کتاب اسمبلی لیسپ برای منطق بازیهای استراتژی زمانواقع با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره اسمبلی لیسپ برای منطق بازیهای استراتژی زمانواقع
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای استراتژی زمانواقع
موضوع میانی: اسکریپتنویسی و هوش مصنوعی در بازیهای RTS با Lisp
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر معماری بازیهای RTS
- 2. مفاهیم پایه زبان Lisp و محیط اجرا
- 3. نصب و پیکربندی toolchain Assembly Lisp
- 4. ساختار حافظه و مدیریت پشته در Assembly Lisp
- 5. توابع پایه و ماکروهای رایج
- 6. طراحی سیستم واحدها (Units) و موجودیتها
- 7. مدلسازی نقشه و سیستم مسیریابی (Pathfinding)
- 8. الگوریتم A* بهینهسازی برای شبکههای گرید
- 9. سیستم انتخاب و کنترل گروهی واحدها
- 10. مدیریت صف دستورات و صف اولویتبند
- 11. پیادهسازی ماشین حالت (State Machine) برای واحدها
- 12. سیستم اقتصاد و جمعآوری منابع
- 13. معماری ماژولار برای ماژولهای AI
- 14. طراحی موتور بازی (Game Loop) با تیک ثابت
- 15. همزمانی و مدیریت رویدادها در زمان واقعی
- 16. بهینهسازی کد Assembly برای عملکرد بالا
- 17. استفاده از SIMD و دستورالعملهای وکتوری
- 18. مدیریت حافظه پویا بدون Garbage Collector
- 19. تکنیکهای پرولینگ (Profiling) و شناسایی گلوگاهها
- 20. سیستم هوش مصنوعی استراتژیک: برنامهریزی بلندمدت
- 21. سیستم تاکتیکی: تصمیمگیری کوتاهمدت در نبرد
- 22. رفتار flocking و رفتار جمعی واحدها
- 23. سیستم visión (خط دید) و Fog of War
- 24. پیادهسازی Fog of War با بایتمپها
- 25. سیستم ارتباطات بین واحدها (Messaging System)
- 26. اسکریپتنویسی ماموریتها (Mission Scripting) با Lisp
- 27. طراحی رابط کاربری خط فرمان برای توسعهدهندگان
- 28. یکپارچهسازی با موتور رندر (Rendering Engine)
- 29. مدیریت انیمیشن و حالتهای بصری واحدها
- 30. سیستم صوتی و افکتهای سهبعدی
- 31. ذخیره و بارگذاری بازی (Serialization) بهینه
- 32. تست واحد (Unit Testing) برای کد Assembly Lisp
- 33. تست یکپارچگی (Integration Testing) سناریوهای RTS
- 34. دیباگینگ پیشرفته با breakpoint و watchpoints
- 35. استراتژیهای بهینهسازی بارگذاری نقشههای بزرگ
- 36. پردازش موازی (Multithreading) برای AI و فیزیک
- 37. استفاده از Job System و Task Graph
- 38. مدیریت لود بیلانسینگ در سرورهای چندبازیکن
- 39. معماری کلاینت-سرور برای RTS آنلاین
- 40. همگامسازی حالت بازی (State Synchronization)
- 41. پیشبینی و جبران تأخیر (Latency Compensation)
- 42. سیستم Anti-cheat و اعتبارسنجی دستورات
- 43. طراحی UI/UX برای ابزارهای توسعه (Dev Tools)
- 44. تولید مستندات خودکار از کد Lisp
- 45. مدیریت نسخهبندی و CI/CD برای پروژه بازی
- 46. تحلیل عملکرد (Performance Analysis) با ابزارهای پروفایلر
- 47. بهینهسازی مصرف CPU در واحدهای زیاد
- 48. بهینهسازی مصرف GPU برای رندر تعداد زیاد واحد
- 49. تکنیکهای LOD (Level of Detail) برای واحدها
- 50. سیستم پارتیکل (Particle System) برای انفجارها
- 51. پیادهسازی فیزیک ساده (Simple Physics) برای تصادف
- 52. مدیریت تداخل (Collision Detection) مقیاسپذیر
- 53. استفاده از QuadTree / Octree برای جستجوی فضایی
- 54. طراحی سیستم تکنولوژی (Tech Tree) و ارتقاها
- 55. بالانسسازی بازی (Game Balancing) با دادهها
- 56. ابزارهای تحلیل دادههای بازی (Telemetry)
- 57. یادگیری ماشین (ML) برای بهبود AI (اختیاری)
- 58. یکپارچهسازی با زبانهای دیگر (C/C++, C#) از طریق FFI
- 59. امنیت حافظه و پیشگیری از Buffer Overflow
- 60. استقرار (Deployment) و پکیجسازی بازی برای پلتفرمها
- 61. مدیریت پچها و آپدیتهای محتوایی
- 62. تست استرس (Stress Testing) با هزاران واحد
- 63. بهینهسازی برای کنسولها و موبایل
- 64. مستندسازی معماری برای تیمهای بزرگ
- 65. مدیریت پروژه و متدولوژی Agile برای توسعه RTS
- 66. بررسی موردی: بازیهای مشهور RTS و معماری آنها
- 67. پروژه نهایی: پیادهسازی یک نمونه RTS کوچک
- 68. مرور کد (Code Review) و بهترین شیوهها
- 69. توسعه آینده: افزودن ماژولهای جدید
- 70. جمعبندی و مسیرهای یادگیری پیشرفته
تگها:
Assembly Lisp
CI/CD for Games
Fog of War
Game Development
Game Engine Architecture
Game Scripting
Lisp Programming
Low-Level Optimization
Memory Management
Multiplayer RTS
Pathfinding
Performance Profiling
Real-Time Strategy
RTS AI
Tech Tree Design
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.