کتاب راهکارهای حرفهای در طراحی و بهینهسازی کدهای پایتون با استفاده از الگوهای طراحی استاندارد با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره راهکارهای حرفهای در طراحی و بهینهسازی کدهای پایتون با استفاده از الگوهای طراحی استاندارد
موضوع کلی: مهندسی نرمافزار و معماری سیستمهای کامپیوتری
موضوع میانی: الگوهای طراحی و توسعه نرمافزار با زبان برنامهنویسی پایتون
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مبانی مهندسی نرمافزار و اصول طراحی شیگرا
- 2. آشنایی با اصول پنجگانه طراحی (SOLID) در پایتون
- 3. اصل مسئولیت واحد در کلاسها و توابع
- 4. اصل باز و بسته در توسعه نرمافزار
- 5. اصل جایگزینی لیسکوف در سلسلهمراتب کلاسها
- 6. اصل تفکیک رابطها و طراحی ماژولار
- 7. اصل وارونسازی وابستگی و تزریق وابستگی
- 8. معرفی الگوهای طراحی و دستهبندی آنها
- 9. الگوی سازنده (Singleton) و مدیریت منابع در پایتون
- 10. الگوی کارخانه (Factory Method) برای ایجاد اشیاء
- 11. الگوی کارخانه انتزاعی (Abstract Factory)
- 12. الگوی سازنده (Builder) برای اشیاء پیچیده
- 13. الگوی نمونه اولیه (Prototype) و کپی اشیاء
- 14. الگوی آداپتور (Adapter) برای یکپارچهسازی رابطها
- 15. الگوی پل (Bridge) برای جداسازی انتزاع از پیادهسازی
- 16. الگوی کامپوزیت (Composite) در ساختارهای درختی
- 17. الگوی دکوراتور (Decorator) و توسعه رفتار اشیاء
- 18. الگوی نما (Facade) برای سادهسازی زیرسیستمها
- 19. الگوی پروکسی (Proxy) برای کنترل دسترسی به اشیاء
- 20. الگوی زنجیره مسئولیت (Chain of Responsibility)
- 21. الگوی دستور (Command) برای کپسولهسازی درخواستها
- 22. الگوی مفسر (Interpreter) و تحلیل گرامر در پایتون
- 23. الگوی تکرارگر (Iterator) در پیمایش مجموعهها
- 24. الگوی میانجی (Mediator) در تعامل اشیاء
- 25. الگوی یادگاری (Memento) برای ذخیره وضعیت
- 26. الگوی ناظر (Observer) در سیستمهای رویدادمحور
- 27. الگوی حالت (State) برای مدیریت تغییرات وضعیت
- 28. الگوی استراتژی (Strategy) در تعریف الگوریتمهای جایگزین
- 29. الگوی متد قالب (Template Method) در طراحی کلاسهای پایه
- 30. الگوی بازدیدکننده (Visitor) برای عملیات روی ساختار اشیاء
- 31. الگوی استخر اشیاء (Object Pool) برای مدیریت حافظه
- 32. الگوی دادهکده (Data Access Object) در تعامل با پایگاه داده
- 33. الگوی تزریق وابستگی (Dependency Injection) در سطح فریمورکها
- 34. الگوی مدل-نما-کنترلگر (MVC) در توسعه وب پایتونی
- 35. الگوی مدل-نما-قالب (MVT) در فریمورک جنگو
- 36. بهینهسازی کد با استفاده از الگوهای طراحی
- 37. اصول کدنویسی تمیز (Clean Code) در پایتون
- 38. مدیریت حافظه و بهینهسازی عملکرد در الگوهای طراحی
- 39. تستنویسی واحد (Unit Testing) برای کدهای مبتنی بر الگو
- 40. بازنویسی کد (Refactoring) و بهبود معماری سیستم
- 41. الگوهای طراحی در توسعه سیستمهای توزیعشده
- 42. استفاده از دکوراتورهای استاندارد پایتون برای الگوها
- 43. مدیریت خطاهای سیستم با الگوهای طراحی
- 44. امنیت در طراحی نرمافزار و پیشگیری از نفوذ
- 45. مستندسازی معماری نرمافزار با استانداردهای رسمی
- 46. الگوهای طراحی در پردازش داده و تحلیلگرها
- 47. ملاحظات اخلاقی و حرفهای در مهندسی نرمافزار
- 48. ارزیابی پیچیدگی زمانی در پیادهسازی الگوها
- 49. انتخاب الگوی مناسب بر اساس نیاز پروژه
- 50. نتیجهگیری و نقشهراه توسعه سیستمهای مقیاسپذیر
تگها:
Design Patterns
الگوهای طراحی پایتون
برنامهنویسی شیگرا
بهینهسازی کد پایتون
توسعهدهنده پایتون
دیزاین پترن
ساختار داده و الگوریتم
کدنویسی تمیز
معماری نرمافزار
مهندسی نرمافزار
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.