کتاب طراحی حرکت تاکتیکی در بازی‌های شبکه‌ای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره طراحی حرکت تاکتیکی در بازی‌های شبکه‌ای

موضوع کلی: طراحی بازی

موضوع میانی: مکانیک‌های بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر حرکت تاکتیکی در بازی‌های شبکه‌ای
  • 2. مفاهیم پایه طراحی شبکه‌های حرکتی
  • 3. انواع شبکه‌های حرکتی (مربع، شش‌ضلعی، ایزومتریک)
  • 4. مزایا و معایب هر نوع شبکه حرکتی
  • 5. مبانی ریاضیات شبکه‌های حرکتی
  • 6. محاسبه فاصله و مسیر در شبکه‌های مختلف
  • 7. الگوریتم‌های یافتن مسیر (A*, Dijkstra)
  • 8. پیاده‌سازی A* در شبکه‌های مربع‌بندی
  • 9. بهینه‌سازی A* برای بازی‌های بزرگ
  • 10. پیاده‌سازی Dijkstra در شبکه‌های مربع‌بندی
  • 11. مقایسه عملکرد A* و Dijkstra
  • 12. مفهوم Cost در الگوریتم‌های یافتن مسیر
  • 13. تغییر Cost بر اساس نوع زمین
  • 14. تغییر Cost بر اساس واحد بازیگر
  • 15. مفهوم Blocking و Obstacle در مسیر یابی
  • 16. روش‌های تشخیص برخورد در شبکه‌های حرکتی
  • 17. مفهوم Line of Sight (دید مستقیم)
  • 18. پیاده‌سازی Line of Sight در شبکه‌های مربع‌بندی
  • 19. مفهوم Cover (پوشش) و تاثیر آن بر حرکت
  • 20. طراحی سیستم Cover در بازی‌های تاکتیکی
  • 21. مفهوم Flanking (دور زدن) و تاثیر آن بر تاکتیک
  • 22. طراحی سیستم Flanking در بازی‌های تاکتیکی
  • 23. مفهوم Zone of Control (منطقه کنترل)
  • 24. پیاده‌سازی Zone of Control در بازی‌های تاکتیکی
  • 25. مقدمه‌ای بر Movement Points (نقاط حرکت)
  • 26. طراحی سیستم Movement Points
  • 27. تاثیر Movement Points بر تاکتیک
  • 28. مفهوم Action Points (نقاط عمل) و ارتباط آن با حرکت
  • 29. طراحی سیستم Action Points
  • 30. مفهوم Overwatch (نگهبانی) و تاثیر آن بر حرکت
  • 31. پیاده‌سازی Overwatch در بازی‌های تاکتیکی
  • 32. مفهوم Suppressive Fire (آتش سرکوبگر) و تاثیر آن بر حرکت
  • 33. طراحی سیستم Suppressive Fire
  • 34. مفهوم Morale (روحیه) و تاثیر آن بر حرکت
  • 35. پیاده‌سازی سیستم Morale
  • 36. طراحی سیستم‌های حرکتی منحصربه‌فرد برای کلاس‌های مختلف
  • 37. طراحی سیستم‌های حرکتی برای دشمنان هوشمند
  • 38. بهینه‌سازی عملکرد سیستم حرکت در بازی‌های با تعداد زیاد واحد
  • 39. مقدمه‌ای بر Animation و ارتباط آن با حرکت
  • 40. همگام‌سازی حرکت در بازی‌های چندنفره
  • 41. مفهوم Lag Compensation (جبران تاخیر) در حرکت
  • 42. طراحی سیستم‌های حرکتی مبتنی بر فیزیک
  • 43. مقدمه‌ای بر NavMesh و استفاده از آن در حرکت
  • 44. طراحی سیستم‌های حرکتی برای محیط‌های سه بعدی
  • 45. طراحی سیستم‌های حرکتی برای محیط‌های پویا
  • 46. طراحی سیستم‌های حرکتی برای محیط‌های تخریب‌پذیر
  • 47. مقدمه‌ای بر AI و کنترل حرکت واحدها
  • 48. طراحی الگوهای رفتاری برای حرکت واحدها
  • 49. مقدمه‌ای بر Pathfinding پیچیده (ترکیب الگوریتم‌ها)
  • 50. استفاده از Hierarchical Pathfinding
  • 51. استفاده از Navigation Meshes برای بهینه‌سازی Pathfinding
  • 52. طراحی سیستم‌های حرکتی برای بازی‌های استراتژیک نوبتی
  • 53. طراحی سیستم‌های حرکتی برای بازی‌های اکشن بلادرنگ
  • 54. طراحی سیستم‌های حرکتی برای بازی‌های نقش‌آفرینی
  • 55. طراحی سیستم‌های حرکتی برای بازی‌های پازلی
  • 56. طراحی سیستم‌های حرکتی برای بازی‌های موبایل
  • 57. تست و تعادل‌سازی سیستم‌های حرکتی
  • 58. اشتباهات رایج در طراحی حرکت تاکتیکی و راه‌حل‌ها
  • 59. مطالعه موردی: تحلیل سیستم‌های حرکتی در بازی‌های موفق
  • 60. طراحی سیستم‌های حرکتی با قابلیت گسترش
  • 61. مستندسازی و نگهداری سیستم‌های حرکتی
تگ‌ها: A* action points AI cover Dijkstra flanking game design game development game mechanics grid movement movement points pathfinding tactical games tactical movement zone of control

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.