کتاب جلوه ویژه درخشش سلاح با Niagara در Unreal Engine 5: از صفر تا افکت حرفهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جلوه ویژه درخشش سلاح با Niagara در Unreal Engine 5: از صفر تا افکت حرفهای
موضوع کلی: جلوههای بصری بلادرنگ در بازیسازی
موضوع میانی: طراحی سیستمهای ذرات با Niagara در Unreal Engine 5
📋 سرفصلهای دوره
- 1. تحلیل افکت درخشش سلاح و شکستن آن به لایههای قابل ساخت
- 2. راهاندازی پروژه آموزشی و تنظیمات پایه Unreal Engine 5
- 3. وارد کردن مدل سلاح و آمادهسازی آن برای اتصال افکت
- 4. مرور پنلها و ابزارهای اصلی Niagara
- 5. تفاوت Niagara System و Niagara Emitter
- 6. انتخاب شبیهسازی CPU یا GPU برای افکت سلاح
- 7. کار با فضای مختصات محلی و جهانی ذرات
- 8. درک چرخه عمر سیستم و ذرات در Niagara
- 9. ساخت اولین emitter برای درخشش سلاح
- 10. تنظیم نرخ تولید ذره با Spawn Rate
- 11. ساخت موجهای ناگهانی ذره با Spawn Burst
- 12. کنترل زمان زندگی ذرات با Lifetime
- 13. پیکربندی ویژگیهای اولیه ذره با Initialize Particle
- 14. تعیین محل تولید ذرات با Shape Location
- 15. ساخت الگوهای نقطهای، جعبهای و کروی برای انتشار ذرات
- 16. تولید ذره از سطح مدل سلاح با Mesh Location
- 17. تنظیم سرعت اولیه ذرات با Velocity
- 18. تغییر سرعت ذرات در طول زمان با Velocity Over Life
- 19. اعمال شتاب جهتدار به ذرات درخشش
- 20. کنترل کاهش سرعت ذرات با Drag
- 21. ایجاد حرکت نامنظم با Noise
- 22. ساخت جریانهای انرژی سیال با Curl Noise
- 23. تنظیم اندازه ذرات با Sprite Size
- 24. کنترل بزرگنمایی و کوچکنمایی با Scale Over Life
- 25. طراحی تغییر رنگ ذرات با Color Over Life
- 26. مدیریت شفافیت و محوشدگی با Alpha Over Life
- 27. افزودن تنوع طبیعی با Random Range
- 28. طراحی رفتار افکت با Curve
- 29. ساخت و ویرایش منحنیهای اختصاصی در Niagara Editor
- 30. پیکربندی نمایش ذرات با Sprite Renderer
- 31. تنظیم ذرات روبهدوربین برای جلوه درخشش پایدار
- 32. ساخت Material شفاف و درخشان برای ذرات
- 33. پیادهسازی Additive Blending برای نورانیشدن افکت
- 34. حذف لبههای مزاحم با Soft Particle
- 35. ایجاد محوشدگی عمقی با Depth Fade
- 36. مدیریت عمق و ترتیب نمایش ذرات با Sorting
- 37. طراحی لایه هسته درخشان و هاله نرم اطراف سلاح
- 38. مدیریت ترتیب Rendererها برای خوانایی افکت نهایی
- 39. ساخت دنباله حرکت انرژی با Ribbon Renderer
- 40. افزودن جرقههای مدلمحور با Mesh Renderer
- 41. فعالسازی برخورد ذرات با مدل سلاح
- 42. تعریف پاسخ ذرات پس از برخورد با سطح سلاح
- 43. حذف ذرات خارج از محدوده برای کنترل هزینه اجرا
- 44. ارسال و دریافت رویداد میان emitterهای مختلف
- 45. مدیریت وضعیتهای فعال، غیرفعال و توقف emitter
- 46. انتخاب شبیهسازی Local Space یا World Space برای حرکت سلاح
- 47. اتصال سیستم Niagara به Socket روی سلاح
- 48. ساخت و مدیریت Niagara Component در Blueprint
- 49. کنترل چرخه عمر کامپوننت هنگام تجهیز و حذف سلاح
- 50. ساخت User Parameter برای تنظیمات داخلی افکت
- 51. انتقال پارامترها به Blueprint با Exposed Parameter
- 52. تغییر شدت درخشش در زمان اجرای بازی
- 53. اتصال پارامترهای Niagara به Material Weapon
- 54. هماهنگسازی افکت با Animation Curve سلاح
- 55. ساخت درخشش پایدار هنگام تجهیز سلاح
- 56. ایجاد ضربان نورانی همزمان با شلیک
- 57. طراحی موج درخشش هنگام تعویض خشاب
- 58. ساخت حلقه بصری برای حالت داغکردن سلاح
- 59. بررسی تعامل درخشش با نورپردازی و دوربین صحنه
- 60. ساخت نور نقطهای اختیاری و کنترل هزینه آن
- 61. تنظیم Bloom برای تقویت حس درخشش
- 62. هماهنگسازی رنگ افکت با Tone Mapping
- 63. ساخت نسخههای LOD برای فاصلههای مختلف دوربین
- 64. مدیریت Culling و توقف افکت خارج از دید
- 65. تنظیم کیفیت Niagara در Scalability Settings
- 66. تعیین بودجه اجرا برای شبیهسازی GPU
- 67. بررسی عملکرد با Niagara Profiler و دستورات Stat
- 68. بهینهسازی moduleها و کاهش ذرات غیرضروری
- 69. ساخت Variantهای کیفیت پایین، متوسط و بالا
- 70. اصلاح زمانبندی، شدت و ریتم افکت برای جلوه حرفهای
- 71. ترکیب نهایی لایهها و بازبینی Weapon Glow VFX
- 72. آمادهسازی افکت نهایی برای بستهبندی پروژه
تگها:
Blueprint
GPU Particles
Niagara
Niagara Material
Particle System
Real-time VFX
Unreal Engine 5
Weapon Glow
Weapon VFX
افکت درخشش
بازیسازی
جلوه ویژه
سیستم ذرات
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.