32. حلقه FOR...NEXT: تکرار با شمارنده
  • 33. پارامتر STEP در حلقه FOR...NEXT
  • 34. حلقه‌های تو در تو (Nested Loops) برای عملیات پیچیده‌تر
  • 35. دستور IF...THEN: تصمیم‌گیری ساده بر اساس یک شرط
  • 36. عملگرهای مقایسه‌ای: مساوی، بزرگتر، کوچکتر و غیره
  • 37. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 38. ساخت شرط‌های پیچیده با ترکیب عملگرهای منطقی
  • 39. دستور DATA و READ: ذخیره و خواندن لیست‌های ثابت داده
  • 40. دستور RESTORE: بازنشانی نشانگر داده‌ها
  • 41. دستور ON...GOTO: پرش مشروط به چندین مقصد
  • 42. دستور ON...GOSUB: فراخوانی زیربرنامه‌های مشروط
  • 43. دستور STOP: توقف موقت برنامه برای عیب‌یابی
  • 44. دستور CONT: ادامه برنامه پس از STOP
  • 45. معرفی زیربرنامه‌ها (Subroutines) و مزایای آنها
  • 46. دستور GOSUB و RETURN: فراخوانی و بازگشت از زیربرنامه
  • 47. سازماندهی کد با زیربرنامه‌ها برای خوانایی بهتر
  • 48. عبور پارامترها به زیربرنامه‌ها (با استفاده از متغیرهای گلوبال)
  • 49. آرایه‌ها (Arrays): ذخیره سازی مجموعه‌ای از داده‌ها
  • 50. آرایه‌های یک بعدی (One-Dimensional Arrays)
  • 51. دستور DIM: تعریف اندازه آرایه
  • 52. آرایه‌های رشته‌ای (String Arrays)
  • 53. آرایه‌های دو بعدی (Two-Dimensional Arrays)
  • 54. استفاده از آرایه‌ها در برنامه‌های کاربردی
  • 55. تابع RND: تولید اعداد تصادفی
  • 56. دستور RANDOMIZE: مقداردهی اولیه به تولیدکننده اعداد تصادفی
  • 57. ایجاد اعداد تصادفی در بازه‌های دلخواه
  • 58. توابع ریاضی: SQRT (ریشه دوم)، ABS (قدر مطلق)
  • 59. توابع ریاضی: SGN (علامت عدد)، INT (جزء صحیح)
  • 60. توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN (اگر پشتیبانی شود)
  • 61. تابع EXP و LN (لگاریتم طبیعی) (اگر پشتیبانی شود)
  • 62. تابع ATN (آرک‌تانژانت)
  • 63. تابع FREE: بررسی میزان حافظه آزاد
  • 64. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش و مکان‌نما
  • 65. مختصات صفحه نمایش در Timex Sinclair
  • 66. دستور PLOT: ترسیم یک نقطه در مختصات مشخص
  • 67. دستور UNPLOT: پاک کردن یک نقطه
  • 68. ترسیم خطوط مستقیم با تکرار PLOT (الگوریتم بریزنهام ساده)
  • 69. ترسیم مستطیل‌ها و اشکال ساده با PLOT
  • 70. انیمیشن نقطه و خطوط متحرک
  • 71. مفهوم کاراکترهای سفارشی (User Defined Graphics - UDG)
  • 72. تعریف الگوهای UDG در حافظه با POKE (بخش اول)
  • 73. تعریف الگوهای UDG در حافظه با POKE (بخش دوم)
  • 74. نمایش و استفاده از UDG در برنامه
  • 75. مقدمه‌ای بر مدیریت رنگ در Timex Sinclair (خصوصاً ZX Spectrum)
  • 76. دستور INK: تنظیم رنگ قلم
  • 77. دستور PAPER: تنظیم رنگ پس‌زمینه
  • 78. دستور BRIGHT: تنظیم روشنایی (روشن/معمولی)
  • 79. دستور FLASH: تنظیم چشمک‌زن (روشن/خاموش)
  • 80. دستور OVER: ترکیب پیکسل‌ها (حالت XOR)
  • 81. مدیریت Attribute Memory برای رنگ و جلوه‌های بصری
  • 82. دستور BEEP: تولید صدا
  • 83. کنترل فرکانس و مدت زمان BEEP
  • 84. ساخت ملودی‌ها و جلوه‌های صوتی ساده با BEEP
  • 85. مفهوم حافظه در Timex Sinclair و آدرس‌دهی
  • 86. دستور PEEK: خواندن بایت از حافظه
  • 87. دستور POKE: نوشتن بایت در حافظه
  • 88. نقشه حافظه (Memory Map) Timex Sinclair: ROM, RAM, Video RAM
  • 89. دسترسی مستقیم به حافظه ویدئویی (Video RAM)
  • 90. دسترسی به حافظه Attribute (Color RAM) برای تغییر سریع رنگ
  • 91. دستور SCREEN$: خواندن کاراکتر از موقعیت خاص صفحه
  • 92. دستور ATTR: خواندن Attribute از موقعیت خاص صفحه
  • 93. مدیریت ورودی صفحه کلید با INKEY$ (خوانش غیربلاکینگ)
  • 94. تشخیص وضعیت کلیدهای مختلف با PEEK (ماتریس صفحه کلید)
  • 95. مدیریت چندین کلید فشرده شده به صورت همزمان
  • 96. مفهوم ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها بر روی کاست
  • 97. دستور SAVE: ذخیره برنامه بر روی کاست
  • 98. دستور LOAD: بارگذاری برنامه از کاست
  • 99. دستور VERIFY: بررسی صحت ذخیره‌سازی داده‌ها
  • 100. دستور MERGE: ترکیب برنامه‌ها (اگر پشتیبانی شود و کاربردی)
دوره آموزشی Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی

دوره جامع Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی در برنامه‌نویسی

سفری نوستالژیک به دنیای کدهای جادویی و خلق بازی‌های رترو، با الهام از کتاب افسانه‌ای "Timex Sinclair Basic"

معرفی دوره: بازگشت به عصر طلایی کامپیوترهای خانگی

آیا صدای جادویی بارگذاری یک بازی از نوار کاست را به خاطر دارید؟ آن هیجان وصف‌ناپذیر وقتی اولین خط کد خود را روی صفحه تلویزیون می‌دیدید و کامپیوتر دقیقاً همان کاری را می‌کرد که شما می‌خواستید؟ دهه‌ی ۸۰ میلادی، عصر شگفتی‌ها بود؛ دورانی که کامپیوترهای خانگی مانند Timex Sinclair و ZX Spectrum، رؤیای برنامه‌نویس شدن را برای میلیون‌ها نفر به واقعیت تبدیل کردند. در قلب این انقلاب، یک زبان برنامه‌نویسی ساده، قدرتمند و دوست‌داشتنی به نام BASIC قرار داشت.

کتاب "Timex Sinclair Basic" برای بسیاری از پیشگامان دنیای تکنولوژی، اولین معلم و دروازه‌ی ورود به دنیای بی‌انتهای برنامه‌نویسی بود. این کتاب با بیانی ساده و قدم‌به‌قدم، مفاهیم پیچیده را به دستوراتی قابل فهم تبدیل می‌کرد. امروز، ما با افتخار روح آن کتاب افسانه‌ای را در یک دوره ویدیویی جامع و مدرن به نام "Timex Sinclair BASIC: از صفر تا قهرمانی" بازآفرینی کرده‌ایم. این دوره فقط یک آموزش نیست؛ بلکه یک ماشین زمان است که شما را به ریشه‌های برنامه‌نویسی می‌برد و به شما یاد می‌دهد چگونه با کمترین امکانات، بیشترین خلاقیت را به خرج دهید. آماده شوید تا جادوی خلق کردن از صفر را دوباره تجربه کنید!

درباره دوره: کتابی که زنده شد!

این دوره یک بازخوانی صرف از کتاب نیست، بلکه یک تجربه‌ی آموزشی تعاملی و کامل است. ما ساختار منطقی و درس‌به‌درس کتاب "Timex Sinclair Basic" را به عنوان نقشه راه خود قرار داده‌ایم و آن را با ویدیوهای آموزشی باکیفیت، مثال‌های عملی، پروژه‌های سرگرم‌کننده و نکات تکمیلی غنی کرده‌ایم. شما دیگر نیازی به داشتن سخت‌افزار قدیمی ندارید؛ ما به شما نشان می‌دهیم چگونه با استفاده از شبیه‌سازهای مدرن، کامپیوتر Sinclair را روی سیستم کامپیوتر امروزی خود زنده کنید و کدنویسی را در همان محیط نوستالژیک آغاز نمایید. این دوره، پلی است میان سادگی و جذابیت گذشته و امکانات آموزشی امروز.

موضوعات کلیدی که خواهید آموخت:

  • مبانی برنامه‌نویسی و تفکر الگوریتمیک: یاد بگیرید چگونه مانند یک کامپیوتر فکر کنید و مسائل را به مراحل کوچک و قابل اجرا تقسیم کنید.
  • دستورات بنیادین زبان BASIC: بر دستورات کلیدی مانند PRINT, INPUT, LET, GOTO, IF...THEN مسلط شوید.
  • کار با متغیرها، حلقه‌ها و شرط‌ها: ستون‌های اصلی هر زبان برنامه‌نویسی را به صورت عملی و با مثال‌های جذاب بیاموزید.
  • خلق گرافیک‌های پیکسلی و انیمیشن ساده: با دستورات PLOT, DRAW و CIRCLE، شخصیت‌ها و محیط‌های بازی خود را از صفر طراحی کنید.
  • ایجاد صدا و موسیقی متن: با دستور BEEP به برنامه‌های خود جلوه‌های صوتی نوستالژیک اضافه کنید.
  • ساخت بازی‌های ساده و سرگرم‌کننده: از بازی حدس عدد گرفته تا یک نسخه ساده از بازی‌های کلاسیک آرکید را قدم به قدم خواهیم ساخت.
  • اصول دیباگ کردن و بهینه‌سازی کد: یاد بگیرید چگونه خطاهای برنامه خود را پیدا کرده و کدی بهینه‌تر و سریع‌تر بنویسید.

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

  • افراد کاملاً مبتدی: اگر هیچ تجربه‌ای در برنامه‌نویسی ندارید و به دنبال یک نقطه شروع ساده، جذاب و بدون پیچیدگی هستید، این دوره برای شما ساخته شده است.
  • علاقه‌مندان به بازی‌های رترو و تاریخ کامپیوتر: اگر همیشه کنجکاو بوده‌اید که بازی‌های کلاسیک چگونه ساخته می‌شدند، این دوره شما را به قلب ماجرا می‌برد.
  • برنامه‌نویسان باتجربه: برای کسانی که می‌خواهند به ریشه‌ها بازگردند، خلاقیت خود را تقویت کنند و از محدودیت‌ها، فرصت بسازند.
  • والدین و مربیان: یک راه فوق‌العاده برای آموزش مفاهیم بنیادین برنامه‌نویسی به نوجوانان در یک محیط سرگرم‌کننده و تاریخی.
  • صاحبان قدیمی کامپیوترهای Sinclair: اگر زمانی یکی از این کامپیوترهای شگفت‌انگیز را داشته‌اید و می‌خواهید خاطرات خود را زنده کرده و این بار واقعاً بر آن مسلط شوید.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

شاید بپرسید یادگیری یک زبان قدیمی در دنیای امروز چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ در "ریشه‌ها" نهفته است.

  1. یادگیری عمیق اصول برنامه‌نویسی: زبان BASIC شما را مجبور می‌کند تا مفاهیم اصلی مانند مدیریت حافظه، حلقه‌ها و ساختار داده را به صورت بنیادین درک کنید. این درک عمیق، شما را در یادگیری هر زبان مدرن دیگری به یک برنامه‌نویس بهتر تبدیل می‌کند.
  2. افزایش خلاقیت و مهارت حل مسئله: وقتی ابزارهای شما محدود است، خلاقیت شما شکوفا می‌شود. یاد می‌گیرید که چگونه با چند خط کد ساده، نتایج شگفت‌انگیزی خلق کنید. این مهارت در دنیای امروز که همه چیز آماده است، بسیار ارزشمند است.
  3. سادگی و لذت یادگیری: برخلاف زبان‌های مدرن که نیاز به نصب ابزارها و فریم‌ورک‌های پیچیده دارند، شما در عرض چند دقیقه اولین برنامه خود را می‌نویسید و نتیجه را فوراً مشاهده می‌کنید. این موفقیت‌های کوچک، انگیزه شما را برای ادامه مسیر چند برابر می‌کند.
  4. پروژه-محور و کاملاً عملی: ما به شما تئوری خشک یاد نمی‌دهیم. از همان جلسات اول، شما در حال ساخت برنامه‌های کاربردی و بازی‌های کوچک خواهید بود. در پایان دوره، شما یک مجموعه از پروژه‌های قابل اجرا خواهید داشت که خودتان از صفر ساخته‌اید.
  5. دسترسی دائمی به محتوا و به‌روزرسانی‌ها: با یک بار ثبت‌نام، برای همیشه به تمام ویدیوها، فایل‌های دوره و به‌روزرسانی‌های آینده دسترسی خواهید داشت و می‌توانید با خیال راحت و با سرعت خودتان یاد بگیرید.

سرفصل‌های جامع دوره (۱۰۰ درس کلیدی)

این دوره شامل بیش از ۱۰۰ سرفصل ویدیویی کوتاه و متمرکز است که شما را قدم به قدم از یک فرد کاملاً مبتدی به یک قهرمان برنامه‌نویسی BASIC تبدیل می‌کند. در زیر نگاهی به بخشی از این سرفصل‌ها می‌اندازیم:

  • ۱. مقدمه: چرا کامپیوترهای خانگی دنیا را تغییر دادند؟
  • ۲. معرفی Timex Sinclair و زبان BASIC
  • ۳. نصب و راه‌اندازی شبیه‌ساز بر روی ویندوز و مک
  • ۴. آشنایی با کیبورد و محیط Sinclair BASIC
  • ۵. اولین دستور: PRINT "HELLO WORLD"
  • ۶. کار با عملیات ریاضی ساده (+, -, *, /)
  • ۷. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
  • ۸. معرفی متغیرها: LET A = 10
  • ۹. نام‌گذاری صحیح متغیرها
  • ۱۰. کار با متغیرهای رشته‌ای: LET A$ = "SALAM"
  • ۱۱. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
  • ۱۲. پروژه ۱: ساخت برنامه گفتگو با کاربر
  • ۱۳. دستور REM: چگونه در کد خود یادداشت بگذاریم؟
  • ۱۴. آشنایی با شماره خط‌ها (Line Numbers)
  • ۱۵. دستور GOTO: پرش در برنامه
  • ۱۶. ساخت یک حلقه بی‌نهایت با GOTO
  • ۱۷. دستورات شرطی: IF...THEN
  • ۱۸. استفاده از عملگرهای مقایسه‌ای (=, <, >)
  • ۱۹. پروژه ۲: برنامه تشخیص عدد بزرگتر
  • ۲۰. ترکیب شرط‌ها با AND و OR
  • ۲۱. دستورات NEW, RUN, LIST, LOAD, SAVE
  • ۲۲. مدیریت فایل‌ها و ذخیره برنامه روی نوار مجازی
  • ۲۳. حلقه‌های تکرار: معرفی FOR...NEXT
  • ۲۴. کنترل حلقه با STEP
  • ۲۵. پروژه ۳: شمارش معکوس برای پرتاب موشک
  • ۲۶. حلقه‌های تودرتو (Nested Loops)
  • ۲۷. تولید اعداد تصادفی با RND
  • ۲۸. پروژه ۴: بازی حدس عدد
  • ۲۹. گرافیک پیکسلی: معرفی دستور PLOT
  • ۳۰. آشنایی با سیستم مختصات صفحه
  • ۳1. ترسیم خط با دستور DRAW
  • ۳۲. ترسیم دایره با دستور CIRCLE
  • ۳۳. رنگ‌آمیزی صفحه با BORDER و PAPER
  • ۳۴. تغییر رنگ قلم با INK
  • ۳۵. پروژه ۵: طراحی یک صورتک خندان
  • ۳۶. پاک کردن بخشی از صفحه با PLOT OVER
  • ۳۷. ایجاد انیمیشن ساده: حرکت یک پیکسل
  • ۳۸. ایجاد صدا: دستور BEEP
  • ۳۹. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا
  • ۴۰. پروژه ۶: ساخت یک پیانوی ساده
  • ۴۱. دستور PAUSE: ایجاد تأخیر در برنامه
  • ۴۲. کار با رشته‌ها: تابع LEN
  • ۴۳. ترکیب رشته‌ها با یکدیگر
  • ۴۴. برش بخشی از رشته با Slicing
  • ۴۵. تبدیل عدد به رشته (STR$) و برعکس (VAL)
  • ۴۶. کار با کدهای اسکی (ASCII): CODE و CHR$
  • ۴۷. زیربرنامه‌ها: GOSUB و RETURN
  • ۴۸. چرا GOSUB بهتر از GOTO است؟
  • ۴۹. معرفی آرایه‌ها: دستور DIM
  • ۵۰. ذخیره لیستی از داده‌ها در آرایه
  • ۵۱. پر کردن آرایه با حلقه FOR...NEXT
  • ۵۲. جستجو در یک آرایه
  • ۵3. پروژه ۷: مدیریت لیست دانش‌آموزان
  • ۵۴. توابع ریاضی: SQR, INT, ABS
  • ۵۵. کار با توابع مثلثاتی: SIN, COS, TAN
  • ۵۶. دستور READ و DATA برای تعریف داده‌های اولیه
  • ۵۷. دستور RESTORE برای بازخوانی داده‌ها
  • ۵۸. کنترل مکان‌نما با PRINT AT
  • ۵۹. پاک کردن بخشی از خط با PRINT TAB
  • ۶۰. پروژه ۸: طراحی یک فرم ورود اطلاعات
  • ۶۱. معرفی PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
  • ۶۲. کاربردهای POKE برای گرافیک سریع‌تر
  • ۶۳. تعریف کاراکترهای سفارشی (UDG)
  • ۶۴. پروژه ۹: طراحی فونت یا آیکون دلخواه
  • ۶۵. مفهوم Attribute در گرافیک Sinclair
  • ۶۶. تغییر رنگ کاراکترها به صورت مجزا
  • ۶۷. دستور INKEY$: دریافت کلید فشرده شده بدون توقف برنامه
  • ۶۸. ساخت منوهای تعاملی با INKEY$
  • ۶۹. پروژه ۱۰: کنترل یک کاراکتر با کلیدهای کیبورد
  • ۷۰. اصول طراحی یک بازی ساده
  • ۷۱. ساخت حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • ۷۲. منطق تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • ۷۳. سیستم امتیازدهی در بازی
  • ۷۴. پروژه ۱۱: ساخت بازی "جمع‌آوری آیتم"
  • ۷۵. افزایش سختی بازی با گذر زمان
  • ۷۶. نمایش پیام "Game Over" و شروع مجدد
  • ۷۷. بهینه‌سازی کد برای سرعت بیشتر
  • ۷۸. تکنیک‌های کاهش استفاده از حافظه
  • ۷۹. معرفی دستورات پیشرفته‌تر (ON GOTO, ON GOSUB)
  • ۸۰. کار با فایل‌های باینری (CODE)
  • ۸۱. اصول اولیه برنامه‌نویسی اسمبلی Z80 (مقدماتی)
  • ۸۲. فراخوانی کد اسمبلی از بیسیک با USR
  • ۸۳. دیباگ کردن: استفاده هوشمندانه از PRINT
  • ۸۴. تکنیک توقف برنامه با STOP و ادامه با CONT
  • ۸۵. مدیریت خطاها با گزارش‌های Sinclair
  • ۸۶. پروژه ۱۲: ساخت بازی Pong (نسخه ساده) - بخش اول: طراحی زمین و بازیکنان
  • ۸۷. پروژه ۱۲: بخش دوم: منطق حرکت توپ
  • ۸۸. پروژه ۱۲: بخش سوم: تشخیص برخورد توپ با دیوار و راکت‌ها
  • ۸۹. پروژه ۱۲: بخش چهارم: سیستم امتیازدهی و صدای بازی
  • ۹۰. پروژه ۱۳: ساخت بازی "مار" (Snake) - بخش اول: منطق حرکت مار
  • ۹۱. پروژه ۱۳: بخش دوم: منطق خوردن غذا و رشد مار
  • ۹۲. پروژه ۱۳: بخش سوم: پایان بازی و نمایش امتیاز
  • ۹۳. چگونه کدهای دیگران را بخوانیم و از آن‌ها یاد بگیریم؟
  • ۹۴. معرفی منابع و جامعه آنلاین علاقه‌مندان به Sinclair
  • ۹۵. تبدیل کدهای Sinclair BASIC برای کامپیوترهای دیگر (مانند Commodore)
  • ۹۶. خلاقیت در محدودیت: چگونه ایده‌های بزرگ را با ابزار ساده پیاده کنیم؟
  • ۹۷. چالش: اضافه کردن ویژگی جدید به یکی از بازی‌های ساخته شده
  • ۹۸. نگاهی به آینده: چگونه مهارت‌های آموخته شده در این دوره به درد شما می‌خورد؟
  • ۹۹. جمع‌بندی مفاهیم کلیدی دوره
  • ۱۰۰. پروژه نهایی: ایده پردازی و ساخت یک بازی یا برنامه کاملاً توسط شما!

همین امروز سفر خود را به دنیای شگفت‌انگیز برنامه‌نویسی آغاز کنید. روی دکمه ثبت‌نام کلیک کنید و اولین خط کد جادویی خود را بنویسید!

SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلش‌کارت؛ تجربه‌ای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دوره‌های واجد شرایط.
مرور فاصله‌دار آمار یادگیری گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را به‌صورت مرحله‌ای دنبال کنید، فلش‌کارت‌ها را مرور کنید، دانش خود را با پرسش‌ها و آزمون‌ها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصله‌دار هوشمند
با مرور زمان‌دار، کارت‌های تازه و کارت‌های سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخ‌ها به زمان‌بندی مرورهای بعدی کمک می‌کند تا تمرین متناسب‌تری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلش‌کارت‌ها، فعالیت‌های مرور، عملکرد آزمون‌ها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشن‌تری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحله‌به‌مرحله
فصل‌ها و بخش‌های آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیده‌نشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموخته‌ها
با نکته‌های آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمون‌های پایان فصل، دانسته‌های خود را تمرین کنید و بخش‌هایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارت‌های تازه و موعد مرور کارت‌ها آماده می‌کند. شما پاسخ را ارزیابی می‌کنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم می‌شود.
دوباره
برای کارت‌هایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخ‌هایی که با دشواری به یاد آمده‌اند.
خوب
برای پاسخ‌هایی که به‌درستی به یاد آورده‌اید.
آسان
برای کارت‌هایی که پاسخ آن‌ها را به‌آسانی می‌دانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم می‌شود؛ مرور منظم می‌تواند به تثبیت آموخته‌ها کمک کند، اما به‌تنهایی تضمین‌کننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوه‌های مختلف تمرین کنید
ساختار دوره‌ها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکته‌های ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکته‌های رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه می‌شود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، می‌توانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دوره‌های در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمان‌های کوتاه
تبلت و لپ‌تاپ
برای مطالعه و مرور راحت‌تر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دوره‌های مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دوره‌هایی که امکان دریافت گواهی برای آن‌ها فعال است، می‌توانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلش‌کارت‌های فعال دوره.
✓ قبولی در آزمون‌های پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصل‌ها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخه‌های فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار می‌گیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر می‌شود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و به‌خودی‌خود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدم‌به‌قدم دانش و مهارت‌هایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه

یادگیری هوشمند، قدم‌به‌قدم

با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونه‌هایی از فضای یادگیری، فلش‌کارت‌ها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.

تصویر نمونه اول از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه دوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه سوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه چهارم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید

یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلش‌کارت‌های آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.

تگ‌ها: BASIC Programming Basic Programming Language BASIC Tutorial Beginner BASIC Timex Sinclair Timex Sinclair Basic ZX Spectrum آموزش Timex Sinclair آموزش برنامه‌نویسی برنامه‌نویسی بیسیک برنامه‌نویسی کامپیوترهای خانگی دوره آموزشی BASIC صفر تا قهرمانی در BASIC کامپیوترهای خانگی نوستالژی کامپیوتر

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.