کتاب تخصصی مدل‌سازی planes چهره برای بهبود بازتاب نور در گرافیک سه‌بعدی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره تخصصی مدل‌سازی planes چهره برای بهبود بازتاب نور در گرافیک سه‌بعدی

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و_rendering

موضوع میانی: مدلسازی هندسی چهره و شبیه‌سازی نور

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مفاهیم اولیه سطح و normal در مدل‌سازی چهره
  • 2. تشریح ساختار أناتومی چهره و planes کلیدی
  • 3. معرفی مدل‌های polygonal و NURBS برای سطح چهره
  • 4. تکنیک‌های Retopology برای planes چهره
  • 5. ایجاد mesh پایه چهره با topology مناسبی برای شبیه‌سازی نور
  • 6. استفاده از displacement map برای تفاصيل planes
  • 7. رسم UV وunwrap برای planes چهره
  • 8. ایجاد normal map دقیق برای planes چهره
  • 9. بررسی نظریه بازتاب نور (Phong, Blinn-Phong, Cook-Torrance)
  • 10. مدلسازی BRDF برای پوست و planes چهره
  • 11. شبیه‌سازی subsurface scattering در planes چهره
  • 12. استفاده از light probes و محیط mapping برای بازتاب realistc
  • 13. تنظیم نور کلیدی (key light) برای تأکید بر planes چهره
  • 14. استفاده از rim light و fill light برای highlight planes
  • 15. تحلیل shadow و self-shadowing بر روی planes چهره
  • 16. ایجاد shader مخصوص برای planes چهره در Unity/Unreal
  • 17. بهینه‌سازی shader برای عملکرد real-time
  • 18. تولید LOD برای planes چهره در بازی‌ها
  • 19. استفاده از tessellation dinامیک برای افزایش تفاصيل planes
  • 20. Integrating facial rigging با plane-aware deformation
  • 21. Shape keys و blendshapes حفظing plane normals
  • 22. انیمیشن چهره و حفظ یکپارچگی نور
  • 23. استفاده از motion capture برای planes چهره
  • 24. بازسازی planes از عکس‌های عادی (photogrammetry)
  • 25. استفاده از multi-view stereo برای استخراج planes چهره
  • 26. بازسازی planes از داده‌های LiDAR یا depth camera
  • 27. بهبود planes از طریق machine learning (deep normal estimation)
  • 28. آموزش شبکه‌های عصبی برای پیش‌بینی normal map planes
  • 29. ادغام نتایج AI با مدل‌های دستی
  • 30. بررسی موارد خطای شایع در modeling planes (سایه‌های اشتباه، نرمال‌های معوج)
  • 31. تکنیک‌های رفع artifact‌های سایه (fixing tangent space، smoothing groups)
  • 32. استفاده از ابزارهای sculpting (ZBrush, Mudbox) برای planes دقیق
  • 33. ایجاد تفاصيل micro‑planes با alpha brushes
  • 34. بایکینگ normal و displacement از high-poly به low-poly
  • 35. تست نتایج در محیط‌های نور مختلف (studio, outdoor, HDRi)
  • 36. ارزیابی کیفیت بازتاب با معیارهای بصری (PSNR, SSIM, بررسی بصری)
  • 37. بهینه‌سازی برای تولید فیلم (offline rendering) vs real-time
  • 38. استفاده از render farm برای شبیه‌سازی پیچیده planes
  • 39. ایجاد preset‌های material برای پوست مختلف (جیلد، چرب، خشک)
  • 40. تنظیمات subsurface scattering برای planes مختلف
  • 41. شبیه‌سازی effetti مثل عرق، lágrimas بر روی planes
  • 42. استفاده از anisotropic shading برای موهای face (حاجب، موهای ریز)
  • 43. ادغام beard و mustache با planes چهره
  • 44. پردازش پس‌Production: compositing planes renders
  • 45. رنگ‌ grading و tonemapping برای تأکید بر planes
  • 46. ایجاد LUT مخصوص برای بهبود contraste planes
  • 47. تست در محیط‌های VR/AR و تأثیر نور بر planes
  • 48. بهینه‌سازی برای eye tracking و foveated rendering
  • 49. ایجاد کتابخانهٔ reusable facial plane assets
  • 50. مدیریت نسخه و کنترل تغییرات در pipeline modeling
  • 51. documenting workflow و SOP برای تیم‌های فنی
  • 52. تست unit برای shader planes (auto‑testing)
  • 53. بهینه‌سازی pipeline برای تولید سریالی (episodic)
  • 54. استفاده از version control برای shader و texture
  • 55. ایجاد ابزارهای custom در Maya/Blender برای plane editing
  • 56. اسکریپت‌سازی با Python/Mel برای اتمام کارهای تکراری
  • 57. Integrate با کتابخانهٔ blendshape فسیولوژیکی (FACS)
  • 58. Mapping واحدهای عمل FACS به تشويه planes
  • 59. استفاده از blendshape برای ضبط micro‑expressions و planes
  • 60. ارزیابی اثر planes بر روی ادراک reality (پژوهشی)
  • 61. مطالعه موردی: شخصیت‌های بازی معروف و planes چهره
  • 62. مطالعه موردی: فیلم انیمیشنی و بهبود planes
  • 63. بررسی قوانین حقوق immortalities و مدل‌سازی چهره
  • 64. نکات اخلاقی در استفاده از داده‌های چهره واقعی
  • 65. راهنمای خرید و استفاده از asset stores برای planes چهره
  • 66. بهینه‌سازی برای موبایل و chipsets محدود
  • 67. تکنیک‌های کاهش draw call با batching planes
  • 68. استفاده از GPU instancing برای تکرار planes (مثلاً در crowd)
  • 69. بررسی مستقبل تکنیک: ray tracing در زمان واقعی برای planes
  • 70. آموزش استفاده از denoisers برای نتایج RT
  • 71. ترکیب rasterization و ray tracing برای hybrid rendering
  • 72. استخراج planes از مدل‌های halb‑finished (sculpt layers)
  • 73. استفاده از displacement mapping در زمان واقعی (tessellation + displacement)
  • 74. بررسی محدودیت‌های hardware و fallback strategies
  • 75. ایجاد لایبرری‌های material preset برای مختلف قومیت‌ها
  • 76. تنظیمات برای رنگ پوست وvariations subsurface scattering
  • 77. آزمون تحت éclairage پیچیده (منابع نور متعدد،jell‌های رنگی)
  • 78. استفاده از light groups و light linking برای کنترل planes
  • 79. تنظیمات曝光 و HDR برای planes亮部保留细节 (exposure & HDR for preserving highlights)
  • 80. پós‑process: bloom، glare effect بر planes
  • 81. ادغام با سیستم‌های هوش مصنوعی برای انیمیشن خودکار (مثلاً Audio‑driven facial animation)
  • 82. استفاده از viseme mapping و planes برای lip‑sync
  • 83. بررسی تأثیر زمان rendering بر کیفیت planes در شبیه‌سازی多人
  • 84. بهینه‌سازی برای شبیه‌سازی多人 (multiplayer) با کاهش تکرار محاسبات
  • 85. استفاده از proxy models برای planes در مراحل پیش‌visualization
  • 86. تست در محیط‌های بازی مختلف (FPS, RPG, Fighting)
  • 87. ایجاد دليل فنی برای هنرمندان و برنامه‌نویسان
  • 88. seminary: نقد و بررسی آثار پیشین
  • 89. گام‑به‑گام پروژه capstone: ساخت یک شخصیت کامل با planes بهینه‌شده
  • 90. بررسی بازخورد کاربران و تست usability
  • 91. اسکیل کردن پروژه به مقیاس بزرگ (ایجاد کتابخانهٔ چهره)
  • 92. roadmap برای به‌روزرسانی مستمر مدل و shader
  • 93. ارزیابی هزینه‑و‑مزیت (ROI) 投资 در بهبود planes
  • 94. نگهداری و آپدیت asset pipeline
  • 95. استخراج lecciones learned و بهترین praktyk
  • 96. pregato فایل نهایی برای تحویل به مشتری یا نشر در مارکت
  • 97. ارائه نهایی و دفاع از پروژه (اگر دوره آکادمیک)
  • 98. منابع و مراجع پیشنهادی برای مطالعه بیشتر
  • 99. جشن پایان دوره و نمایش کارهای دانشجویان
تگ‌ها: AI normal prediction character art facial planes game development light reflection normal mapping photogrammetry real-time rendering subsurface scattering Unity shader Unreal engine VR AR

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.