کتاب برنامه‌نویسی شیءگرا: کلید توسعه نرم‌افزارهای انعطاف‌پذیر و با قابلیت توسعه بالا با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره برنامه‌نویسی شیءگرا: کلید توسعه نرم‌افزارهای انعطاف‌پذیر و با قابلیت توسعه بالا

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی شیءگرا (OOP)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مفاهیم پایه برنامه‌نویسی شیءگرا: اشیاء و کلاس‌ها
  • 2. تفاوت برنامه‌نویسی رویه‌ای و شیءگرا
  • 3. تعریف کلاس و نمونه‌سازی از آن (Object Instantiation)
  • 4. ساختار و اعضای یک کلاس: فیلدها، متدها و خصوصیات
  • 5. مفهوم کپسوله‌سازی (Encapsulation) و اصل پنهان‌سازی اطلاعات
  • 6. استفاده از اصلاح‌کننده‌های دسترسی (Access Modifiers)
  • 7. پیاده‌سازی Getter و Setter برای کنترل دسترسی
  • 8. مفهوم وراثت (Inheritance) و ایجاد سلسله‌مراتب کلاس‌ها
  • 9. وراثت تکی و چندسطحی در طراحی شیءگرا
  • 10. بازنویسی متدها (Method Overriding) و قوانین آن
  • 11. استفاده از کلمه کلیدی Super برای دسترسی به کلاس والد
  • 12. مفهوم چندریختی (Polymorphism) و انواع آن
  • 13. چندریختی در زمان کامپایل با سربارگذاری متدها (Overloading)
  • 14. چندریختی در زمان اجرا با متدهای مجازی
  • 15. کلاس‌ها و متدهای انتزاعی (Abstract Classes and Methods)
  • 16. تفاوت کلاس انتزاعی و رابط (Interface)
  • 17. پیاده‌سازی چندین رابط در یک کلاس
  • 18. مفهوم ترکیب (Composition) به جای وراثت
  • 19. رابطه‌های بین اشیاء: Association، Aggregation و Composition
  • 20. مدیریت حافظه در برنامه‌نویسی شیءگرا
  • 21. ساختاردهی پروژه با استفاده از فضاهای نام (Namespaces)
  • 22. مقدمه‌ای بر اصول SOLID در طراحی شیءگرا
  • 23. اصل مسئولیت واحد (Single Responsibility Principle)
  • 24. اصل باز-بسته (Open-Closed Principle)
  • 25. اصل جایگزینی لیسکوف (Liskov Substitution Principle)
  • 26. اصل جداسازی رابط‌ها (Interface Segregation Principle)
  • 27. اصل وارونگی وابستگی (Dependency Inversion Principle)
  • 28. الگوهای طراحی (Design Patterns) و نقش آن در انعطاف‌پذیری
  • 29. معرفی الگوی Singleton و کاربردهای آن
  • 30. معرفی الگوی Factory Method برای ایجاد اشیاء
  • 31. معرفی الگوی Observer برای مدیریت رویدادها
  • 32. معرفی الگوی Strategy برای تغییر رفتار در زمان اجرا
  • 33. مدیریت خطاها با استفاده از استثناها (Exceptions) در کلاس‌ها
  • 34. نوشتن کد تمیز (Clean Code) در پروژه‌های شیءگرا
  • 35. معرفی متدهای الحاقی (Extension Methods)
  • 36. استفاده از Generics برای افزایش قابلیت استفاده مجدد
  • 37. تعریف نوع‌های ارزشی (Structs) در مقابل کلاس‌ها
  • 38. مفهوم تغییرناپذیری (Immutability) در اشیاء
  • 39. مدیریت وابستگی‌ها با تزریق وابستگی (Dependency Injection)
  • 40. تست واحد (Unit Testing) کلاس‌ها و متدها
  • 41. شبیه‌سازی اشیاء (Mocking) در تست‌نویسی
  • 42. بازآرایی کد (Refactoring) برای بهبود طراحی شیءگرا
  • 43. استفاده از LINQ در پرس‌وجوی مجموعه‌های اشیاء
  • 44. مدیریت رویدادها و نمایندگان (Events and Delegates)
  • 45. طراحی کلاس‌های پایه و کتابخانه‌های قابل استفاده مجدد
  • 46. معرفی الگوی Repository برای لایه دسترسی به داده
  • 47. پیاده‌سازی الگوی Unit of Work
  • 48. مدیریت وضعیت اشیاء با الگوی State
  • 49. ایجاد کلاس‌های کمکی (Helper Classes) و ابزارهای عمومی
  • 50. مستندسازی کلاس‌ها با XML Comments
تگ‌ها: OOP اصول SOLID برنامه‌نویسی شیءگرا توسعه نرم‌افزار چندریختی طراحی نرم‌افزار کپسوله‌سازی کلاس و شی وراثت

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.