کتاب اسکلت‌سازی برای موتورهای زمان واقعی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره اسکلت‌سازی برای موتورهای زمان واقعی

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و انیمیشن سه‌بعدی

موضوع میانی: مدل‌سازی و آماده‌سازی کاراکترهای سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر اسکلت‌سازی در گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی
  • 2. تفاوت اسکلت‌سازی فیلم‌گونه و زمان واقعی
  • 3. آناتومی کاراکتر برای ریگر سه‌بعدی
  • 4. سیستم اسکلت‌بندی و بون‌ها
  • 5. مفاهیم هیکل اسکلتی و مفاصل
  • 6. FK و IK: تفاوت، کاربرد و ترکیب
  • 7. اندازه‌گیری و بررسی مرجع آناتومی
  • 8. آماده‌سازی توپولوژی مدل برای ریگ
  • 9. نقطه‌های ضعیف توپولوژی و راه‌حل‌ها
  • 10. جی‌پوشنت: اصول و نکات کلیدی
  • 11. تعیین محورها و مقیاس اسکلت
  • 12. Naming convention و سازماندهی هیئت اسکلتی
  • 13. ساخت اسکلت بازو و دست
  • 14. ساخت اسکلت پا و پا
  • 15. اسکلت صورت و هیکل هیچ
  • 16. اسکلت انگشتان و آنیمیشن دقیق دست
  • 17. اسکلت ستون فقرات و کمر
  • 18. اسکلت فک و فک‌های حرکتی
  • 19. Blendshape و ریگ صورت
  • 20. ریگ صورت مبتنی بر بون
  • 21. ترکیب بون و Blendshape برای صورت
  • 22. اسکلت چشم و پلک
  • 23. اسکلت حالت‌های صورت
  • 24. Weight painting و توزیع وزن
  • 25. Envelope و دستیابی وزن خودکار
  • 26. Normalize و Paint weights
  • 27. Mirror skinning و تقارن
  • 28. تست ديفورمیشن و رفع خطاهای skin
  • 29. Smooth bind و Rigid bind
  • 30. بون‌لیمیت و محدودیت‌های موتور
  • 31. ساده‌سازی اسکلت و LOD ریگ
  • 32. کوانترنیون در ریگینگ زمان واقعی
  • 33. Compression و Quantization داده‌های ریگ
  • 34. GPU Skinning و Compute Shader
  • 35. FABRIK و CCD solver
  • 36. IK for legs and spine
  • 37. Two-bone IK و اندام‌ها
  • 38. Hand IK و فیکس‌پوینت
  • 39. Root IK و حرکت ریشه
  • 40. Spline IK برای ستون و دم
  • 41. Pole vector و جهت‌دهی مفصل
  • 42. Constraints: parent, orient, aim, lookat
  • 43. Stretch bones و کشش استخوان
  • 44. آیک‌اف‌کی سوئیچ و تعویض حالت
  • 45. Foot roll و زنجیر کف پا
  • 46. Spine twist و کشش کمر
  • 47. Head look at و ردیابی سر
  • 48. انگشت‌شمار و حالت‌های دست
  • 49. Opposable thumb و حرکت شسته
  • 50. Jaw open/close/slide
  • 51. Eye tracking و چشم‌به‌نگاه
  • 52. Expression libraries و کتابخانه حالت‌ها
  • 53. Custom attributes و متغیرهای سفارشی
  • 54. Driven keys و کلیدهای وابسته
  • 55. Math nodes در ریگ
  • 56. Modular rig design طراحی ماژولار
  • 57. Rig templates قالب‌های ریگ
  • 58. Rapid skeleton generation تولید سریع اسکلت
  • 59. Auto weight tools ابزارهای وزن‌دهی خودکار
  • 60. Heat map visualization نمایش حرارتی وزن
  • 61. Articulation testing آزمون مفاصل
  • 62. Gimbal lock و کوادرنیون
  • 63. Local vs world space
  • 64. Deformers روی ریگ: lattice و wrap
  • 65. Corrective shapes و اشکال اصلاحی
  • 66. Muscle bulges و پف عضله
  • 67. Skin sliding لغزش پوست
  • 68. Bone chains و سلسله‌مراتب استخوانی
  • 69. Global vs local controls
  • 70. Rig UI layout چیدمان کنترل‌ریگ
  • 71. Color coding controls رنگ‌بندی کنترل‌ها
  • 72. Lock/hide attributes قفل و مخفی کردن
  • 73. Custom envelopes کپسول‌های سفارشی
  • 74. Rig validation checklist چک‌لیست اعتبارسنجی
  • 75. Performance profiling پروفایل عملکرد
  • 76. Bone influence limit لیمیت تأثیر بون
  • 77. Shader skinning models مدل‌های شیدر اسکلتی
  • 78. Dual quaternion skinning اسکلت‌سازی دوکوانترنیون
  • 79. Linear blending vs DQS
  • 80. Skeletal LOD system سیستم LOD اسکلتی
  • 81. Bone culling by distance حذف بون بر اساس فاصله
  • 82. Animation compression algorithms الگوریتم‌های فشرده‌سازی
  • 83. Bitwise animation data داده‌های بیتی انیمیشن
  • 84. Skeleton sharing بین کاراکترها
  • 85. Animation retargeting بازانتساب حرکت
  • 86. IK rigs for props ریگ آیک برای ابزار
  • 87. Attachment points نقاط اتصال
  • 88. IK handles دستگیره‌های آیک
  • 89. Physics asset دارایی فیزیکی
  • 90. Constraint setup for ragdoll تنظیم محدودیت راگدال
  • 91. Angular limits و لیمیت زاویه‌ای
  • 92. Drive springs و فنرهای راندم
  • 93. Ragdoll setup from pose راه‌اندازی راگدال از pose
  • 94. Animation events و نوتیفی
  • 95. State machine integration اتصال ماشین حالت
  • 96. Blend spaces فضای بلند
  • 97. Motion warping تغییر شکل حرکت
  • 98. Root motion extraction استخراج ریشه حرکت
  • 99. Animation notifies و Montage
  • 100. Slot system و لایه‌بندی انیمیشن
تگ‌ها: 3D Character Character Rigging Game Animation IK FK Motion Matching Real-Time Engines Real-Time Rigging Skeletal Animation Skin Weighting Unity Unreal Engine اسکلت‌سازی ریگینگ سه‌بعدی گرافیک کامپیوتری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.