کتاب اکسپرس.js و WebSockets for Real-time Multiplayer Games با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

249,950 تومان
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره اکسپرس.js و WebSockets for Real-time Multiplayer Games

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: اکسپرس (Express.js)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه ای بر توسعه بازی های چندنفره بلادرنگ
  • 2. آشنایی با Express.js
  • 3. نصب و راه‌اندازی پروژه Express.js
  • 4. اصول اولیه درخواست و پاسخ در Express
  • 5. کار با مسیرها (Routing) در Express.js
  • 6. مدیریت پارامترها و کوکی‌ها در Express
  • 7. استفاده از Middleware در Express.js
  • 8. نوشتن Middleware سفارشی در Express
  • 9. مدیریت خطا در Express.js
  • 10. اتصال به پایگاه داده (مانند MongoDB) با Express
  • 11. مدل‌سازی داده‌ها برای بازی
  • 12. طراحی API برای بازی
  • 13. مقدمه ای بر WebSockets
  • 14. تفاوت WebSockets با HTTP
  • 15. نصب و راه‌اندازی Socket.IO
  • 16. اتصال کلاینت و سرور با Socket.IO
  • 17. ارسال و دریافت پیام در Socket.IO
  • 18. مدیریت اتاق‌ها (Rooms) در Socket.IO
  • 19. اعلان به همه کاربران در یک اتاق
  • 20. ارسال پیام به کاربران خاص
  • 21. پخش رویدادها در Socket.IO
  • 22. مدیریت قطع اتصال کلاینت‌ها
  • 23. اعتبارسنجی پیام‌های دریافتی
  • 24. امنیت در ارتباطات WebSocket
  • 25. پیاده‌سازی منطق بازی در سمت سرور
  • 26. مدیریت وضعیت بازی (Game State)
  • 27. همگام‌سازی وضعیت بازی بین کلاینت‌ها
  • 28. مدل‌سازی بازیکنان و حرکات آن‌ها
  • 29. پیاده‌سازی سیستم حرکت بازیکن
  • 30. مدیریت برخوردها (Collisions) در سمت سرور
  • 31. بهینه‌سازی عملکرد سرور بازی
  • 32. مدیریت اتصالات همزمان بالا
  • 33. استفاده از Cluster برای مقیاس‌پذیری
  • 34. ذخیره‌سازی امتیازات و پیشرفت بازیکنان
  • 35. پیاده‌سازی سیستم رتبه‌بندی (Leaderboard)
  • 36. مدیریت خطا و بازیابی از آن
  • 37. مقدمه ای بر طراحی رابط کاربری بازی
  • 38. ارتباط رابط کاربری با سرور WebSocket
  • 39. نمایش حرکات بازیکنان در رابط کاربری
  • 40. نمایش وضعیت بازی در رابط کاربری
  • 41. ارسال ورودی کاربر به سرور
  • 42. مدیریت انیمیشن‌ها و جلوه‌های بصری
  • 43. طراحی UI برای بازی‌های چندنفره
  • 44. استفاده از Canvas API برای رندر بازی
  • 45. بهینه‌سازی رندر در سمت کلاینت
  • 46. مدیریت تاخیر شبکه (Network Latency)
  • 47. تکنیک‌های کاهش اثر تاخیر
  • 48. پیش‌بینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
  • 49. تأیید سمت سرور (Server Reconciliation)
  • 50. مدیریت خطا در سمت کلاینت
  • 51. پیاده‌سازی یک بازی ساده (مانند Pong)
  • 52. طراحی مراحل بازی
  • 53. مدیریت حالت‌های مختلف بازی
  • 54. پیاده‌سازی سیستم چت درون بازی
  • 55. مدیریت پیام‌های سیستمی
  • 56. امنیت چت درون بازی
  • 57. طراحی سیستم مدیریت کاربران
  • 58. ثبت نام و ورود کاربران
  • 59. مدیریت نشست‌های کاربری
  • 60. استفاده از JWT برای احراز هویت
  • 61. پیاده‌سازی سیستم دعوت به بازی
  • 62. مدیریت وضعیت در دسترس بودن بازیکنان
  • 63. طراحی معماری برای بازی‌های بزرگتر
  • 64. استفاده از صف پیام (Message Queue)
  • 65. نکات پیشرفته در Socket.IO
  • 66. مدیریت خطا در مقیاس بزرگ
  • 67. تست خودکار سرور بازی
  • 68. مستندسازی API بازی
  • 69. استقرار سرور بازی (Deployment)
  • 70. استفاده از Docker برای بسته‌بندی
  • 71. مدیریت پایگاه داده در محیط پروداکشن
  • 72. مانیتورینگ سرور بازی
  • 73. بررسی لاگ‌ها و رفع اشکال
  • 74. بهینه‌سازی مصرف منابع سرور
  • 75. مدیریت امنیت در سطح سرور
  • 76. مقابله با حملات DDoS
  • 77. مقدمه ای بر انواع بازی‌های چندنفره
  • 78. بازی‌های مبتنی بر نوبت (Turn-based)
  • 79. بازی‌های بلادرنگ (Real-time)
  • 80. چالش‌های توسعه بازی‌های بلادرنگ
  • 81. روش‌های مدرن توسعه بازی‌های تحت وب
  • 82. آینده توسعه بازی‌های چندنفره
  • 83. کار با ابزارهای توسعه Express
  • 84. استفاده از Nodemon برای توسعه سریع
  • 85. مدیریت وابستگی‌ها با npm/yarn
  • 86. مقدمه ای بر معماری میکروسرویس‌ها
  • 87. اجزای یک سیستم بازی میکروسرویسی
  • 88. ارتباط بین میکروسرویس‌ها
  • 89. مدیریت داده‌ها در معماری میکروسرویس
  • 90. پیاده‌سازی یک بازی ساده با معماری میکروسرویس
  • 91. نکات پایانی و جمع‌بندی
  • 92. بررسی چالش‌های پیش رو در توسعه بازی‌های پیچیده
  • 93. منابع مفید برای مطالعه بیشتر
  • 94. بررسی ابزارهای تحلیل عملکرد بازی
  • 95. اصول اولیه طراحی UX برای بازی‌های چندنفره
  • 96. مدیریت بهینه منابع در سمت سرور
  • 97. تکنیک‌های کاهش هزینه‌های زیرساخت
  • 98. مقدمه ای بر Game Engine های تحت وب (اختیاری)
  • 99. ملاحظات قانونی و اخلاقی در توسعه بازی
  • 100. بررسی نمونه‌های موفق بازی‌های آنلاین
تگ‌ها: Node.js اکسپرس جی اس بازی چند نفره برنامه نویسی real-time برنامه نویسی سمت سرور توسعه بازی جاوا اسکریپت سرور بازی شبکه در بازی وب سوکت

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.