کتاب برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای انعطافپذیر و با قابلیت توسعه بالا با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی شیءگرا: کلید توسعه نرمافزارهای انعطافپذیر و با قابلیت توسعه بالا
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مفاهیم پایه برنامهنویسی شیءگرا: اشیاء و کلاسها
- 2. تفاوت برنامهنویسی رویهای و شیءگرا
- 3. تعریف کلاس و نمونهسازی از آن (Object Instantiation)
- 4. ساختار و اعضای یک کلاس: فیلدها، متدها و خصوصیات
- 5. مفهوم کپسولهسازی (Encapsulation) و اصل پنهانسازی اطلاعات
- 6. استفاده از اصلاحکنندههای دسترسی (Access Modifiers)
- 7. پیادهسازی Getter و Setter برای کنترل دسترسی
- 8. مفهوم وراثت (Inheritance) و ایجاد سلسلهمراتب کلاسها
- 9. وراثت تکی و چندسطحی در طراحی شیءگرا
- 10. بازنویسی متدها (Method Overriding) و قوانین آن
- 11. استفاده از کلمه کلیدی Super برای دسترسی به کلاس والد
- 12. مفهوم چندریختی (Polymorphism) و انواع آن
- 13. چندریختی در زمان کامپایل با سربارگذاری متدها (Overloading)
- 14. چندریختی در زمان اجرا با متدهای مجازی
- 15. کلاسها و متدهای انتزاعی (Abstract Classes and Methods)
- 16. تفاوت کلاس انتزاعی و رابط (Interface)
- 17. پیادهسازی چندین رابط در یک کلاس
- 18. مفهوم ترکیب (Composition) به جای وراثت
- 19. رابطههای بین اشیاء: Association، Aggregation و Composition
- 20. مدیریت حافظه در برنامهنویسی شیءگرا
- 21. ساختاردهی پروژه با استفاده از فضاهای نام (Namespaces)
- 22. مقدمهای بر اصول SOLID در طراحی شیءگرا
- 23. اصل مسئولیت واحد (Single Responsibility Principle)
- 24. اصل باز-بسته (Open-Closed Principle)
- 25. اصل جایگزینی لیسکوف (Liskov Substitution Principle)
- 26. اصل جداسازی رابطها (Interface Segregation Principle)
- 27. اصل وارونگی وابستگی (Dependency Inversion Principle)
- 28. الگوهای طراحی (Design Patterns) و نقش آن در انعطافپذیری
- 29. معرفی الگوی Singleton و کاربردهای آن
- 30. معرفی الگوی Factory Method برای ایجاد اشیاء
- 31. معرفی الگوی Observer برای مدیریت رویدادها
- 32. معرفی الگوی Strategy برای تغییر رفتار در زمان اجرا
- 33. مدیریت خطاها با استفاده از استثناها (Exceptions) در کلاسها
- 34. نوشتن کد تمیز (Clean Code) در پروژههای شیءگرا
- 35. معرفی متدهای الحاقی (Extension Methods)
- 36. استفاده از Generics برای افزایش قابلیت استفاده مجدد
- 37. تعریف نوعهای ارزشی (Structs) در مقابل کلاسها
- 38. مفهوم تغییرناپذیری (Immutability) در اشیاء
- 39. مدیریت وابستگیها با تزریق وابستگی (Dependency Injection)
- 40. تست واحد (Unit Testing) کلاسها و متدها
- 41. شبیهسازی اشیاء (Mocking) در تستنویسی
- 42. بازآرایی کد (Refactoring) برای بهبود طراحی شیءگرا
- 43. استفاده از LINQ در پرسوجوی مجموعههای اشیاء
- 44. مدیریت رویدادها و نمایندگان (Events and Delegates)
- 45. طراحی کلاسهای پایه و کتابخانههای قابل استفاده مجدد
- 46. معرفی الگوی Repository برای لایه دسترسی به داده
- 47. پیادهسازی الگوی Unit of Work
- 48. مدیریت وضعیت اشیاء با الگوی State
- 49. ایجاد کلاسهای کمکی (Helper Classes) و ابزارهای عمومی
- 50. مستندسازی کلاسها با XML Comments
تگها:
OOP
اصول SOLID
برنامهنویسی شیءگرا
توسعه نرمافزار
چندریختی
طراحی نرمافزار
کپسولهسازی
کلاس و شی
وراثت
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.