کتاب برنامه‌نویسی گرافیکی با LOGO: طراحی و حل مسئله با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره برنامه‌نویسی گرافیکی با LOGO: طراحی و حل مسئله

موضوع کلی: علوم کامپیوتر و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: مبانی برنامه‌نویسی و الگوریتم‌ها

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر زبان برنامه‌نویسی LOGO
  • 2. محیط برنامه‌نویسی LOGO و آشنایی با رابط کاربری
  • 3. دستورات پایه‌ای حرکت لاک‌پشت: FORWARD، BACKWARD، RIGHT، LEFT
  • 4. دستورات ترسیم شکل: PENUP، PENDOWN
  • 5. تغییر رنگ لاک‌پشت و پس‌زمینه
  • 6. دستورات تکرار: REPEAT و دستورات حلقوی
  • 7. تعریف و استفاده از رویه‌ها (procedures)
  • 8. متغیرها و تخصیص مقدار به آن‌ها
  • 9. عملگرهای ریاضی و مقایسه‌ای
  • 10. ساختارهای شرطی: IF، ELSE
  • 11. ترکیب دستورات شرطی و حلقوی
  • 12. طراحی اشکال هندسی ساده با LOGO
  • 13. رسم مربع، مثلث، دایره و چندضلعی‌ها
  • 14. ایجاد الگوهای تکراری با استفاده از حلقه‌ها و رویه‌ها
  • 15. طراحی و رسم چندضلعی‌های منتظم و نامنتظم
  • 16. رسم ستاره و اشکال پیچیده‌تر
  • 17. معرفی مفهوم توابع و کاربرد آن‌ها در LOGO
  • 18. تعریف توابع با پارامتر
  • 19. استفاده از توابع برای ساده‌سازی کد
  • 20. طراحی و رسم اشکال متقارن
  • 21. استفاده از توابع برای رسم اشکال متقارن
  • 22. طراحی و رسم الگوهای هنری با LOGO
  • 23. ایجاد تصاویر انتزاعی با استفاده از دستورات تصادفی
  • 24. آشنایی با دستورات ورودی و خروجی
  • 25. دریافت ورودی از کاربر و استفاده از آن در برنامه
  • 26. نمایش خروجی بر روی صفحه نمایش
  • 27. طراحی بازی‌های ساده با LOGO
  • 28. بازی حدس عدد
  • 29. بازی طراحی شکل
  • 30. طراحی و پیاده‌سازی یک بازی ساده با استفاده از توابع و شرط‌ها
  • 31. مقدمه‌ای بر مفاهیم گرافیک کامپیوتری
  • 32. رنگ‌ها و نحوه استفاده از آن‌ها در LOGO
  • 33. تغییر اندازه و شکل لاک‌پشت
  • 34. استفاده از دستورات گرافیکی پیشرفته
  • 35. طراحی و رسم اشکال سه بعدی با LOGO (نمای ظاهری)
  • 36. آشنایی با مفهوم مختصات و سیستم مختصات LOGO
  • 37. رسم خطوط و منحنی‌ها با استفاده از مختصات
  • 38. طراحی و رسم نمودارها و گراف‌ها
  • 39. مقدمه‌ای بر الگوریتم‌ها و حل مسئله با LOGO
  • 40. الگوریتم چیست و چگونه می‌توان آن را با LOGO پیاده‌سازی کرد؟
  • 41. حل مسائل ساده ریاضی با LOGO
  • 42. حل مسائل هندسی با LOGO
  • 43. طراحی و پیاده‌سازی الگوریتم‌های مرتب‌سازی ساده
  • 44. آشنایی با مفهوم لیست‌ها و آرایه‌ها در LOGO
  • 45. ایجاد و دستکاری لیست‌ها در LOGO
  • 46. استفاده از لیست‌ها برای ذخیره و پردازش داده‌ها
  • 47. طراحی و پیاده‌سازی برنامه‌های کاربردی ساده با LOGO
  • 48. برنامه‌هایی برای رسم اشکال خاص
  • 49. برنامه‌هایی برای حل مسائل ریاضی و هندسی
  • 50. برنامه‌هایی برای ایجاد الگوهای هنری
  • 51. بهینه‌سازی کد LOGO برای افزایش سرعت و کارایی
  • 52. استفاده از توابع و رویه‌های کارآمد
  • 53. کاهش تعداد دستورات و حلقه‌ها
  • 54. آشنایی با ابزارهای اشکال‌زدایی در LOGO
  • 55. شناسایی و رفع خطاها در کد LOGO
  • 56. استفاده از دستورات اشکال‌زدایی
  • 57. تکنیک‌های برنامه‌نویسی پیشرفته در LOGO
  • 58. استفاده از توابع بازگشتی
  • 59. استفاده از متغیرهای سراسری و محلی
  • 60. طراحی و پیاده‌سازی پروژه‌های بزرگتر با LOGO
  • 61. طراحی یک بازی پیچیده‌تر با LOGO
  • 62. طراحی یک برنامه آموزشی با LOGO
  • 63. آشنایی با منابع یادگیری LOGO
  • 64. کتابخانه‌ها و مستندات LOGO
  • 65. انجمن‌های آنلاین LOGO
  • 66. ایده‌هایی برای پروژه‌های بیشتر با LOGO
  • 67. مقدمه‌ای بر سایر زبان‌های برنامه‌نویسی
  • 68. مقایسه LOGO با سایر زبان‌های برنامه‌نویسی
  • 69. آینده برنامه‌نویسی و LOGO
تگ‌ها: Atari LOGO آموزش برنامه‌نویسی الگوریتم‌نویسی برنامه‌نویسی گرافیکی برنامه‌نویسی لوگو حل مسئله با لوگو طراحی با لوگو علوم کامپیوتر گرافیک کامپیوتری لوگو آتاری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.