کتاب مبانی ریاضیات و هندسه در توسعهٔ بازیهای رایانهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
249,950 تومان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مبانی ریاضیات و هندسه در توسعهٔ بازیهای رایانهای
موضوع کلی: علوم کامپیوتر و مهندسی نرمافزار
موضوع میانی: توسعه نرمافزارهای کاربردی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر جبر خطی در توسعهٔ بازی
- 2. بردارها و مفاهیم پایه
- 3. جمع و تفریق بردارها
- 4. ضرب اسکالر در بردار
- 5. ضرب داخلی بردارها
- 6. مفهوم نرم یا اندازهٔ بردار
- 7. نرمسازی بردارها (نرمالسازی)
- 8. فضاهای برداری و زیرفضاها
- 9. تبدیلات خطی در فضاهای برداری
- 10. ماتریسها و عملیات ماتریسی
- 11. ضرب ماتریسها
- 12. معکوس ماتریس
- 13. دترمینان ماتریس
- 14. مقادیر ویژه و بردارهای ویژه
- 15. کاربرد مقادیر ویژه در تحلیل
- 16. هندسهٔ تحلیلی و مختصات دکارتی
- 17. معادلات خطوط در صفحه
- 18. مختصات سهبعدی
- 19. بردارها در فضای سهبعدی
- 20. ضرب خارجی بردارها
- 21. کاربرد ضرب خارجی در محاسبهٔ مساحت
- 22. تقاطع خطوط و صفحات
- 23. مختصات کروی و استوانهای
- 24. کاربرد مختصات در گرافیک سهبعدی
- 25. تبدیلات هندسی: انتقال (Translation)
- 26. تبدیلات هندسی: دوران (Rotation)
- 27. تبدیلات هندسی: مقیاسبندی (Scaling)
- 28. ماتریسهای تبدیل در دو بعد
- 29. ماتریسهای تبدیل در سه بعد
- 30. ترکیب تبدیلات هندسی
- 31. ماتریسهای مختلط (Homogeneous Coordinates)
- 32. کاربرد ماتریسهای مختلط
- 33. تبدیلات تصویر (Projection)
- 34. تبدیل پرسپکتیو
- 35. تبدیل ارتوگرافیک
- 36. کاربرد تبدیلات تصویر در نمایش سهبعدی
- 37. مسیرهای منحنی و اسپلاینها
- 38. منحنیهای بزیه (Bézier Curves)
- 39. کاربرد منحنیهای بزیه در انیمیشن
- 40. سطوح بزیه (Bézier Surfaces)
- 41. کاربرد سطوح بزیه
- 42. معادلات پارامتریک اشیاء هندسی
- 43. مدلسازی هندسی اشیاء
- 44. هندسهٔ مش (Mesh Geometry)
- 45. رأسها، یالها و وجوه
- 46. انواع شبکهها (Polygonal Meshes)
- 47. عملیات روی شبکهها
- 48. بهینهسازی شبکهها
- 49. تقسیمبندی و مشبندی (Meshing)
- 50. مفاهیم فیزیک در بازیهای رایانهای
- 51. شبیهسازی حرکت اجسام
- 52. قوانین نیوتن و دینامیک
- 53. برخورد اجسام (Collision Detection)
- 54. الگوریتمهای تشخیص برخورد
- 55. انواع برخورد (نقطه، خط، صفحه، چندضلعی)
- 56. تشخیص برخورد بین اشیاء متحرک
- 57. تشخیص برخورد بین اشیاء ثابت
- 58. تشخیص برخورد در فضای سهبعدی
- 59. مدلسازی برخورد
- 60. شبیهسازی نیروها (گرانش، فنر، ویسکوزیته)
- 61. سیستمهای ذرات (Particle Systems)
- 62. کاربرد سیستمهای ذرات در افکتها
- 63. رندرینگ و گرافیک کامپیوتری
- 64. نورپردازی و سایهها
- 65. مدلهای نورپردازی (Phong, Blinn-Phong)
- 66. محاسبهٔ روشنایی و رنگ
- 67. تکنیکهای سایهزنی
- 68. سایههای نرم و سخت
- 69. شیدرها (Shaders)
- 70. شیدرهای راس (Vertex Shaders)
- 71. شیدرهای قطعه (Fragment Shaders)
- 72. کاربرد شیدرها در گرافیک پیشرفته
- 73. تکنیکهای رندرینگ نوری
- 74. بازتاب و شکست نور
- 75. انعکاس (Reflection)
- 76. شکست (Refraction)
- 77. اثرات جوی (Atmospheric Effects)
- 78. تکنیکهای رندرینگ پیشرفته
- 79. نقشهبرداری از نرمی (Normal Mapping)
- 80. نقشهبرداری از جابجایی (Displacement Mapping)
- 81. نقشهبرداری از انعکاس (Environment Mapping)
- 82. پردازش پس از رندر (Post-Processing)
- 83. محو شدگی (Blur)
- 84. اشباع رنگ (Saturation)
- 85. کنتراست (Contrast)
- 86. فیلترهای رنگی
- 87. کاربرد فیلترها در زیباییشناسی بازی
- 88. بهینهسازی عملکرد در توسعهٔ بازی
- 89. تحلیل پیچیدگی الگوریتمها
- 90. مدیریت حافظه در بازیها
- 91. پروفایلینگ (Profiling)
- 92. بهینهسازی کد و الگوریتمها
- 93. کاهش محاسبات هندسی
- 94. مدیریت صحنه (Scene Management)
- 95. ساختارهای دادهٔ فضایی (Spatial Data Structures)
- 96. ساختار درخت هشتتایی (Octree)
- 97. ساختار درخت کی (k-d Tree)
- 98. کاربرد ساختارهای دادهٔ فضایی
- 99. اصول طراحی نرمافزار برای بازیها
- 100. الگوهای طراحی (Design Patterns)
تگها:
بردارها در بازی سازی
برنامه نویسی بازی
توسعه بازی
ریاضیات بازی سازی
علم کامپیوتر
کاربرد بردار در بازی
گرافیک بازی
مباحث ریاضی نرم افزار
هندسه در بازی سازی
هندسه کامپیوتری
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.