کتاب اصول طراحی صدا برای بازی های ویدیویی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره اصول طراحی صدا برای بازی های ویدیویی

موضوع کلی: موسیقی

موضوع میانی: موسیقی فیلم و بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. نقش طراحی صدا در تجربه بازی
  • 2. مرز طراحی صدا، موسیقی، گفت‌وگو و صداپیشگی
  • 3. تفاوت صدای بازی با صدای رسانه‌های خطی
  • 4. چرخه کامل تولید و پیاده‌سازی صدای بازی
  • 5. نقش‌ها و مسئولیت‌ها در تیم صوتی بازی
  • 6. تحلیل نیازمندی‌های بازی
  • 7. تعریف ستون‌های صوتی و هویت شنیداری بازی
  • 8. تهیه مستند نیازمندی‌ها و محدوده کار صوتی
  • 9. نام‌گذاری، نسخه‌بندی و ساختار پوشه‌های دارایی‌ها
  • 10. راه‌اندازی DAW برای پروژه طراحی صدای بازی
  • 11. فرمت‌ها، نرخ نمونه‌برداری، عمق بیت و مدیریت تبدیل فایل
  • 12. تکنیک‌های ضبط میدانی صدا
  • 13. ضبط استودیویی و اجرای افکت‌های Foley
  • 14. ساخت و مدیریت کتابخانه صوتی اختصاصی
  • 15. اصول ویرایش، برش و چیدمان زمان در فایل‌های صوتی
  • 16. حذف نویز، کلیک، هم و آلودگی‌های صوتی
  • 17. لایه‌بندی صدا برای خلق بافت و عمق
  • 18. ایجاد تنوع با تغییر زمان، گام، دامنه و لایه‌ها
  • 19. طراحی حمله، رها شدن و شکل صوت با-envelope
  • 20. سنتز کاهشی برای ساخت افکت‌های کاربردی
  • 21. سنتز FM و AM در طراحی صداهای مکانیکی و علمی‌تخیلی
  • 22. سنتز Wavetable و Granular برای بافت‌های پیچیده
  • 23. سنتز رویه‌ای و تولید صدای غیرتکراری
  • 24. طراحی افکت‌های Foley متناسب با شخصیت و محیط
  • 25. شبیه‌سازی صوتی جنس مواد و برخوردها
  • 26. طراحی قدم، دویدن و حرکت شخصیت‌ها
  • 27. طراحی صداهای رابط کاربری و بازخورد منوها
  • 28. ساخت اعلان‌ها، راهنماها و نشانه‌های آموزشی شنیداری
  • 29. طراحی سلاح‌های گرم و مهمات
  • 30. طراحی سلاح‌های سرد، ضربات و درگیری نزدیک
  • 31. طراحی انفجار، شوک و موج فشار
  • 32. طراحی موتور، حرکت و محیط داخلی وسایل نقلیه
  • 33. طراحی صدا برای موجودات واقعی و خیالی
  • 34. طراحی جادو، فناوری و صداهای علمی‌تخیلی
  • 35. طراحی محیط، فضای دوردست و تغییرات آب‌وهوا
  • 36. طراحی تخریب، ریزش و پراکندگی بقایا
  • 37. طراحی ماشین‌آلات، ربات‌ها و سیستم‌های الکتریکی
  • 38. مفهوم پرسپکتیو شنیداری و فاصله تا رویداد
  • 39. انتخاب میان مونو، استریو و دارایی‌های سه‌بعدی
  • 40. جایابی، چرخش و پنینگ صدا در صحنه
  • 41. منحنی‌های تضعیف و رفتار صدا با افزایش فاصله
  • 42. مسدود شدن، پنهان شدن و عبور صدا از موانع
  • 43. ناحیه‌های ریورب و تطبیق صدا با فضای بازی
  • 44. اثر داپلر در اشیای متحرک
  • 45. صدای دوسوشی، HRTF و شنیدن سه‌بعدی
  • 46. سلسله‌مراتب میکس و بالانس نقش‌های صوتی
  • 47. اکولایزینگ و مدیریت پوشش فرکانسی
  • 48. کمپرس، لیمیت و کنترل دینامیک صدا
  • 49. استاندارد بلندی، هدروم و پایش Loudness
  • 50. انتقال‌ها، تداوم و جلوگیری از گسست شنیداری
  • 51. هماهنگی طراحی صدا با موسیقی تطبیقی
  • 52. مفاهیم معماری Middleware در موتور بازی
  • 53. پیاده‌سازی پروژه با Wwise
  • 54. پیاده‌سازی پروژه با FMOD
  • 55. اتصال سیستم صوتی به Unity
  • 56. اتصال سیستم صوتی به Unreal Engine
  • 57. راه‌اندازی رویدادهای گیم‌پلی و Animation Notify
  • 58. پارامترها، Stateها و Switchهای صوتی
  • 59. ساخت Random Container و تغییرات تصادفی کنترل‌شده
  • 60. مدیریت Virtual Voice و Voice Stealing
  • 61. تصمیم‌گیری میان پخش یک‌باره و Streaming
  • 62. بهینه‌سازی مصرف حافظه و پردازنده
  • 63. ساخت، مدیریت و بارگذاری Audio Bankها
  • 64. بهینه‌سازی صدا برای پلتفرم، PC و موبایل
  • 65. طراحی فراگیر و ملاحظات دسترسی برای بازیکنان کم‌شنوا
  • 66. پیاده‌سازی گفت‌وگو، زیرنویس و داده‌های صداپیشگی
  • 67. کنترل کیفیت، آزمون شنیداری و بازخورد بازیکن
  • 68. عیب‌یابی رویدادها، مسیرهای سیگنال و مشکلات پلتفرم
  • 69. میکس نهایی، مسترینگ و آماده‌سازی تحویل
  • 70. مستندسازی تنظیمات و تحویل پروژه به تیم توسعه
  • 71. طراحی یک مطالعه موردی کامل از تحلیل تا پیاده‌سازی
تگ‌ها: adaptive audio FMOD game audio game SFX middleware sound design spatial audio Unity Unreal Engine Wwise صدای سه‌بعدی طراحی SFX طراحی صدا طراحی صدای بازی موسیقی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.