کتاب آموزش کاربرد ماتریسها در پیادهسازی محاسبات هندسی موتورهای بازیسازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش کاربرد ماتریسها در پیادهسازی محاسبات هندسی موتورهای بازیسازی
موضوع کلی: علوم رایانه و مهندسی نرمافزار
موضوع میانی: توسعه موتورهای بازیسازی و گرافیک رایانهای
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مبانی ریاضیات در گرافیک رایانهای و فضای برداری
- 2. مفهوم بردارها و فضای اقلیدسی در موتورهای بازیسازی
- 3. عملیات پایه بر روی بردارها شامل جمع و ضرب اسکالر
- 4. ضرب داخلی و کاربرد آن در محاسبه زوایای بین اشیاء
- 5. ضرب خارجی و تعیین جهت نرمال سطوح در فضای سهبعدی
- 6. ماتریسهای پایه و نمایش ساختار دادهای آنها در کدنویسی
- 7. ماتریس همانی و ویژگیهای آن در تحولات هندسی
- 8. ماتریسهای انتقال و جابجایی اشیاء در فضای بازی
- 9. ماتریسهای مقیاسدهی برای تغییر ابعاد مدلهای سهبعدی
- 10. ماتریسهای دوران در فضای دوبعدی و سهبعدی
- 11. روشهای نمایش دوران با استفاده از ماتریسهای دوران
- 12. ماتریسهای دوران حول محورهای اصلی مختصات
- 13. ترکیب تحولات هندسی با استفاده از ضرب ماتریسها
- 14. اهمیت ترتیب ضرب ماتریسها در محاسبات گرافیکی
- 15. ماتریسهای تبدیل مدل به فضای جهان
- 16. ماتریسهای تبدیل جهان به فضای دوربین
- 17. ماتریسهای تصویر پرسپکتیو برای شبیهسازی عمق
- 18. ماتریسهای تصویر ارتوگرافیک برای نمایشهای دوبعدی
- 19. مفهوم فضای کلیپ و عملیات برش در گرافیک سهبعدی
- 20. ماتریسهای معکوس و کاربرد آنها در بازگشت به فضاهای محلی
- 21. محاسبه دترمینان ماتریس و نقش آن در تغییر مقیاس
- 22. حل دستگاه معادلات خطی در پیادهسازی برخوردها
- 23. نمایش ماتریسها در حافظه رایانه و بهینهسازی دسترسی
- 24. پیادهسازی کتابخانه ریاضی اختصاصی برای موتور بازیسازی
- 25. بهینهسازی محاسبات ماتریسی با استفاده از دستورالعملهای SIMD
- 26. نقش ماتریسها در محاسبات نورپردازی و بازتابها
- 27. ماتریسهای تغییر شکل در سیستمهای اسکلتی کاراکترها
- 28. ماتریسهای مدل-نما و اهمیت آنها در خط لوله رندرینگ
- 29. تطبیق ماتریسهای گرافیکی با استانداردهای Direct3D و OpenGL
- 30. شناسایی و رفع خطاهای گرد کردن در محاسبات شناور ماتریسی
- 31. تکنیکهای دیباگ کردن تحولات هندسی در موتور بازیسازی
- 32. کاربرد ماتریسها در پیادهسازی دوربینهای اولشخص و سومشخص
- 33. محاسبه ماتریسهای مماس و فضای نرمال برای نورپردازی پیشرفته
- 34. مدیریت سلسلهمراتب اشیاء با استفاده از ماتریسهای والد و فرزند
- 35. پیادهسازی سیستم ذرات با استفاده از ماتریسهای تبدیل سریع
- 36. آشنایی با کواترنیونها به عنوان جایگزین ماتریس در دورانها
- 37. تبدیل کواترنیون به ماتریس دوران برای پایداری بیشتر
- 38. نقش ماتریسها در محاسبات فیزیک و تشخیص برخورد
- 39. پیادهسازی سایهزنهای هندسی با استفاده از ماتریسهای ورودی
- 40. بهینهسازی سلسلهمراتب صحنه با استفاده از ماتریسهای تبدیل جهانی
تگها:
Sparky Engine
برنامهنویسی گرافیک
برنامهنویسی موتور بازی
توسعه بازی
ریاضیات در بازیسازی
محاسبات ماتریسی
موتور بازیسازی
هندسه در بازیسازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.