کتاب برنامهنویسی شیءگرا: یادگیری الگوهای طراحی پرکاربرد با مثالهای عملی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی شیءگرا: یادگیری الگوهای طراحی پرکاربرد با مثالهای عملی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. الگوهای طراحی: مقدمه و دستهبندی
- 2. الگوی Singleton: تضمین تکنمونه بودن
- 3. الگوی Factory Method: ایجاد اشیاء از طریق واسط
- 4. الگوی Abstract Factory: خانوادهای از اشیاء مرتبط
- 5. الگوی Builder: ساخت اشیاء پیچیده گامبهگام
- 6. الگوی Prototype: کلون کردن اشیاء موجود
- 7. الگوی Adapter: تطبیق واسطهای ناسازگار
- 8. الگوی Bridge: جداسازی انتزاع از پیادهسازی
- 9. الگوی Composite: ساختار درختی اشیاء
- 10. الگوی Decorator: افزودن رفتار به صورت پویا
- 11. الگوی Facade: واسط ساده برای زیرسیستم پیچیده
- 12. الگوی Flyweight: به اشتراکگذاری اشیاء کوچک
- 13. الگوی Proxy: کنترل دسترسی به اشیاء
- 14. الگوی Chain of Responsibility: زنجیره پردازش درخواست
- 15. الگوی Command: کپسولهسازی درخواست به عنوان شیء
- 16. الگوی Interpreter: تفسیر یک زبان ساده
- 17. الگوی Iterator: پیمایش مجموعهها بدون نمایش جزئیات
- 18. الگوی Mediator: ارتباط غیرمستقیم بین اشیاء
- 19. الگوی Memento: ذخیره و بازیابی وضعیت شیء
- 20. الگوی Observer: اعلان تغییرات به اشیاء وابسته
- 21. الگوی State: تغییر رفتار بر اساس وضعیت داخلی
- 22. الگوی Strategy: خانوادهای از الگوریتمهای قابل تعویض
- 23. الگوی Template Method: تعریف اسکلت الگوریتم
- 24. الگوی Visitor: عملیات جدید بر روی ساختار اشیاء
- 25. پیادهسازی Singleton در زبانهای مختلف
- 26. کاربرد Factory Method در کتابخانههای نرمافزاری
- 27. مقایسه Abstract Factory با Factory Method
- 28. ساخت Builder برای کلاسهای با پارامترهای زیاد
- 29. استفاده از Prototype برای کپی عمیق و سطحی
- 30. Adapter در عمل: یکپارچهسازی سامانههای قدیمی
- 31. Bridge برای پشتیبانی از چند سکوی سختافزاری
- 32. پیادهسازی Composite در ویرایشگرهای گرافیکی
- 33. تزیین کلاسها با Decorator در فریمورکهای وب
- 34. Facade برای سادهسازی API کتابخانه
- 35. بهینهسازی حافظه با Flyweight در بازیسازی
- 36. Proxy برای بارگذاری تنبل و کنترل دسترسی
- 37. زنجیره پردازش درخواست در میانافزارها
- 38. Command برای صفبندی عملیات و لغو آنها
- 39. Iterator سفارشی برای ساختار داده درختی
- 40. Mediator در معماری رابط کاربری
- 41. پیادهسازی Memento برای ویرایشگر متن
- 42. Observer در معماری رویدادمحور
- 43. مدیریت وضعیت بازی با State
- 44. انتخاب الگوریتم مرتبسازی با Strategy
- 45. Template Method در چارچوب تستهای واحد
- 46. Visitor برای افزودن گزارشگیری به کلاسها
- 47. ترکیب الگوهای طراحی در یک پروژه عملی
- 48. تشخیص الگوهای نامناسب در کد موجود
- 49. بازآرایی کد به کمک الگوهای طراحی
- 50. الگوی Null Object: حذف بررسیهای null
- 51. الگوی DAO: دسترسی به داده با الگوی طراحی
- 52. الگوی MVC: جداسازی منطق از نمایش
- 53. الگوی DTO: انتقال داده بین لایهها
- 54. الگوی Active Record: نگاشت جدول به شیء
- 55. الگوی Repository: مرکز دسترسی به داده
- 56. الگوی Unit of Work: مدیریت تراکنشها
- 57. الگوی Lazy Loading: بارگذاری به موقع داده
- 58. الگوی Dependency Injection: تزریق وابستگیها
- 59. الگوی Service Locator: یافتن سرویسها
- 60. الگوی Fluent Interface: رابط زنجیرهای
- 61. الگوی Specification: منطق کسبوکار قابل ترکیب
- 62. الگوی Page Object: خودکارسازی تست رابط کاربری
- 63. الگوی Singleton در مدیریت اتصال پایگاه داده
- 64. مقایسه Factory Pattern با IoC Container
- 65. معرفی الگوهای معماری لایهای و تمیز
- 66. الگوی Microservices: طراحی سرویسهای مستقل
- 67. الگوی Event Sourcing: ذخیره رویدادها به جای وضعیت
- 68. الگوی CQRS: جداسازی خواندن از نوشتن
- 69. انتخاب الگوی مناسب بر اساس نیازمندیها
- 70. ضدالگوهای رایج در طراحی نرمافزار
تگها:
Design Patterns
Factory
Observer
OOP
Singleton
الگوهای طراحی
برنامهنویسی شیگرا
زبان برنامهنویسی
مثال عملی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.