کتاب مهندسی پایپلاین Deferred Rendering در OpenGL ES: از G-Buffer تا بهینهسازی موبایل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مهندسی پایپلاین Deferred Rendering در OpenGL ES: از G-Buffer تا بهینهسازی موبایل
موضوع کلی: گرافیک سهبعدی بلادرنگ و رندرینگ GPU
موضوع میانی: رندرینگ تعویقافتاده و پایپلاینهای گرافیکی OpenGL ES
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مفاهیم پایه رندرینگ بلادرنگ و محدودیتهای GPUهای موبایل
- 2. معماری پایپلاین گرافیکی OpenGL ES و نقاط اصلی مصرف منابع
- 3. فضای صحنه، دوربین، ماتریسهای تبدیل و بافر عمق
- 4. برنامهنویسی Shader با GLSL ES و مدیریت یونیفرمها
- 5. Framebuffer Objectها، Render Targetها و پیوستهای چندگانه
- 6. قالبهای بافت، دقت عددی و قابلیت پشتیبانی سختافزاری
- 7. تست عمق، Stencil، Blending و اثر ترتیب رسم
- 8. مبانی نور، متریال و معادلهٔ رندرینگ
- 9. ساخت Forward Renderer بهعنوان خط مبنا
- 10. مقایسه Deferred، Forward و Forward+ از نظر هزینه و کاربرد
- 11. معماری ماژولار یک پایپلاین Deferred Rendering
- 12. طراحی Layout بافر G-Buffer و محاسبه مصرف حافظه
- 13. کدگذاری موقعیت، نرمال، عمق و شناسه متریال
- 14. فشردهسازی و بستهبندی دادهها در G-Buffer
- 15. محدودیتهای Multiple Render Targets در نسخههای OpenGL ES
- 16. مدیریت نسخههای API، قابلیتها و Extensionهای ضروری
- 17. اثر Tile-Based Rendering، پهنای باند و حافظه کاشی بر طراحی
- 18. راهاندازی پروژه و ساخت چارچوب رندر ماژولار
- 19. پیادهسازی سیستم دوربین و ثابتهای صحنه
- 20. مدیریت مشها، متریالها، بافتها و منابع گرافیکی
- 21. پیادهسازی Geometry Pass با چند خروجی رندر
- 22. پشتیبانی از مشهای پوستانداختنی در Geometry Pass
- 23. اعتبارسنجی وضعیت framebuffer و سازگاری قالب پیوستها
- 24. ساخت ابزار دیباگ بصری برای لایههای G-Buffer
- 25. پیادهسازی Lighting Pass تمامصفحه با Fullscreen Triangle
- 26. بازسازی موقعیت سهبعدی اشیای صحنه از بافر عمق
- 27. محاسبه نور محیطی و نور جهتدار
- 28. پیادهسازی Point Light و حجم محدود نور
- 29. پیادهسازی SpotLight و قلمرو مخروطی نور
- 30. بهینهسازی رسم نور با Light Volumes
- 31. استفاده از Stencil برای حذف پیکسلهای اضافی در نورپردازی
- 32. Culling نورها در CPU و تولید لیست نورهای فعال
- 33. طراحی Clustered Deferred Rendering و شبکه فضایی صحنه
- 34. ساختار داده و دسترسی کارآمد به آرایههای نور
- 35. پیادهسازی Depth-Only Pass برای تولید سایه
- 36. اصول Shadow Mapping و انتخاب رزولوشن مناسب
- 37. ساخت Shadow Map نقطهای با Cube Texture
- 38. پیادهسازی Cascaded Shadow Maps برای صحنههای بزرگ
- 39. فیلتر PCF برای نرمسازی لبههای سایه
- 40. تنظیم Bias و رفع Acne و Peter Panning
- 41. ترکیب لایههای مختلف سایه در Lighting Pass
- 42. Alpha Test و Alpha-to-Coverage در رندر تعویقافتاده
- 43. رندر اشیای شفاف با مرتبسازی و Forward Pass کمکی
- 44. پیادهسازی Decalها و اصلاح دادههای متریال
- 45. سیستم ذرات و جلوههای حجیم در پایپلاین ترکیبی
- 46. رندر HDR و انتخاب قالبهای شناور مناسب
- 47. الگوریتمهای Tone Mapping و نگاشت نور به نمایشگر
- 48. مدیریت Gamma Correction و فضای رنگ
- 49. پیادهسازی Screen-Space Ambient Occlusion
- 50. پیادهسازی Screen-Space Reflections
- 51. پیادهسازی Bloom و استخراج نواحی پرنور
- 52. ضدعلیاسینگ FXAA در مرحله پسپردازش
- 53. محدودیتهای MSAA در Deferred Rendering و روش Resolve
- 54. ضدعلیاسینگ TAA، Motion Vectors و پایداری زمانی
- 55. پروفایلینگ CPU و GPU روی سختافزار موبایل
- 56. تحلیل Fill Rate، Overdraw و مصرف پهنای باند
- 57. کاهش Attachmentها و دقت G-Buffer برای بهینهسازی حافظه
- 58. Instancing و کاهش Draw Callها
- 59. Texture Atlasing و Texture Arrays برای کاهش تعویض وضعیت
- 60. استفاده از UBOها و SSBOها برای دادههای صحنه و نور
- 61. استفاده از Compute Shader برای Culling و Light Clustering
- 62. همزمانی CPU و GPU با Fenceها و Synchronization Objectها
- 63. Dynamic Resolution، Quality Scaling و سطح جزئیات
- 64. مدیریت حرارت، مصرف انرژی و پایداری نرخ فریم
- 65. طراحی مسیرهای Fallback، ماتریس سازگاری و آمادهسازی انتشار
تگها:
Clustered Lighting
Deferred Rendering
G-Buffer
GLSL ES
GPU موبایل
HDR Rendering
OpenGL ES
Shadow Mapping
Tile-Based Rendering
بهینهسازی گرافیک
رندرینگ بلادرنگ
رندرینگ تعویقافتاده
گرافیک بازی
گرافیک سهبعدی
نورپردازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.