کتاب مهندسی پایپ‌لاین Deferred Rendering در OpenGL ES: از G-Buffer تا بهینه‌سازی موبایل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره مهندسی پایپ‌لاین Deferred Rendering در OpenGL ES: از G-Buffer تا بهینه‌سازی موبایل

موضوع کلی: گرافیک سه‌بعدی بلادرنگ و رندرینگ GPU

موضوع میانی: رندرینگ تعویق‌افتاده و پایپ‌لاین‌های گرافیکی OpenGL ES

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مفاهیم پایه رندرینگ بلادرنگ و محدودیت‌های GPUهای موبایل
  • 2. معماری پایپ‌لاین گرافیکی OpenGL ES و نقاط اصلی مصرف منابع
  • 3. فضای صحنه، دوربین، ماتریس‌های تبدیل و بافر عمق
  • 4. برنامه‌نویسی Shader با GLSL ES و مدیریت یونیفرم‌ها
  • 5. Framebuffer Objectها، Render Targetها و پیوست‌های چندگانه
  • 6. قالب‌های بافت، دقت عددی و قابلیت پشتیبانی سخت‌افزاری
  • 7. تست عمق، Stencil، Blending و اثر ترتیب رسم
  • 8. مبانی نور، متریال و معادلهٔ رندرینگ
  • 9. ساخت Forward Renderer به‌عنوان خط مبنا
  • 10. مقایسه Deferred، Forward و Forward+ از نظر هزینه و کاربرد
  • 11. معماری ماژولار یک پایپ‌لاین Deferred Rendering
  • 12. طراحی Layout بافر G-Buffer و محاسبه مصرف حافظه
  • 13. کدگذاری موقعیت، نرمال، عمق و شناسه متریال
  • 14. فشرده‌سازی و بسته‌بندی داده‌ها در G-Buffer
  • 15. محدودیت‌های Multiple Render Targets در نسخه‌های OpenGL ES
  • 16. مدیریت نسخه‌های API، قابلیت‌ها و Extensionهای ضروری
  • 17. اثر Tile-Based Rendering، پهنای باند و حافظه کاشی بر طراحی
  • 18. راه‌اندازی پروژه و ساخت چارچوب رندر ماژولار
  • 19. پیاده‌سازی سیستم دوربین و ثابت‌های صحنه
  • 20. مدیریت مش‌ها، متریال‌ها، بافت‌ها و منابع گرافیکی
  • 21. پیاده‌سازی Geometry Pass با چند خروجی رندر
  • 22. پشتیبانی از مش‌های پوست‌انداختنی در Geometry Pass
  • 23. اعتبارسنجی وضعیت framebuffer و سازگاری قالب پیوست‌ها
  • 24. ساخت ابزار دیباگ بصری برای لایه‌های G-Buffer
  • 25. پیاده‌سازی Lighting Pass تمام‌صفحه با Fullscreen Triangle
  • 26. بازسازی موقعیت سه‌بعدی اشیای صحنه از بافر عمق
  • 27. محاسبه نور محیطی و نور جهت‌دار
  • 28. پیاده‌سازی Point Light و حجم محدود نور
  • 29. پیاده‌سازی SpotLight و قلمرو مخروطی نور
  • 30. بهینه‌سازی رسم نور با Light Volumes
  • 31. استفاده از Stencil برای حذف پیکسل‌های اضافی در نورپردازی
  • 32. Culling نورها در CPU و تولید لیست نورهای فعال
  • 33. طراحی Clustered Deferred Rendering و شبکه فضایی صحنه
  • 34. ساختار داده و دسترسی کارآمد به آرایه‌های نور
  • 35. پیاده‌سازی Depth-Only Pass برای تولید سایه
  • 36. اصول Shadow Mapping و انتخاب رزولوشن مناسب
  • 37. ساخت Shadow Map نقطه‌ای با Cube Texture
  • 38. پیاده‌سازی Cascaded Shadow Maps برای صحنه‌های بزرگ
  • 39. فیلتر PCF برای نرم‌سازی لبه‌های سایه
  • 40. تنظیم Bias و رفع Acne و Peter Panning
  • 41. ترکیب لایه‌های مختلف سایه در Lighting Pass
  • 42. Alpha Test و Alpha-to-Coverage در رندر تعویق‌افتاده
  • 43. رندر اشیای شفاف با مرتب‌سازی و Forward Pass کمکی
  • 44. پیاده‌سازی Decalها و اصلاح داده‌های متریال
  • 45. سیستم ذرات و جلوه‌های حجیم در پایپ‌لاین ترکیبی
  • 46. رندر HDR و انتخاب قالب‌های شناور مناسب
  • 47. الگوریتم‌های Tone Mapping و نگاشت نور به نمایشگر
  • 48. مدیریت Gamma Correction و فضای رنگ
  • 49. پیاده‌سازی Screen-Space Ambient Occlusion
  • 50. پیاده‌سازی Screen-Space Reflections
  • 51. پیاده‌سازی Bloom و استخراج نواحی پرنور
  • 52. ضدعلیاسینگ FXAA در مرحله پس‌پردازش
  • 53. محدودیت‌های MSAA در Deferred Rendering و روش Resolve
  • 54. ضدعلیاسینگ TAA، Motion Vectors و پایداری زمانی
  • 55. پروفایلینگ CPU و GPU روی سخت‌افزار موبایل
  • 56. تحلیل Fill Rate، Overdraw و مصرف پهنای باند
  • 57. کاهش Attachmentها و دقت G-Buffer برای بهینه‌سازی حافظه
  • 58. Instancing و کاهش Draw Callها
  • 59. Texture Atlasing و Texture Arrays برای کاهش تعویض وضعیت
  • 60. استفاده از UBOها و SSBOها برای داده‌های صحنه و نور
  • 61. استفاده از Compute Shader برای Culling و Light Clustering
  • 62. هم‌زمانی CPU و GPU با Fenceها و Synchronization Objectها
  • 63. Dynamic Resolution، Quality Scaling و سطح جزئیات
  • 64. مدیریت حرارت، مصرف انرژی و پایداری نرخ فریم
  • 65. طراحی مسیرهای Fallback، ماتریس سازگاری و آماده‌سازی انتشار
تگ‌ها: Clustered Lighting Deferred Rendering G-Buffer GLSL ES GPU موبایل HDR Rendering OpenGL ES Shadow Mapping Tile-Based Rendering بهینه‌سازی گرافیک رندرینگ بلادرنگ رندرینگ تعویق‌افتاده گرافیک بازی گرافیک سه‌بعدی نورپردازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.