کتاب طراحی رابطهای ورودی برای ژانرهای مختلف بازیهای قدیمی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره طراحی رابطهای ورودی برای ژانرهای مختلف بازیهای قدیمی
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیکی کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: مفاهیم مربوط به رابطهای ورودی (Keyboard, Mouse, Joystick) در بازیهای گرافیکی قدیمی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه بر دستگاههای ورودی در کامپیوترهای کلاسیک
- 2. معماری کلیدیبورد و مدیریت وقفهها
- 3. خواندن موس در محیطهای DOS و بیوس
- 4. کنترل جویاستیک و گیمپدهای آنالوگ/دیجیتال
- 5. تکنیکهای دیبونس و فیلتر کردن سیگنالهای ورودی
- 6. ماشینهای حالت ورودی (Input State Machines)
- 7. بافرینگ و صفبندی رویدادهای ورودی
- 8. تشخیص کمبو و توالیهای کلید
- 9. مدیریت تأخیر ورودی و بهینهسازی لیتنسی
- 10. انتزاع لایه سختافزاری برای چندپلتفرمهبودن
- 11. طراحی رابط ورودی برای بازیهای پلتفرمر (Platformer)
- 12. کنترلهای دقیق جهش و حرکت در پلتفرمرها
- 13. رابط ورودی برای شوترهای بالا-بهپایین (Vertical Shooters)
- 14. مدیریت فایربال و هدفگیری در شوترها
- 15. کنترلهای بازیهای شوتر اول شخص (FPS) کلاسیک
- 16. پیادهسازی ماوسفری و مرکزسازی ناظر
- 17. طراحی ورودی برای بازیهای نقشآفرینی (RPG) مبتنی بر منو
- 18. سیستم میانبرهای کیبورد و ماکرو در RPG
- 19. کنترلهای بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventure)
- 20. پردازش دستورهای زبان طبیعی ساده
- 21. رابط ورودی برای بازیهای پازل (Puzzle) مبتنی بر موس
- 22. دراگ-اند-دروپ و کلیکهای چندگانه در پازلها
- 23. کنترلهای بازیهای مسابقه (Racing) با جویاستیک
- 24. کالیبراسیون محورهای آنالوگ برای رانندگی
- 25. طراحی ورودی برای بازیهای مبارزه (Fighting) و تشخیص کمبوهای پیچیده
- 26. بافرینگ ورودی و فریم‑پرfect در مبارزه
- 27. کنترلهای بازیهای استراتژی نوبتی (Turn‑Based Strategy)
- 28. مدیریت انتخاب واحدها و منوهای محوری با کیبورد/موس
- 29. ورودی برای بازیهای شبیهسازی (Simulation) و کنترلهای پیچیده
- 30. استفاده از هتاسوئیچ (Hat Switch) و دکمههای جانبی
- 31. پیکربندی پروفایلهای کنترل برای چند بازیکن
- 32. سیستم ریمپینگ (Remapping) و ذخیره تنظیمات کاربر
- 33. تست واحد (Unit Testing) لایه ورودی
- 34. شبیهسازی دستگاههای ورودی در امولاتورها
- 35. بهینهسازی مصرف CPU در حلقههای نظرسنجی ورودی
- 36. مدیریت ورودی در محیطهای مولتیتاسکینگ کلاسیک
- 37. دسترسیپذیری: کنترلهای جایگزین برای بازیهای قدیمی
- 38. پورت کنترلها به پلتفرمهای مدرن (SDL, Allegro)
- 39. مستندسازی و سبک کدنویسی برای ماژول ورودی
- 40. الگوهای طراحی (Design Patterns) در سیستمهای ورودی
- 41. تحلیل موردی: کنترلهای سوپر ماريو برادرز
- 42. تحلیل موردی: ورودی در دوم (Doom)
- 43. تحلیل موردی: کنترلهای فاینال فانتزی VI
- 44. تحلیل موردی: جویاستیک در استریت فایتر II
- 45. تحلیل موردی: موس در میست (Myst)
- 46. مقایسه روشهای نظرسنجی (Polling) و وقفهمحور (Interrupt‑Driven)
- 47. مدیریت ورودی در وجود محدودیتهای حافظه (64KB)
- 48. استفاده از تایمرهای سختافزاری برای تایماستپ ورودی
- 49. پیادهسازی سیستمهای ورودی چندنخی (Multi‑threaded) در DOS Extender
- 50. استراتژیهای عیبیابی (Debugging) برای مشکلات ورودی
- 51. بهینهسازی برای پردازندههای 8086/286/386
- 52. کنترلهای حساس به سرعت (Speed‑Sensitive) در بازیهای آکشن
- 53. طراحی رابط ورودی برای بازیهای کارتبیس (Card Games)
- 54. مدیریت ورودی در بازیهای شبکهای محلی (LAN) قدیمی
- 55. امنیت ورودی: جلوگیری از چیتهای کیبورد/موس
- 56. ارزیابی تجربه کاربری (UX) در کنترلهای کلاسیک
- 57. مستندسازی الگوهای کنترلی برای تیمهای توسعه
- 58. راهنمای مهاجرت کد ورودی به موتورهای مدرن (Unity, Godot)
- 59. پروژه نهایی: طراحی سیستم ورودی یک بازی ретایو چند ژانر
- 60. مرور و بهترین شیوهها (Best Practices) در طراحی ورودی ретایو
تگها:
Accessibility in Retro Games
Classic Game Programming
Game Genre Controls
Game Input Testing
Input Device Abstraction
Input Latency Optimization
Input Remapping
Joystick Handling
Keyboard Programming
Mouse Input
Platformer Controls
Retro Game Development
Retro Game Input Design
RPG Input Systems
Shooter Controls
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.