کتاب برنامه‌نویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در پروژه‌های نرم‌افزاری بزرگ با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره برنامه‌نویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در پروژه‌های نرم‌افزاری بزرگ

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی شیءگرا (OOP)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مفهوم شیءگرایی و ضرورت آن در پروژه‌های بزرگ
  • 2. کلاس و شیء: ساختار پایه کد
  • 3. ویژگی‌ها و متدها: تعریف داده و رفتار
  • 4. سازنده‌ها: مقداردهی اولیه و تضمین یکپارچگی
  • 5. اینکپسولیشن: پنهان‌سازی جزئیات پیاده‌سازی
  • 6. فیلدهای خصوصی و عمومی: کنترل دسترسی به داده
  • 7. متدهای getter و setter: واسطی امن برای ویژگی‌ها
  • 8. مفهوم ارث‌بری: بازاستفاده از کد والد
  • 9. پیاده‌سازی روابط is-a با ارث‌بری
  • 10. سازنده‌ها در سلسله‌مراتب ارث‌بری
  • 11. بازنویسی متدها: تغییر رفتار در کلاس فرزند
  • 12. چندریختی: یک رابط، رفتارهای متفاوت
  • 13. متدهای مجازی و انتزاعی: طراحی چارچوب قابل گسترش
  • 14. کلاس‌های abstract: الگویی برای پیاده‌سازی‌های بعدی
  • 15. اینترفیس‌ها: قراردادی برای قابلیت‌ها
  • 16. تفاوت اینترفیس و کلاس abstract
  • 17. ترکیب شیء: جایگزینی انعطاف‌پذیر برای ارث‌بری
  • 18. وابستگی و تزریق وابستگی: کاهش اتصال بین کلاس‌ها
  • 19. روابط بین کلاس‌ها: association, aggregation, composition
  • 20. مفهوم متدهای static: توابع وابسته به کلاس
  • 21. فیلدهای static: داده‌های مشترک بین همه اشیاء
  • 22. کلاس‌های تو در تو: سازماندهی منطقی کد
  • 23. بارگذاری‌افزایی متدها: چند نسخه از یک نام
  • 24. مفهوم self یا this: ارجاع به شیء جاری
  • 25. مدیریت خطا با استثناها در کد شیءگرا
  • 26. ایجاد استثناهای سفارشی برای خطاهای دامنه
  • 27. الگوی Singleton: تضمین تک‌نمونه بودن یک کلاس
  • 28. الگوی Factory: واگذاری ساخت اشیاء به متد
  • 29. الگوی Strategy: تغییر الگوریتم در زمان اجرا
  • 30. الگوی Observer: اطلاع‌رسانی تغییرات به اشیاء وابسته
  • 31. الگوی Repository: جداسازی منطق دسترسی به داده
  • 32. مفاهیم SOLID: اصول طراحی شیءگرا
  • 33. اصل تک مسئولیتی: یک کلاس، یک دلیل برای تغییر
  • 34. اصل باز-بسته: باز برای توسعه، بسته برای تغییر
  • 35. اصل جایگزینی لیسکوف: رفتار صحیح زیرنوع‌ها
  • 36. اصل جداسازی اینترفیس: اینترفیس‌های کوچک و متمرکز
  • 37. اصل وارونگی وابستگی: وابستگی به انتزاع
  • 38. کپسوله کردن تغییرات: پیش‌بینی آینده در طراحی
  • 39. مدیریت پیچیدگی با بسته‌بندی و ماژول‌ها
  • 40. فضای نام: جلوگیری از تداخل نام‌ها
  • 41. متدهای کمکی خصوصی: تمیز نگه داشتن رابط عمومی
  • 42. شیءگرایی و بازنویسی equals و hashCode
  • 43. پیاده‌سازی رابط Cloneable یا copy constructor
  • 44. مقایسه اشیاء با Comparable و Comparator
  • 45. ساختار داده‌های شیءگرا: لیست‌ها، نقشه‌ها و مجموعه‌ها
  • 46. شیءگرایی و Generics: کد نوع‌مطمئن
  • 47. بازتاب: بررسی و تغییر اشیاء در زمان اجرا
  • 48. نقش UML در طراحی کلاس‌ها و روابط
  • 49. از طراحی تا پیاده‌سازی: نقشه راه یک ماژول
  • 50. تست‌پذیری کد شیءگرا: نوشتن تست واحد برای کلاس‌ها
  • 51. بازآرایی کد: بهبود طراحی بدون تغییر رفتار
  • 52. جلوگیری از تکرار کد با انتزاع صحیح
  • 53. شیءگرایی در معماری لایه‌بندی شده
  • 54. سرویس‌ها و ریپازیتوری‌ها: تفکیک مسئولیت‌ها
  • 55. مدیریت وابستگی‌های چرخشی در طراحی
  • 56. توسعه تدریجی یک پروژه بزرگ با اصول شیءگرا
  • 57. مستندسازی کلاس‌ها و اینترفیس‌ها برای تیم
  • 58. قراردادهای نام‌گذاری در کد شیءگرا
  • 59. ارزیابی و انتخاب الگوی مناسب برای مسئله
  • 60. مطالعه موردی: بازطراحی کد رویه‌ای به شیءگرا
  • 61. مطالعه موردی: پیاده‌سازی یک سیستم سفارش با الگوها
تگ‌ها: OOP برنامه‌نویسی شیءگرا پروژه نرم‌افزاری بزرگ تمیز نویسی کد چندریختی طراحی نرم‌افزار کپسول‌سازی کلاس و شیء معماری کد وراثت

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.