کتاب بهینه‌سازی مدل‌های سه‌بعدی برای اجرا روی هدست‌های مستقل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره بهینه‌سازی مدل‌های سه‌بعدی برای اجرا روی هدست‌های مستقل

موضوع کلی: برنامه نویسی گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: Simulation for Mixed Worlds

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه بر پایه‌های بهینه‌سازی مدل سه‌بعدی در هدست‌های مستقل
  • 2. معرفی قیود سخت‌افزاری هدست‌های مستقل و تأثیر بر مدل‌سازی سه‌بعدی
  • 3. بررسی معماری پردازنده‌ی گرافیکی در هدست‌های VR مستقل
  • 4. نرخ فریم، تأخیر حرکتی و بودجه عملکردی هر فریم
  • 5. معرفی پایپلاین رندرینگ و نقش مدل‌سازی در آن
  • 6. بررسی فرمت‌های فایل مدل سه‌بعدی و تأثیر آن‌ها بر حجم و سرعت بارگذاری
  • 7. محدودیت‌های حافظه RAM و VRAM در هدست‌های مستقل و راهکارهای بهینه‌سازی
  • 8. مبانی ساختار شبکه (Mesh) و تأثیر توپولوژی بر عملکرد
  • 9. نرخ چندضلعی هدف و تعیین بودجه چندضلعی برای هدست‌های VR
  • 10. معرفی الگوریتم‌های کاهش شبکه (Mesh Decimation)
  • 11. ساده‌سازی هندسی با حفظ جزئیات ظاهری (Quadric Error Metrics)
  • 12. پیاده‌سازی سطوح سطحی (Level of Detail) برای مدل‌های سه‌بعدی
  • 13. خودکارسازی تولید LOD در ابزارهای مدل‌سازی
  • 14. استراتژی‌های سوئیچینگ LOD در محیط‌های واقعیت مجازی
  • 15. کاهش ضربه‌های نقاشی (Draw Call) از طریق بهینه‌سازی شبکه
  • 16. معرفی تکثیر هندسی (Geometry Instancing) و کاربرد در هدست‌های مستقل
  • 17. بهینه‌سازی UV Mapping برای کاهش حجم بافت و افزایش کارایی
  • 18. 压縮 و بهینه‌سازی بافت‌های دوبعدی برای پردازنده‌های موبایل
  • 19. معرفی فرمت‌های فشرده‌ی بافت (ASTC، ETC2) و انتخاب مناسب
  • 20. تکنیک‌های Texture Atlas برای کاهش تغییرات بافت و افزایش سرعت
  • 21. بهینه‌سازی نقشه‌های نرمال (Normal Maps) برای حفظ جزئیات با حجم کم
  • 22. ساخت بافت‌های میزانی (Packed Textures) و ترکیب چند نقشه در یک بافت
  • 23. معرفی Shader های ساده‌شده برای سیستم‌های موبایل و مستقل
  • 24. بهینه‌سازی شیدرهای فانی و گرادیان برای سخت‌افزار محدود
  • 25. پیاده‌سازی شیدرهای دو مرحله‌ای (Two-Pass) و سه‌مرحله‌ای برای صرفه‌جویی در محاسبات
  • 26. کاهش پیچیدگی محاسبات فسفرینگ (Fragment Shader) در مدل‌های سه‌بعدی
  • 27. استفاده از Vertex Shader های ساده‌شده و حذف محاسبات غیرضروری
  • 28. معرفی میکرپریسیزن شیدرها و کاربرد در بهینه‌سازی مدل
  • 29. پایش و بهینه‌سازی فرآیندهای چرخه‌ی رندرینگ در هدست مستقل
  • 30. معرفی ابزارهای پروفایل‌گری برای شناسایی گلوگاه‌های عملکردی
  • 31. تحلیل بودجه مثلثات و بافت در ابزارهای توسعه‌ی VR
  • 32. معرفی سیستم‌های حذف پنهان‌سازی (Occlusion Culling) و پیاده‌سازی آن
  • 33. استفاده از فراست‌بافت (Frustum Culling) برای کاهش مدل‌های پردازش‌نشده
  • 34. کاهش بار فیزیک محاسباتی با ساده‌سازی کلاهک برخورد (Collision Meshes)
  • 35. معرفی کلاهک‌های ساده‌شده (Convex Hulls) و کاربرد در شبیه‌سازی
  • 36. بهینه‌سازی انیمیشن اسکلتی و کاهش تعداد استخوان‌های تأثیرگذار
  • 37. 压縮 و بهینه‌سازی کلیدفریم‌های انیمیشن برای ذخیره‌سازی و پخش سریع
  • 38. استفاده از انیمیشن بی‌دنباله (Root Motion) و کاهش بار انیمیشن
  • 39. معرفی تکنیک‌های Billboarding و Impostor برای جایگزینی مدل‌های دور
  • 40. کاهش پیچیدگی شبکه با استفاده از حذف مثلث‌های پنهان (Backface Culling)
  • 41. بهینه‌سازی چربی‌بندی شبکه (Mesh Skinning) برای پردازش سریع‌تر
  • 42. معرفی Multi-View Rendering و تأثیر آن بر کاهش بار پردازش شبکه
  • 43. پیاده‌سازی Render Pipeline Custom برای سیستم‌های مستقل
  • 44. معرفی تکنیک‌های Foveated Rendering و کاربرد در بهینه‌سازی مدل
  • 45. استفاده از Shading Rate Maps و تغییر شدت رندرینگ بر اساس دید کاربر
  • 46. بهینه‌سازی بارگذاری دارایی‌ها (Asset Streaming) برای جلوگیری از گلوگاه حافظه
  • 47. استراتژی‌های LOD بر پایه‌ی فاصله و زاویه دید کاربر در محیط‌های مختلط
  • 48. معرفی سیستم‌های چندسطحی بافت (Mipmap Bias) و تنظیم دقیق آن
  • 49. پایش و اصلاح خطاهای ظاهری ناشی از ساده‌سازی شبکه
  • 50. تست عملکرد مدل‌های سه‌بعدی روی دستگاه‌های هدف (Meta Quest، Pico)
  • 51. معرفی استانداردهای OpenXR و تأثیر آن بر ساختار مدل
  • 52. بهینه‌سازی فرآیند تولید و صدور دارایی‌ها (Asset Baking)
  • 53. معرفی فرمت‌های درون‌مصرف فشرده و تأثیر آن‌ها بر حجم نهایی مدل
  • 54. پیاده‌سازی سیستم مدیریت حافظه برای جلوگیری از نشت حافظه در هدست‌ها
  • 55. بهینه‌سازی شبکه‌های سه‌بعدی برای محیط‌های نورپردازی Real-Time
  • 56. معرفی Lightmap Baking و استفاده از آن برای کاهش محاسبات مدل
  • 57. بهینه‌سازی پارامترهای ماتریال و کاهش تعداد پاس‌ها (Passes)
  • 58. معرفی سیستم‌های LOD مبتنی بر عملکرد و تنظیم خودکار آن‌ها
  • 59. بررسی محدودیت‌های فرآیند واقعیت مختلط و تطبیق مدل‌ها با آن
  • 60. معرفی بهترین شیوه‌های توسعه‌دهنده برای بهینه‌سازی مدل در هدست‌های مستقل
  • 61. پروژه‌ی نمونه: ساخت و بهینه‌سازی مدل سه‌بعدی از صفر تا اجرا روی هدست مستقل
تگ‌ها: 3D model optimization asset streaming draw call reduction foveated rendering GPU optimization LOD optimization mesh decimation mobile GPU optimization OpenXR real-time 3D optimization shader optimization standalone headset texture compression VR performance optimization VR rendering pipeline

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.