کتاب رندرینگ گرافیک سه‌بعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره رندرینگ گرافیک سه‌بعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتر

موضوع میانی: رندرینگ گرافیک سه‌بعدی با API وولکان

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر رندرینگ گرافیک بلادرنگ و وولکان
  • 2. راه‌اندازی محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
  • 3. نمای کلی معماری API وولکان
  • 4. ایجاد اولین نمونه (Instance) وولکان
  • 5. فعال‌سازی لایه‌های اعتبارسنجی و دیباگ
  • 6. انتخاب دستگاه فیزیکی و بررسی قابلیت‌های GPU
  • 7. ایجاد دستگاه منطقی و خانواده‌های صف (Queue Family)
  • 8. ایجاد سطح پنجره با GLFW
  • 9. ایجاد و مدیریت Swap Chain
  • 10. تصویرهای فریم‌بافر و Framebuffer
  • 11. پاس‌های رندر و وابستگی‌های زیرپاس
  • 12. خط گرافیکی: تئوری و مراحل توکار
  • 13. تنظیم Viewport و Scissor و Dynamic State
  • 14. مشخصات ورودی رئوس و Vertex Buffers
  • 15. Index Buffers و Primitive Assembly
  • 16. پایه‌های Vertex Shader
  • 17. Fragment Shader و خروجی رنگ نهایی
  • 18. پیکربندی Rasterization
  • 19. آزمون عمق و عملیات Stencil
  • 20. ضد بافت‌گسستگی چندنمونه‌ای (MSAA)
  • 21. ماژول‌های Shader و کامپایل SPIR-V
  • 22. نوشتن اولین Vertex و Fragment Shader
  • 23. Uniform Buffer Objects و مدیریت یکسان‌سازها
  • 24. Descriptor Set Layout و Binding
  • 25. Descriptor Pool و بروزرسانی دیسکریپتورها
  • 26. Push Constants برای داده‌های کوچک یکسان
  • 27. Samplers و نمونه‌برداری بافت
  • 28. بارگذاری بافت از فایل تصویر
  • 29. Cube Map و بافت‌های محیطی
  • 30. مدل حافظه وولکان و انواع حافظه
  • 31. تخصیص و مدیریت حافظه Buffer
  • 32. تخصیص حافظه Image و تغییر Layout
  • 33. Memory Barriers و پاکسازی کش
  • 34. Command Buffers: ثبت و اجرا
  • 35. Command Pools و استراتژی تخصیص
  • 36. زمان‌بندی و ارسال Command Buffers
  • 37. Semaphores و همگام‌سازی GPU
  • 38. Fences و همگام‌سازی CPU با GPU
  • 39. حلقه رندر و همگام‌سازی فریم
  • 40. ماتریس‌های تبدیل: Model و View و Projection
  • 41. سیستم‌های دوربین و ساخت View Matrix
  • 42. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی از فرمت OBJ
  • 43. مدل‌های نورپردازی: دیفوز و اسپکولار
  • 44. نور جهتی و نور نقطه‌ای
  • 45. نور اسپات و میزان کاهش شدت
  • 46. Normal Mapping و فضای Tangent
  • 47. تئوری و خط لوله Shadow Mapping
  • 48. رندر و نمونه‌برداری نقشه سایه
  • 49. Environment Mapping و بازتاب‌ها
  • 50. Deferred Rendering و خط گرافیکی G-Buffer
  • 51. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 52. پس‌پردازش و افکت Bloom
  • 53. Tone Mapping و رندر HDR
  • 54. معرفی Compute Shaders و خطوط محاسباتی
  • 55. استفاده از Compute Shader در پس‌پردازش
  • 56. Pipeline Cache و بهینه‌سازی Layout
  • 57. ثبت موازی Command Buffers
  • 58. اکستنشن‌های وولکان و درخواست قابلیت‌ها
  • 59. پروفایلینگ و بهینه‌سازی عملکرد
  • 60. بهترین شیوه‌ها برای برنامه‌های تولیدی وولکان
تگ‌ها: 3D Rendering C++ Compute Shaders Computer Graphics Game Development GPU Programming Graphics Programming Memory Management Post-Processing Real-Time Rendering Render Pipeline Shader Programming SPIR-V Swap Chain Vulkan

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.