کتاب کاربرد متریال‌های قابل ویرایش در طراحی AR با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره کاربرد متریال‌های قابل ویرایش در طراحی AR

موضوع کلی: طراحی و گرافیک دیجیتال

موضوع میانی: طراحی برای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. نقش متریال در باورپذیری، تعامل و کارایی تجربه AR
  • 2. مبانی ادراک بصری متریال در محیط‌های ترکیبی
  • 3. تعریف متریال قابل ویرایش و داده‌های وابسته به آن
  • 4. جریان داده متریال از مرحله authoring تا runtime
  • 5. انتخاب رندرپایپ‌لاین مناسب برای پروژه AR
  • 6. مقایسه اجرای متریال در Unity و Unreal Engine
  • 7. اصول Physically Based Rendering در AR
  • 8. کار با workflow فلز-زبری
  • 9. نقش albedo و مدیریت رنگ در متریال‌های AR
  • 10. تنظیم metallic و roughness برای بازتاب‌های واقع‌گرایانه
  • 11. استفاده هدفمند از normal maps
  • 12. کاربرد ambient occlusion در یک‌پارچگی بصری
  • 13. تنظیم emission و نوردهی خودتاب
  • 14. مدل‌سازی transparency و translucency
  • 15. پیاده‌سازی مواد لایه‌ای و clearcoat
  • 16. استفاده کنترل‌شده از anisotropy
  • 17. کاربرد subsurface scattering در پوست و مواد نیمه‌شفاف
  • 18. مدیریت UV و مختصات بافت برای اشیای AR
  • 19. طراحی texture sets یکپارچه
  • 20. انتخاب رزولوشن بافت متناسب با فاصله و سخت‌افزار
  • 21. انتخاب فرمت‌های فشرده‌سازی بافت برای AR
  • 22. کاربرد mipmaps در کاهش ماسک‌زنی و هزینه پردازش
  • 23. ساخت و مدیریت texture atlases
  • 24. رفع seams و تکرارپذیری بافت‌ها
  • 25. تولید متریال‌های procedural برای مقیاس‌پذیری
  • 26. ایجاد material instances و variants
  • 27. اشتراک‌گذاری assets و مدیریت وابستگی‌ها
  • 28. طراحی Shader Graph قابل نگهداری
  • 29. نوشتن shaders سفارشی برای نیازهای AR
  • 30. ایجاد parameterهای قابل ویرایش در Runtime
  • 31. طراحی رابط کاربری ویرایش متریال
  • 32. متریال‌ها در UI سه‌بعدی و عناصر شناور AR
  • 33. تعریف interactionهای کاربر با متریال‌های صحنه
  • 34. مدیریت state transitionهای متریال
  • 35. انیمیشن parameterها، بافت‌ها و blending مواد
  • 36. استفاده از image-based lighting در AR
  • 37. ساخت و تنظیم محیط‌های HDR برای بازتاب
  • 38. استفاده از light probes برای هماهنگی نور واقعی و مجازی
  • 39. سازگاری متریال با تغییرات نور محیط
  • 40. مدیریت shadows در اشیای افزوده‌واقع
  • 41. هم‌راستایی متریال با هندسه، عمق و انکرها
  • 42. کاربرد occlusion mask در یک‌پارچگی با محیط
  • 43. نمایش صحیح transparency، blending و material sorting
  • 44. محدودیت‌های GPU در دستگاه‌های موبایل و هدست
  • 45. تخصیص بودجه GPU بر اساس نوع متریال و صحنه
  • 46. کاهش overdraw در متریال‌های شفاف و چندلایه
  • 47. پیاده‌سازی material LOD و tiers کیفی
  • 48. بهینه‌سازی instancing برای صدها نمونه متریال
  • 49. استفاده از texture streaming و caching
  • 50. کنترل shader variants برای کاهش حجم build
  • 51. آزمون عرضۀ متریال‌ها روی دستگاه‌های متنوع
  • 52. پروفایل‌گیری runtime برای شناسایی گلوگاه‌های متریال
  • 53. عیب‌یابی artifacts، flicker و mismatch نوری
  • 54. یکپارچه‌سازی متریال در pipeline authoring
  • 55. تنظیم import settings برای textures و shaders
  • 56. استاندارد نام‌گذاری و versioning assets
  • 57. اعتبارسنجی خودکار دارایی‌های متریال
  • 58. طراحی design system برای متریال‌های AR
  • 59. ارزیابی قابلیت دسترس‌پذیری و خوانایی بصری
  • 60. بهینه‌سازی متریال در نور شدید و محیط‌های outdoor
  • 61. مدیریت edge caseهای tracking، سایه و نور کم
  • 62. سناریوسازی تجربه end-to-end با متریال‌های قابل ویرایش
  • 63. تعریف معیارهای QA و پذیرش بصری
  • 64. تحویل build، مستندات parameterها و راهکار نگهداری
تگ‌ها: AR UX GPU Optimization Light Probes Mixed Reality PBR Materials Procedural Materials Real-time Rendering Runtime Materials Shader Graph Texture Optimization Unity AR Unreal Engine XR Design طراحی AR متریال‌های قابل ویرایش

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.