کتاب کاربرد متریالهای قابل ویرایش در طراحی AR با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره کاربرد متریالهای قابل ویرایش در طراحی AR
موضوع کلی: طراحی و گرافیک دیجیتال
موضوع میانی: طراحی برای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. نقش متریال در باورپذیری، تعامل و کارایی تجربه AR
- 2. مبانی ادراک بصری متریال در محیطهای ترکیبی
- 3. تعریف متریال قابل ویرایش و دادههای وابسته به آن
- 4. جریان داده متریال از مرحله authoring تا runtime
- 5. انتخاب رندرپایپلاین مناسب برای پروژه AR
- 6. مقایسه اجرای متریال در Unity و Unreal Engine
- 7. اصول Physically Based Rendering در AR
- 8. کار با workflow فلز-زبری
- 9. نقش albedo و مدیریت رنگ در متریالهای AR
- 10. تنظیم metallic و roughness برای بازتابهای واقعگرایانه
- 11. استفاده هدفمند از normal maps
- 12. کاربرد ambient occlusion در یکپارچگی بصری
- 13. تنظیم emission و نوردهی خودتاب
- 14. مدلسازی transparency و translucency
- 15. پیادهسازی مواد لایهای و clearcoat
- 16. استفاده کنترلشده از anisotropy
- 17. کاربرد subsurface scattering در پوست و مواد نیمهشفاف
- 18. مدیریت UV و مختصات بافت برای اشیای AR
- 19. طراحی texture sets یکپارچه
- 20. انتخاب رزولوشن بافت متناسب با فاصله و سختافزار
- 21. انتخاب فرمتهای فشردهسازی بافت برای AR
- 22. کاربرد mipmaps در کاهش ماسکزنی و هزینه پردازش
- 23. ساخت و مدیریت texture atlases
- 24. رفع seams و تکرارپذیری بافتها
- 25. تولید متریالهای procedural برای مقیاسپذیری
- 26. ایجاد material instances و variants
- 27. اشتراکگذاری assets و مدیریت وابستگیها
- 28. طراحی Shader Graph قابل نگهداری
- 29. نوشتن shaders سفارشی برای نیازهای AR
- 30. ایجاد parameterهای قابل ویرایش در Runtime
- 31. طراحی رابط کاربری ویرایش متریال
- 32. متریالها در UI سهبعدی و عناصر شناور AR
- 33. تعریف interactionهای کاربر با متریالهای صحنه
- 34. مدیریت state transitionهای متریال
- 35. انیمیشن parameterها، بافتها و blending مواد
- 36. استفاده از image-based lighting در AR
- 37. ساخت و تنظیم محیطهای HDR برای بازتاب
- 38. استفاده از light probes برای هماهنگی نور واقعی و مجازی
- 39. سازگاری متریال با تغییرات نور محیط
- 40. مدیریت shadows در اشیای افزودهواقع
- 41. همراستایی متریال با هندسه، عمق و انکرها
- 42. کاربرد occlusion mask در یکپارچگی با محیط
- 43. نمایش صحیح transparency، blending و material sorting
- 44. محدودیتهای GPU در دستگاههای موبایل و هدست
- 45. تخصیص بودجه GPU بر اساس نوع متریال و صحنه
- 46. کاهش overdraw در متریالهای شفاف و چندلایه
- 47. پیادهسازی material LOD و tiers کیفی
- 48. بهینهسازی instancing برای صدها نمونه متریال
- 49. استفاده از texture streaming و caching
- 50. کنترل shader variants برای کاهش حجم build
- 51. آزمون عرضۀ متریالها روی دستگاههای متنوع
- 52. پروفایلگیری runtime برای شناسایی گلوگاههای متریال
- 53. عیبیابی artifacts، flicker و mismatch نوری
- 54. یکپارچهسازی متریال در pipeline authoring
- 55. تنظیم import settings برای textures و shaders
- 56. استاندارد نامگذاری و versioning assets
- 57. اعتبارسنجی خودکار داراییهای متریال
- 58. طراحی design system برای متریالهای AR
- 59. ارزیابی قابلیت دسترسپذیری و خوانایی بصری
- 60. بهینهسازی متریال در نور شدید و محیطهای outdoor
- 61. مدیریت edge caseهای tracking، سایه و نور کم
- 62. سناریوسازی تجربه end-to-end با متریالهای قابل ویرایش
- 63. تعریف معیارهای QA و پذیرش بصری
- 64. تحویل build، مستندات parameterها و راهکار نگهداری
تگها:
AR UX
GPU Optimization
Light Probes
Mixed Reality
PBR Materials
Procedural Materials
Real-time Rendering
Runtime Materials
Shader Graph
Texture Optimization
Unity AR
Unreal Engine
XR Design
طراحی AR
متریالهای قابل ویرایش
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.