کتاب چالشهای برنامهنویسی با KTurtle برای دانشآموزان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره چالشهای برنامهنویسی با KTurtle برای دانشآموزان
موضوع کلی: برنامهنویسی و علوم کامپیوتر
موضوع میانی: مبانی برنامهنویسی گرافیکی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی گرافیکی با KTurtle
- 2. آشنایی با محیط توسعه KTurtle
- 3. نصب و راهاندازی KTurtle
- 4. مفاهیم اولیه گرافیک کامپیوتری
- 5. دستورات حرکت لاکپشت
- 6. دستورات تغییر رنگ
- 7. دستورات کنترل ضخامت خط
- 8. دستورات پر کردن شکلها
- 9. دستورات تکرار (Loops) در KTurtle
- 10. دستورات شرطی (Conditional Statements) در KTurtle
- 11. تعریف و استفاده از متغیرها
- 12. تعریف و استفاده از توابع
- 13. ایجاد اشکال هندسی ساده
- 14. رسم مربع و مستطیل
- 15. رسم مثلث و چندضلعیها
- 16. رسم دایره و بیضی
- 17. ایجاد الگوهای تکراری
- 18. رسم ستاره و گل
- 19. رسم خانهها و ساختمانها
- 20. رسم درخت و برگ
- 21. رسم حیوانات ساده
- 22. رسم مناظر طبیعی
- 23. استفاده از رنگهای مختلف
- 24. ترکیب رنگها
- 25. ایجاد سایهزنی
- 26. ایجاد گرادیانت رنگی
- 27. رسم خطوط منحنی
- 28. رسم چندخطی
- 29. آشنایی با سیستم مختصات
- 30. استفاده از توابع ریاضی
- 31. محاسبه مساحت و محیط اشکال
- 32. رسم نمودارها و گرافها
- 33. آشنایی با تصاویر و فایلهای گرافیکی
- 34. بارگذاری و نمایش تصاویر
- 35. تغییر اندازه تصاویر
- 36. رسم تصاویر روی صفحه
- 37. ایجاد انیمیشنهای ساده
- 38. حرکت لاکپشت در انیمیشن
- 39. تغییر رنگ و اندازه در انیمیشن
- 40. ایجاد داستانهای مصور
- 41. آشنایی با رویدادها (Events)
- 42. واکنش به کلیک ماوس
- 43. واکنش به فشار کلید
- 44. ایجاد بازیهای ساده
- 45. بازی حدس عدد
- 46. بازی مار و سیب
- 47. بازی پنت بال ساده
- 48. حل مسائل هندسی با KTurtle
- 49. رسم خطوط موازی و عمود
- 50. رسم زاویهها
- 51. رسم اشکال متقارن
- 52. رسم اشکال پیچیدهتر
- 53. بهینهسازی کد KTurtle
- 54. استفاده از کامنتها
- 55. نامگذاری مناسب متغیرها و توابع
- 56. کاهش تکرار کد
- 57. اشکالزدایی کد KTurtle
- 58. شناسایی و رفع خطاها
- 59. استفاده از ابزارهای اشکالزدایی
- 60. پروژههای عملی با KTurtle
- 61. طراحی یک الگوریتم گرافیکی
- 62. پیادهسازی یک بازی ساده
- 63. طراحی یک رابط کاربری ساده
- 64. ایجاد یک برنامه آموزشی
- 65. آشنایی با مفاهیم شیءگرایی در KTurtle
- 66. تعریف کلاسها
- 67. ایجاد اشیاء
- 68. استفاده از متدها
- 69. وراثت (Inheritance)
- 70. چندریختی (Polymorphism)
- 71. مقدمهای بر کتابخانههای گرافیکی
- 72. آشنایی با کتابخانههای دیگر
- 73. استفاده از کتابخانهها در KTurtle
- 74. آینده برنامهنویسی گرافیکی
تگها:
KTurtle Scripting
آموزش KTurtle
آموزش برنامهنویسی
برنامهنویسی KTurtle
برنامهنویسی کودکان
برنامهنویسی گرافیکی
چالش برنامهنویسی
علوم کامپیوتر
مبانی برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.