کتاب رندرینگ گرافیک سهبعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره رندرینگ گرافیک سهبعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتر
موضوع میانی: رندرینگ گرافیک سهبعدی با API وولکان
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر رندرینگ گرافیک بلادرنگ و وولکان
- 2. راهاندازی محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
- 3. نمای کلی معماری API وولکان
- 4. ایجاد اولین نمونه (Instance) وولکان
- 5. فعالسازی لایههای اعتبارسنجی و دیباگ
- 6. انتخاب دستگاه فیزیکی و بررسی قابلیتهای GPU
- 7. ایجاد دستگاه منطقی و خانوادههای صف (Queue Family)
- 8. ایجاد سطح پنجره با GLFW
- 9. ایجاد و مدیریت Swap Chain
- 10. تصویرهای فریمبافر و Framebuffer
- 11. پاسهای رندر و وابستگیهای زیرپاس
- 12. خط گرافیکی: تئوری و مراحل توکار
- 13. تنظیم Viewport و Scissor و Dynamic State
- 14. مشخصات ورودی رئوس و Vertex Buffers
- 15. Index Buffers و Primitive Assembly
- 16. پایههای Vertex Shader
- 17. Fragment Shader و خروجی رنگ نهایی
- 18. پیکربندی Rasterization
- 19. آزمون عمق و عملیات Stencil
- 20. ضد بافتگسستگی چندنمونهای (MSAA)
- 21. ماژولهای Shader و کامپایل SPIR-V
- 22. نوشتن اولین Vertex و Fragment Shader
- 23. Uniform Buffer Objects و مدیریت یکسانسازها
- 24. Descriptor Set Layout و Binding
- 25. Descriptor Pool و بروزرسانی دیسکریپتورها
- 26. Push Constants برای دادههای کوچک یکسان
- 27. Samplers و نمونهبرداری بافت
- 28. بارگذاری بافت از فایل تصویر
- 29. Cube Map و بافتهای محیطی
- 30. مدل حافظه وولکان و انواع حافظه
- 31. تخصیص و مدیریت حافظه Buffer
- 32. تخصیص حافظه Image و تغییر Layout
- 33. Memory Barriers و پاکسازی کش
- 34. Command Buffers: ثبت و اجرا
- 35. Command Pools و استراتژی تخصیص
- 36. زمانبندی و ارسال Command Buffers
- 37. Semaphores و همگامسازی GPU
- 38. Fences و همگامسازی CPU با GPU
- 39. حلقه رندر و همگامسازی فریم
- 40. ماتریسهای تبدیل: Model و View و Projection
- 41. سیستمهای دوربین و ساخت View Matrix
- 42. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فرمت OBJ
- 43. مدلهای نورپردازی: دیفوز و اسپکولار
- 44. نور جهتی و نور نقطهای
- 45. نور اسپات و میزان کاهش شدت
- 46. Normal Mapping و فضای Tangent
- 47. تئوری و خط لوله Shadow Mapping
- 48. رندر و نمونهبرداری نقشه سایه
- 49. Environment Mapping و بازتابها
- 50. Deferred Rendering و خط گرافیکی G-Buffer
- 51. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 52. پسپردازش و افکت Bloom
- 53. Tone Mapping و رندر HDR
- 54. معرفی Compute Shaders و خطوط محاسباتی
- 55. استفاده از Compute Shader در پسپردازش
- 56. Pipeline Cache و بهینهسازی Layout
- 57. ثبت موازی Command Buffers
- 58. اکستنشنهای وولکان و درخواست قابلیتها
- 59. پروفایلینگ و بهینهسازی عملکرد
- 60. بهترین شیوهها برای برنامههای تولیدی وولکان
تگها:
3D Rendering
C++
Compute Shaders
Computer Graphics
Game Development
GPU Programming
Graphics Programming
Memory Management
Post-Processing
Real-Time Rendering
Render Pipeline
Shader Programming
SPIR-V
Swap Chain
Vulkan
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.