فلش‌کارت‌های آموزشی آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky آموزش جامع گرافیک برای IBM PC: خلق جادو با رویکرد Dan Illowsky سفری به دوران طلایی کامپیوتر: پیکسل به پیکسل، جادوی گرافیک را خلق کنید! آیا تا به حا...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 74,988 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: گرافیک در محیط DOS و IBM PC

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و IBM PC
  • 2. معماری سیستم IBM PC و نقش آن در گرافیک
  • 3. نقشه حافظه (Memory Map) در محیط DOS
  • 4. مقدمه‌ای بر آداپتورهای نمایشگر (Display Adapters)
  • 5. وقفه ۱۶ بیتی BIOS (INT 10h) برای خدمات ویدئویی
  • 6. آشنایی با پیکسل، رزولوشن و نرخ تازه‌سازی
  • 7. مبانی تئوری رنگ: مدل RGB و پالت‌ها
  • 8. ورودی/خروجی مستقیم پورت (Port I/O)
  • 9. برنامه‌نویسی گرافیک سطح بالا در مقابل سطح پایین
  • 10. آماده‌سازی محیط توسعه: DOSBox و کامپایلرهای قدیمی
  • 11. آداپتور نمایشگر تک‌رنگ (MDA): فراتر از متن
  • 12. سلول‌های کاراکتر و ROM فونت
  • 13. برنامه‌نویسی ویژگی‌های متن: رنگ، چشمک‌زن
  • 14. نوشتن مستقیم در حافظه متنی
  • 15. ایجاد فونت‌های متنی سفارشی (با استفاده از EGA/VGA)
  • 16. مروری بر سخت‌افزار CGA
  • 17. ساختار حافظه CGA: درهم‌آمیزی (Interleaving)
  • 18. تنظیم حالت‌های گرافیکی CGA
  • 19. پالت‌های CGA: رنگ‌های پیش‌فرض و سفارشی
  • 20. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن بالا)
  • 21. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن متوسط)
  • 22. الگوریتم DDA برای رسم خطوط در CGA
  • 23. الگوریتم برسنهام (Bresenham) برای رسم خطوط در CGA
  • 24. رسم مستطیل‌ها و جعبه‌ها در CGA
  • 25. رسم دایره‌ها در CGA: الگوریتم نقطه میانی
  • 26. پر کردن اشکال با Flood Fill در CGA
  • 27. پر کردن اشکال با Scanline Fill (مبانی) در CGA
  • 28. مشکل "برف" (Snow) در CGA و راه‌حل‌ها
  • 29. خروجی کامپوزیت CGA و رنگ‌های مصنوعی
  • 30. عملیات بیتی برای دستکاری پیکسل‌های CGA
  • 31. استفاده از BIOS برای گرافیک CGA (در مقابل دسترسی مستقیم)
  • 32. تکنیک‌های انیمیشن CGA: تعویض صفحه (Page Flipping)
  • 33. حرکت دادن اشیاء گرافیکی ساده در CGA
  • 34. بهینه‌سازی گرافیک CGA با زبان اسمبلی
  • 35. مقدمه‌ای بر کتابخانه‌های گرافیکی CGA
  • 36. معماری سخت‌افزار EGA: حافظه صفحه‌ای (Planar Memory)
  • 37. رجیسترهای EGA: CRTC، کنترل‌کننده گرافیک، کنترل‌کننده ویژگی
  • 38. تنظیم حالت‌های گرافیکی EGA (مانند 640x350 با ۱۶ رنگ)
  • 39. درک پالت‌های EGA (امکانات ۶۴ رنگی)
  • 40. رسم یک پیکسل منفرد در EGA (حالت نوشتن ۰)
  • 41. خواندن یک پیکسل از EGA (حالت خواندن ۰)
  • 42. حالت‌های نوشتن EGA: تنظیم/بازنشانی، AND/OR/XOR
  • 43. ماسک‌گذاری بیتی برای دستکاری پیکسل در EGA
  • 44. رسم خطوط پیشرفته در EGA
  • 45. رسم دایره و بیضی در EGA
  • 46. الگوریتم‌های کارآمد برای پر کردن اشکال در EGA
  • 47. حالت‌های متنی EGA و فونت‌های سفارشی
  • 48. بارگذاری و ذخیره‌سازی تصاویر EGA (مبانی)
  • 49. تکنیک‌های انیمیشن EGA: چرخه پالت (Palette Cycling)
  • 50. تکنیک‌های انیمیشن EGA: کپی کردن صفحات (Planar Copying)
  • 51. مفاهیم Double Buffering در EGA
  • 52. اسکرولینگ سخت‌افزاری در EGA
  • 53. Viewports و Clipping در EGA
  • 54. استراتژی‌های بهینه‌سازی گرافیک EGA
  • 55. توسعه یک برنامه کاربردی ساده با EGA
  • 56. مروری بر سخت‌افزار VGA: رجیسترها و حافظه
  • 57. حالت ۱۳h VGA: حالت ۳۲۰x۲۰۰ با ۲۵۶ رنگ
  • 58. دسترسی مستقیم به پیکسل در حالت ۱۳h (مفهوم بافر خطی)
  • 59. پالت‌های VGA: مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) ۲۵۶ رنگی
  • 60. برنامه‌نویسی DAC در VGA
  • 61. تنظیم سایر حالت‌های گرافیکی VGA (مانند 640x480 با ۱۶ رنگ)
  • 62. حالت‌های صفحه‌ای VGA (سازگاری با EGA)
  • 63. رسم یک پیکسل در حالت ۱۳h VGA
  • 64. رسم خطوط در حالت ۱۳h VGA
  • 65. رسم دایره و کمان در حالت ۱۳h VGA
  • 66. الگوریتم‌های پر کردن پیشرفته برای VGA
  • 67. پیاده‌سازی فونت‌های سفارشی VGA
  • 68. Double Buffering در VGA برای انیمیشن روان
  • 69. Page Flipping در VGA
  • 70. Panning و Scrolling سخت‌افزاری با VGA
  • 71. حالت‌های زنجیره‌ای VGA (Bank Switching)
  • 72. مقدمه‌ای بر VESA BIOS Extensions (SVGA اولیه)
  • 73. بارگذاری و نمایش تصاویر PCX (در حالت ۱۳h)
  • 74. تنظیم عملکرد VGA با زبان اسمبلی
  • 75. ساخت یک دمو/بازی با قدرت VGA
  • 76. سیستم‌های مختصات و تبدیلات (ترجمه دوبعدی)
  • 77. الگوریتم‌های مقیاس‌گذاری و چرخش دوبعدی
  • 78. برش خطوط (Line Clipping): الگوریتم کوهن-سادرلند (Cohen-Sutherland)
  • 79. برش چندضلعی‌ها (Polygon Clipping): الگوریتم ساترلند-هاگمن (Sutherland-Hodgman)
  • 80. عملیات پایه‌ای Raster (ROPs)
  • 81. عملیات BitBlt (انتقال بلوک بیتی)
  • 82. پیاده‌سازی اسپریت‌ها: رسم و پاک کردن
  • 83. انیمیشن اسپریت‌ها با شفافیت (Masking)
  • 84. گرافیک مبتنی بر کاشی (Tile-Based Graphics)
  • 85. مقدمه‌ای بر Ray Casting (سبک بازی Wolfenstein 3D، بسیار ابتدایی)
  • 86. مفاهیم پایه‌ای گرافیک سه‌بعدی: پرسپکتیو (Wireframe)
  • 87. حذف سطح پنهان (Hidden Surface Removal): الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
  • 88. دستگاه‌های ورودی: خواندن ورودی صفحه‌کلید برای بازی‌ها
  • 89. دستگاه‌های ورودی: واسط Joystick
  • 90. دستگاه‌های ورودی: برنامه‌نویسی ماوس (DOS/BIOS INT 33h)
  • 91. پروفایل‌سازی و بنچمارک‌گیری کد گرافیکی
  • 92. استفاده از زبان اسمبلی برای بخش‌های حیاتی
  • 93. مدیریت حافظه برای بافرهای گرافیکی
  • 94. ورودی/خروجی مستقیم پورت برای سرعت
  • 95. مقدمه‌ای بر ریاضیات ممیز ثابت (Fixed-Point Math) برای سرعت
  • 96. پیاده‌سازی یک کتابخانه گرافیکی سفارشی
  • 97. مدیریت خطا در برنامه‌های گرافیکی
  • 98. ملاحظات عملکرد در زمان واقعی (Real-time)
  • 99. انتزاع سخت‌افزار: قابل حمل کردن کد گرافیکی
  • 100. آینده فراتر از DOS: نگاهی کوتاه به Windows/GUI
آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

آموزش جامع گرافیک برای IBM PC: خلق جادو با رویکرد Dan Illowsky

سفری به دوران طلایی کامپیوتر: پیکسل به پیکسل، جادوی گرافیک را خلق کنید!

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که بازی‌های کلاسیک و برنامه‌های گرافیکی دوران DOS چگونه با وجود محدودیت‌های سخت‌افزاری، تصاویری ماندگار و جذاب خلق می‌کردند؟ راز این جادو در درک عمیق سخت‌افزار و کنترل مستقیم پیکسل‌ها نهفته بود. دورانی که برنامه‌نویسان نه با کتابخانه‌های آماده، بلکه با دسترسی مستقیم به حافظه ویدئو و رجیسترهای گرافیکی، هنر خود را روی صفحه نمایش به تصویر می‌کشیدند. این دوره، یک بازگشت شکوهمند به همان دوران است؛ سفری آموزشی که با الهام از کتاب افسانه‌ای "Graphics for the IBM PC" نوشته Dan Illowsky و Michael Abrash، شما را به یک استاد برنامه‌نویسی گرافیک سطح پایین تبدیل می‌کند.

ما در این دوره، دانش کلاسیک و بنیادی این کتاب مرجع را با رویکردی مدرن و کاملاً عملی ترکیب کرده‌ایم. دیگر نیازی نیست ساعت‌ها صرف خواندن متون سنگین و آزمون و خطا کنید. ما مفاهیم پیچیده‌ی کنترل کارت‌های گرافیکی CGA, EGA و VGA را به زبانی ساده و در قالب پروژه‌های جذاب به شما آموزش می‌دهیم. این دوره فقط یک آموزش نیست، بلکه یک تجربه منحصربه‌فرد برای درک عمیق‌ترین لایه‌های گرافیک کامپیوتری است؛ جایی که شما به جای استفاده از ابزار، خودتان ابزار را می‌سازید.

درباره دوره: بازآفرینی یک کتاب کلاسیک در قالبی مدرن

کتاب "Graphics for the IBM PC" به عنوان یکی از منابع اصلی و الهام‌بخش برای نسل‌ها برنامه‌نویس کامپیوتر شناخته می‌شود. این کتاب به دلیل رویکرد عملی و تمرکز بر درک عمیق سخت‌افزار، به یک استاندارد طلایی تبدیل شد. دوره "آموزش جامع گرافیک برای IBM PC" با وفاداری به همان روحیه کنجکاوی و تسلط، محتوای این کتاب را در قالب درس‌های ویدیویی، مثال‌های عملی و پروژه‌های گام‌به‌گام بازآفرینی می‌کند. ما شما را از مفاهیم ابتدایی مانند آدرس‌دهی حافظه ویدئو و حالت‌های مختلف گرافیکی تا تکنیک‌های پیشرفته‌ای مانند انیمیشن روان، مدیریت پالت رنگ و بهینه‌سازی با زبان اسمبلی همراهی خواهیم کرد.

موضوعات کلیدی که خواهید آموخت:

  • معماری گرافیک IBM PC: آشنایی کامل با کارت‌های گرافیکی CGA, EGA, و VGA و تفاوت‌های آن‌ها.
  • کنترل مستقیم حافظه ویدئو (VRAM): یادگیری نحوه خواندن و نوشتن مستقیم پیکسل‌ها در حافظه.
  • ترسیم اشکال هندسی پایه: پیاده‌سازی الگوریتم‌های کلاسیک برای رسم نقطه، خط (الگوریتم برزنهام)، دایره، و مستطیل.
  • مدیریت رنگ و پالت‌ها: درک عمیق نحوه عملکرد پالت‌های رنگی و تکنیک‌های تغییر آن‌ها برای خلق جلوه‌های ویژه.
  • انیمیشن و تکنیک‌های Sprite: یادگیری روش‌های ایجاد حرکت روان و کارآمد با استفاده از تکنیک‌های Bit Blitting و Double Buffering.
  • کار با متن در حالت گرافیکی: نمایش فونت‌های سفارشی و مدیریت متن بدون استفاده از توابع سیستم‌عامل.
  • برنامه‌نویسی سطح پایین با C و Assembly: بهینه‌سازی کدهای گرافیکی برای دستیابی به بالاترین سرعت ممکن.
  • تعامل با ورودی‌ها: مدیریت کیبورد و ماوس در محیط گرافیکی DOS برای ساخت برنامه‌های تعاملی.

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

  • دانشجویان و فارغ‌التحصیلان علوم کامپیوتر: که می‌خواهند فراتر از تئوری رفته و درک عمیقی از نحوه کارکرد گرافیک در سطح سخت‌افزار پیدا کنند.
  • توسعه‌دهندگان بازی‌های مستقل (Indie): که به ساخت بازی‌هایی با استایل رترو (Retro) علاقه‌مند هستند و می‌خواهند تکنیک‌های اصیل آن دوران را بیاموزند.
  • برنامه‌نویسان علاقه‌مند به برنامه‌نویسی سطح پایین: افرادی که از کار با زبان‌های C و Assembly و کنترل مستقیم سخت‌افزار لذت می‌برند.
  • علاقه‌مندان به تاریخ کامپیوتر و Demoscene: کسانی که می‌خواهند هنر برنامه‌نویسی گرافیکی خلاقانه در دوران محدودیت‌ها را تجربه کنند.
  • هنرمندان پیکسل آرت (Pixel Art): که می‌خواهند درک فنی عمیق‌تری از پلتفرمی که هنرشان از آن الهام گرفته شده است، داشته باشند.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

یادگیری عمیق و بنیادین

برخلاف دوره‌های مدرن که بر فریم‌ورک‌ها و کتابخانه‌های آماده تمرکز دارند، در اینجا شما "چرخ را دوباره اختراع می‌کنید" تا بفهمید واقعاً چگونه کار می‌کند. این دانش بنیادی، دید شما را نسبت به هر نوع برنامه‌نویسی گرافیکی برای همیشه تغییر خواهد داد.

کسب مهارت‌های کمیاب و ارزشمند

توانایی کنترل مستقیم سخت‌افزار و بهینه‌سازی کد در سطح پایین، مهارتی است که کمتر برنامه‌نویسی در دنیای امروز از آن برخوردار است. این مهارت شما را به یک حل‌کننده مشکل خلاق و کارآمد تبدیل می‌کند.

الهام‌بخش پروژه‌های خلاقانه

پس از گذراندن این دوره، شما قادر خواهید بود بازی‌های رترو، ابزارهای گرافیکی ساده، یا دموهای هنری (Demoscene) خود را از صفر بسازید و خلاقیت خود را بدون وابستگی به ابزارهای مدرن به نمایش بگذارید.

درک تاریخچه و تکامل گرافیک کامپیوتری

این دوره تنها یک آموزش فنی نیست، بلکه یک سفر در زمان است. شما با چالش‌هایی روبرو می‌شوید که پیشگامان این عرصه با آن دست و پنجه نرم می‌کردند و برای راه‌حل‌های هوشمندانه آن‌ها ارزش بیشتری قائل خواهید شد.

سرفصل‌های دوره: نقشه‌راهی جامع با بیش از 100 درس عملی

این دوره با بیش از 100 سرفصل دقیق و طبقه‌بندی‌شده، شما را قدم به قدم از سطح صفر به تسلط کامل می‌رساند. ساختار دوره به گونه‌ای طراحی شده است که هر بخش بر پایه بخش قبلی ساخته می‌شود و یادگیری را به یک تجربه روان و لذت‌بخش تبدیل می‌کند. در ادامه نگاهی کلی به بخش‌های اصلی دوره خواهیم داشت:

  • بخش اول: مبانی و راه‌اندازی محیط (تاریخچه گرافیک PC، نصب و راه‌اندازی DOSBox، کامپایلرهای C و Assembly)
  • بخش دوم: ورود به دنیای گرافیک (مفاهیم پایه پیکسل، رزولوشن، حالت‌های متنی و گرافیکی)
  • بخش سوم: کارت گرافیک CGA (حالت‌های گرافیکی، محدودیت‌ها و تکنیک‌های خاص CGA)
  • بخش چهارم: تسلط بر EGA و VGA (حالت‌های گرافیکی پیشرفته، کار با صفحات حافظه و پالت‌های رنگی)
  • بخش پنجم: الگوریتم‌های ترسیم (پیاده‌سازی کامل الگوریتم‌های خط، دایره، بیضی و چندضلعی)
  • بخش ششم: تکنیک‌های رنگ‌آمیزی (الگوریتم‌های پر کردن (Fill)، کار با الگوها (Patterns) و Dithering)
  • بخش هفتم: انیمیشن و حرکت (اصول انیمیشن، Sprites، تشخیص برخورد و Double Buffering)
  • بخش هشتم: مدیریت پیشرفته گرافیک (کار با Viewport، تکنیک‌های Clipping و Scrolling)
  • بخش نهم: بهینه‌سازی با زبان اسمبلی (ادغام کدهای Assembly با C برای افزایش سرعت بحرانی‌ترین بخش‌های گرافیکی)
  • بخش دهم: پروژه‌های نهایی (ساخت یک بازی ساده کلاسیک و یک برنامه نقاشی از صفر تا صد)

همین امروز ثبت‌نام کنید و سفری بی‌نظیر به قلب تپنده گرافیک کامپیوتری را آغاز کنید. دانش و مهارتی کسب کنید که شما را از دیگران متمایز خواهد کرد!

SMART LEARNING PLATFORM
از مطالعه تا یادگیری ماندگار
فراتر از یک مجموعه فلش‌کارت؛ تجربه‌ای تعاملی برای یادگیری، تمرین، مرور هوشمند و مشاهده مسیر پیشرفت شما، همراه با امکان دریافت گواهی پایان دوره در دوره‌های واجد شرایط.
مرور فاصله‌دار آمار یادگیری گواهی دوزبانه
یادگیری را به یک مسیر قابل پیگیری تبدیل کنید
با ورود به سامانه آموزشی، محتوای دوره را به‌صورت مرحله‌ای دنبال کنید، فلش‌کارت‌ها را مرور کنید، دانش خود را با پرسش‌ها و آزمون‌ها بسنجید و روند پیشرفتتان را در طول مسیر ببینید.
⟳
مرور فاصله‌دار هوشمند
با مرور زمان‌دار، کارت‌های تازه و کارت‌های سررسیدشده را بر اساس برنامه مرور دنبال کنید. ارزیابی پاسخ‌ها به زمان‌بندی مرورهای بعدی کمک می‌کند تا تمرین متناسب‌تری داشته باشید.
◉
مشاهده مسیر پیشرفت
میزان مشاهده فلش‌کارت‌ها، فعالیت‌های مرور، عملکرد آزمون‌ها و آمار یادگیری را بررسی کنید و تصویر روشن‌تری از مسیر آموزشی خود داشته باشید.
▤
یادگیری مرحله‌به‌مرحله
فصل‌ها و بخش‌های آموزشی را به ترتیب دنبال کنید، مطالب دیده‌نشده را پیدا کنید و بدون سردرگمی به ادامه مسیر برگردید.
✓
تمرین و سنجش آموخته‌ها
با نکته‌های آموزشی، پرسش و پاسخ، کوییزها و آزمون‌های پایان فصل، دانسته‌های خود را تمرین کنید و بخش‌هایی را که به توجه بیشتری نیاز دارند بشناسید.
SMART REVIEW
هر بار، مرور هدفمندتر
لازم نیست هر روز از ابتدا درباره اینکه چه چیزی را مرور کنید تصمیم بگیرید. سامانه، صف مرور روزانه را بر اساس کارت‌های تازه و موعد مرور کارت‌ها آماده می‌کند. شما پاسخ را ارزیابی می‌کنید و برنامه مرور با توجه به آن تنظیم می‌شود.
دوباره
برای کارت‌هایی که به تمرین زودتر نیاز دارند.
سخت
برای پاسخ‌هایی که با دشواری به یاد آمده‌اند.
خوب
برای پاسخ‌هایی که به‌درستی به یاد آورده‌اید.
آسان
برای کارت‌هایی که پاسخ آن‌ها را به‌آسانی می‌دانید.
برنامه مرور بر اساس ارزیابی شما تنظیم می‌شود؛ مرور منظم می‌تواند به تثبیت آموخته‌ها کمک کند، اما به‌تنهایی تضمین‌کننده تسلط کامل نیست.
محتوا را به شیوه‌های مختلف تمرین کنید
ساختار دوره‌ها متناسب با موضوع آموزشی طراحی شده است و ممکن است انواع مختلفی از محتوا را در بر بگیرد.
نکته‌های ساده
برای مرور سریع مفاهیم اصلی و نکات کلیدی.
نکته‌های رسمی
برای تمرین تعاریف، اصطلاحات و بیان دقیق علمی.
کوییز
برای سنجش درک مطلب و بررسی گزینه صحیح.
پرسش و پاسخ
برای تمرین یادآوری و سنجش میزان تسلط بر مطالب.
محتوای هر دوره بر اساس ساختار و امکانات فعال همان دوره ارائه می‌شود.
LEARN ANYWHERE
همراه شما روی مرورگر
برای استفاده از نسخه تحت وب، کافی است با حساب کاربری خود وارد سامانه شوید. بدون نیاز به نصب یک برنامه اختصاصی، می‌توانید از مرورگر سازگار روی گوشی، تبلت یا رایانه به دوره‌های در دسترس خود مراجعه کنید.
گوشی هوشمند
برای مطالعه در زمان‌های کوتاه
تبلت و لپ‌تاپ
برای مطالعه و مرور راحت‌تر
حساب کاربری شخصی
برای دسترسی به دوره‌های مجاز شما
COURSE COMPLETION CERTIFICATE
گواهی پایان دوره؛ ثبت دستاورد شما
در دوره‌هایی که امکان دریافت گواهی برای آن‌ها فعال است، می‌توانید پس از تکمیل شرایط آموزشی، درخواست گواهی پایان دوره ثبت کنید.
شرایط درخواست گواهی
✓ داشتن دسترسی دارای قابلیت گواهی برای دوره مربوطه.
✓ تکمیل اطلاعات لازم در پروفایل، شامل کد ملی معتبر، عکس پرسنلی و نام و نام خانوادگی انگلیسی.
✓ مشاهده تمام فلش‌کارت‌های فعال دوره.
✓ قبولی در آزمون‌های پایان فصل، در صورت وجود آزمون برای فصل‌ها.
فارسی و انگلیسی
پس از تأیید و انتشار، نسخه‌های فارسی و انگلیسی گواهی در دسترس قرار می‌گیرند.
استعلام آنلاین
گواهی منتشرشده دارای QR Code و لینک اختصاصی برای بررسی آنلاین اعتبار آن است.
دانلود و چاپ
پس از انتشار گواهی، امکان دریافت نسخه PDF فارسی و انگلیسی و چاپ آن فراهم است.
توجه: ثبت درخواست به معنای صدور قطعی نیست. درخواست گواهی پس از بررسی و تأیید ادمین منتشر می‌شود. این گواهی، گواهی پایان دوره آموزشی است و به‌خودی‌خود معادل مدرک دانشگاهی یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست.
یادگیری را شروع کنید؛ پیشرفت را دنبال کنید
با تمرین منظم، مرور هدفمند و پیگیری مسیر آموزشی خود، قدم‌به‌قدم دانش و مهارت‌هایتان را گسترش دهید.
هر کارت، یک قدم به جلو
امکانات محتوایی، مرور و گواهی بر اساس سطح دسترسی و تنظیمات هر دوره متفاوت است.
نگاهی به محیط سامانه

یادگیری هوشمند، قدم‌به‌قدم

با محیط سامانه آموزشی آشنا شوید و نمونه‌هایی از فضای یادگیری، فلش‌کارت‌ها و ابزارهای مرور و تمرین را مشاهده کنید.

تصویر نمونه اول از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
محیط سامانه آموزشی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه دوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
یادگیری و مرور مطالب
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه سوم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
تجربه مطالعه تعاملی
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید
تصویر نمونه چهارم از سامانه آموزشی و فلش‌کارت‌ها
امکانات بیشتر سامانه
برای مشاهده تصویر در اندازه بزرگ‌تر کلیک کنید

یادگیری فراتر از مطالعه معمولی
با فلش‌کارت‌های آموزشی، مرور هدفمند و تمرین مستمر، مطالب را فعالانه یاد بگیرید و مسیر پیشرفت خود را دنبال کنید.

تگ‌ها: Dan Illowsky DOS Graphics Graphics for the IBM PC IBM PC Graphics PC Graphics آموزش برنامه نویسی گرافیک آموزش گرافیک تحت DOS آموزش گرافیک کامپیوتر برنامه نویسی DOS برنامه نویسی گرافیک IBM PC برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری گرافیک IBM PC گرافیک در DOS گرافیک کامپیوتر گرافیک کامپیوتری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.