کتاب از صفر تا قهرمان بیسیک: آموزش گام به گام TI-99/4A برای مبتدیان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
از صفر تا قهرمان بیسیک: آموزش گام به گام TI-99/4A برای مبتدیان از صفر تا قهرمان بیسیک: آموزش گام به گام TI-99/4A برای مبتدیان آیا به دنیای جذاب و هیجانانگیز برنامهنویسی علاقهمندید؟ دوست دارید با زب...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمان بیسیک: آموزش گام به گام TI-99/4A برای مبتدیان
موضوع کلی: برنامه نویسی مقدماتی
موضوع میانی: آموزش زبان بیسیک در TI-99/4A
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با TI-99/4A
- 2. اولین قدمها با TI-99/4A
- 3. بررسی سختافزار TI-99/4A
- 4. دستگاه TI-99/4A و محیط آن
- 5. اتصال به TI-99/4A
- 6. روشن کردن و خاموش کردن TI-99/4A
- 7. اولین دستور در TI-99/4A
- 8. معرفی زبان BASIC
- 9. محیط برنامهنویسی BASIC
- 10. دستور PRINT
- 11. کار با رشتهها (Strings)
- 12. دستور LET
- 13. متغیرهای عددی
- 14. متغیرهای رشتهای
- 15. حروف کوچک و بزرگ در BASIC
- 16. عملگرهای ریاضی
- 17. ترتیب عملگرها
- 18. دستور INPUT
- 19. دریافت ورودی از کاربر
- 20. پیامهای ورودی
- 21. دستور GOTO
- 22. دستور IF...THEN
- 23. دستور IF...THEN...ELSE
- 24. شرطهای ساده
- 25. شرطهای مرکب
- 26. عملگرهای منطقی (AND, OR, NOT)
- 27. حلقههای FOR...NEXT
- 28. شمارندهها در حلقه FOR
- 29. محدوده حلقه FOR
- 30. دستور STEP در حلقه FOR
- 31. حلقههای WHILE...WEND (اگر موجود باشد)
- 32. حلقه WHILE...WEND (مفهوم و کاربرد)
- 33. دستور REM (کامنتگذاری)
- 34. استفاده از کامنتها برای توضیحات
- 35. دستور CLS (پاک کردن صفحه)
- 36. دستور GRAPHICS (اگر موجود باشد)
- 37. مفاهیم گرافیکی در TI-99/4A
- 38. دستور COLOR
- 39. تنظیم رنگ متن
- 40. تنظیم رنگ پسزمینه
- 41. دستور PLOT
- 42. رسم نقاط روی صفحه
- 43. توابع ریاضی (Math Functions)
- 44. تابع SQR (جذر)
- 45. تابع SIN (سینوس)
- 46. تابع COS (کسینوس)
- 47. تابع TAN (تانژانت)
- 48. تابع LOG (لگاریتم)
- 49. تابع EXP (توان e)
- 50. تابع INT (عدد صحیح)
- 51. تابع RND (اعداد تصادفی)
- 52. ایجاد اعداد تصادفی
- 53. کنترل اعداد تصادفی
- 54. دستور READ و DATA
- 55. پر کردن آرایهها با READ/DATA
- 56. دستور RESTORE
- 57. استفاده از RESTORE با READ/DATA
- 58. آرایهها (Arrays)
- 59. آرایههای یکبعدی
- 60. معرفی آرایهها
- 61. مقادیر در آرایهها
- 62. دستور DIM
- 63. تعریف اندازه آرایهها
- 64. آرایههای چندبعدی
- 65. کاربرد آرایههای چندبعدی
- 66. دستور SUBROUTINE (GOSUB/RETURN)
- 67. ساختار زیربرنامهها
- 68. فراخوانی زیربرنامهها
- 69. بازگشت از زیربرنامهها
- 70. مدیریت خطا (Error Handling)
- 71. دستور ON ERROR GOTO (اگر موجود باشد)
- 72. نحوه مدیریت خطا
- 73. کدهای خطا
- 74. رفع اشکال (Debugging)
- 75. نکات و ترفندهای رفع اشکال
- 76. استفاده از PRINT برای بررسی متغیرها
- 77. تکنیکهای اشکالزدایی
- 78. مدیریت حافظه (Memory Management)
- 79. مفهوم حافظه در TI-99/4A
- 80. فضای حافظه
- 81. نحوه استفاده بهینه از حافظه
- 82. بهینهسازی کد
- 83. کاهش طول کد
- 84. کاهش تعداد دستورات
- 85. کارایی برنامهها
- 86. اندازهگیری زمان اجرا
- 87. مقدمهای بر برنامهنویسی بازی
- 88. طراحی یک بازی ساده
- 89. پیادهسازی منطق بازی
- 90. ورودی و خروجی در بازی
- 91. استفاده از صدا (Sound)
- 92. دستور SOUND (اگر موجود باشد)
- 93. ایجاد صداهای ساده
- 94. فرکانس و مدت زمان صدا
- 95. مفاهیم پیشرفته گرافیک
- 96. کار با کاراکترهای گرافیکی
- 97. تعریف کاراکترهای سفارشی (اگر موجود باشد)
- 98. مدیریت صفحه نمایش
- 99. کنترل مکاننما (Cursor)
- 100. دستور LOCATE (اگر موجود باشد)
تگها:
BASIC Programming
Elementary Ti-99 4A
introductory programming
learn to code
Retro Computing
TI 99/4A
TI99/4A
آموزش TI-99/4A
آموزش بیسیک
از صفر تا قهرمان
برنامه نویسی مقدماتی
زبان بیسیک
کدنویسی برای مبتدیان
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.