کتاب چندلایه‌سازی اسپرایت در کامودور ۶۴ با بی‌سیک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره چندلایه‌سازی اسپرایت در کامودور ۶۴ با بی‌سیک

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیکی رایانه‌های کلاسیک

موضوع میانی: تکنیک‌های اسپرایت در کامودور ۶۴

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. معرفی سیستم اسپرایت سی‌۶۴
  • 2. ساختار هارد‌ویر اسپرایت‌ها
  • 3. محدودیت‌های هارد‌ویری اسپرایت
  • 4. مفهوم چندلایه‌سازی اسپرایت
  • 5. رجیسترهای ویدیویی سی‌۶۴
  • 6. شرح رجیسترهای اسپرایت D000-D01F
  • 7. مفهوم raster line و خطوط اسکن
  • 8. بنیان‌های برنامه‌نویسی بی‌سیک سی‌۶۴
  • 9. ساختار حافظه اسپرایت و کاراکتر
  • 10. تعریف شکل اسپرایت در بی‌سیک
  • 11. نمونه اول: چندلایه‌سازی ساده
  • 12. تغییر سریع‌定اد اسپرایت
  • 13. نوشتن روتین raster interrupt در بی‌سیک
  • 14. استفاده از SEI و CLI برای ایمنی
  • 15. زمان‌بندی دقیق در چندلایه‌سازی
  • 16. تقسیم صفحه به باندهای اسپرایت
  • 17. مدیریت فلیکر و اعوجاج بصری
  • 18. بهینه‌سازی دوره تکرار raster
  • 19. چندلایه‌سازی چندسطحی
  • 20. ترکیب اسپرایت و بکگراند مولتی‌کالر
  • 21. کار با کاراکتر مولتی‌کالر و اسپرایت
  • 22. حرکت اسپرایت در مسیرهای پیچیده
  • 23. اصلاح خطوط تقاطع اسپرایت
  • 24. مدیریت تعارض رنگ اسپرایت
  • 25. افکت‌زنی با تغییر سریع اسپرایت
  • 26. ساخت انیمیشن با چندلایه‌سازی
  • 27. اسپرایت استریچ و کرانش
  • 28. ایجاد ابراسپرایت چندبخشی
  • 29. اندازه‌گیری دست‌یابی به raster line
  • 30. بهینه‌سازی سرعت با POKE مستقیم
  • 31. کاهش مصرف در حلقه raster
  • 32. استفاده از USR و کد ماشین
  • 33. تبدیر بخش کریتیکال به ماشین‌لول
  • 34. مقایسه عملکرد روش‌های مختلف
  • 35. ساخت بازی فضایی چندلایه‌ای
  • 36. طراحی اسپرایت سفارشی
  • 37. پردازش تصویر و تبدیل به اسپرایت
  • 38. کنترل اسپرایت با جوی‌استیک
  • 39. سیستم تشخیص برخورد اسپرایت
  • 40. ساخت اسکوربورد متحرک
  • 41. طراحی لول‌آپ با اسپرایت‌ها
  • 42. مدیریت صدا همراه اثر اسپرایت
  • 43. عیب‌یابی فلیکر و تداخل
  • 44. دیباگ روتین raster در بی‌سیک
  • 45. رفع خطای stack overflow
  • 46. مشکلات همزمانی و ریسک ری‌انترانت
  • 47. محدودیت حافظه و راه‌حل‌ها
  • 48. چندلایه‌سازی با softsprites ترکیبی
  • 49. کار با بیش از ۸ اسپرایت در هر خط raster
  • 50. تکنیک‌های save/restore حالت صفحه
  • 51. بهینه‌سازی حافظه برنامه بی‌سیک
  • 52. کوتاه‌نویسی کد بی‌سیک پیشرفته
  • 53. استفاده از تبلت و منطق شرطی پیشرفته
  • 54. الگوریتم‌های حرکت اسپرایت بهینه
  • 55. سیستم فیزیک ساده با اسپرایت
  • 56. کشف و اصلاح raster glitches
  • 57. تکنیک‌های پایداری و جلوگیری از کرش
  • 58. ساخت ابزارهای کمکی توسعه
  • 59. چندلایه‌سازی در حالت مولتی‌کالر
  • 60. کنترل پری‌امپسیون با اسپرایت
  • 61. ساخت اثر هنری با چندلایه‌سازی
  • 62. بهینه‌سازی برای رزولوشن‌های مختلف
  • 63. کار با نمایش‌های بین‌المللی و رنگ‌ها
  • 64. معرفی امولاتورها و اجرای برنامه
  • 65. ابزارهای مدرن توسعه روی سی‌۶۴
  • 66. تبدیل منابع امروزی برای چندلایه‌سازی
  • 67. جایگاه تاریخی چندلایه‌سازی اسپرایت
  • 68. پروژه نهایی: بازی کامل چندلایه‌ای
  • 69. ارائه و بهینه‌سازی نهایی برنامه
  • 70. منابع و ادامه یادگیری
تگ‌ها: BASICProgramming Commodore64 raster SpriteMultiplexing اسپرایت برنامه‌نویسی بی‌سیک پالسکرین چندلایه‌سازی رایانه‌کلاسیک رتروگیمینگ سی‌۶۴ کامودور۶۴ گیم‌دو ویدیوگیم

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.