کتاب آموزش جامع برنامهنویسی IBM 1620: گامی نوین در دنیای کامپیوتر با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزش جامع برنامهنویسی IBM 1620 آموزش جامع برنامهنویسی IBM 1620: گامی نوین در دنیای کامپیوتر سفری به اعماق تاریخ تکنولوژی و کشف رازهای معماری دیجیتال آیا تا به حال به این فکر کردهاید که کامپیو...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع برنامهنویسی IBM 1620: گامی نوین در دنیای کامپیوتر
موضوع کلی: تاریخچه و مفاهیم اولیه کامپیوتر
موضوع میانی: آشنایی با معماری و زبان اسمبلی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر تاریخچه محاسبات
- 2. اولین کامپیوترها و دوران پیش از IBM 1620
- 3. ظهور IBM و نقش آن در صنعت کامپیوتر
- 4. IBM 1620: کامپیوتر علمی دوران خود
- 5. اهمیت IBM 1620 در آموزش و پژوهش
- 6. مفاهیم پایه سختافزار کامپیوتر
- 7. مفاهیم پایه نرمافزار کامپیوتر
- 8. معرفی معماری پایه کامپیوتر
- 9. سازماندهی دادهها در سیستمهای اولیه
- 10. برنامهنویسی: از سیمکشی تا دستورالعملها
- 11. نمای کلی از سیستم IBM 1620
- 12. اجزای اصلی واحد پردازش مرکزی (CPU)
- 13. حافظه اصلی (Core Memory) و سازماندهی آن
- 14. آدرسدهی حافظه در IBM 1620
- 15. مفهوم رقم (Digit) در IBM 1620
- 16. نمایش دادهها به صورت BCD (Binary Coded Decimal)
- 17. مفهوم پرچم (Flag) و کاربردهای آن
- 18. سازماندهی اعداد مثبت و منفی
- 19. نمایش کاراکترهای الفبایی
- 20. مفهوم رکورد و طول متغیر دادهها
- 21. پانل کنسول و کلیدهای عملیاتی
- 22. واحد ورودی/خروجی و تعامل با کاربر
- 23. دستگاه تایپ کنسول (Console Typewriter)
- 24. کارتخوان و کارتپانچ (Card Reader/Punch)
- 25. اصول اولیه چرخه دستورالعمل (Instruction Cycle)
- 26. مقدمهای بر زبان ماشین
- 27. ساختار دستورالعملهای IBM 1620
- 28. کد عملیات (Operation Code) و عملوندها (Operands)
- 29. دستورالعمل بارگذاری و ذخیره (MOVE)
- 30. عملیات جمع (ADD)
- 31. عملیات تفریق (SUBTRACT)
- 32. عملیات ضرب (MULTIPLY)
- 33. عملیات تقسیم (DIVIDE)
- 34. کار با طولهای متغیر در عملیات ریاضی
- 35. دستورالعمل انتقال (TRANSMIT)
- 36. دستورالعمل مقایسه (COMPARE)
- 37. پرچمهای شرطی و تاثیر آنها
- 38. پرش بدون قید و شرط (BRANCH)
- 39. پرشهای شرطی (BRANCH if Zero, BRANCH if Greater, etc.)
- 40. دستورالعمل کنترل ورودی/خروجی (Control I/O)
- 41. دستورالعمل خواندن (READ)
- 42. دستورالعمل نوشتن (WRITE)
- 43. خواندن از تایپ کنسول
- 44. نوشتن روی تایپ کنسول
- 45. مدیریت خطا در ورودی/خروجی
- 46. اصول اولیه حلقهها در زبان ماشین
- 47. شمارندهها و کنترل حلقه
- 48. آدرسدهی مستقیم و غیرمستقیم
- 49. تغییر آدرس دستورالعملها (Address Modification)
- 50. برنامهنویسی ساده با زبان ماشین
- 51. آرایهها و دسترسی به عناصر آنها
- 52. تکنیکهای پردازش لیستها
- 53. زیربرنامهها (Subroutines) و فراخوانی آنها
- 54. ذخیره و بازیابی وضعیت رجیسترها در زیربرنامه
- 55. استفاده از پرچمها برای کنترل جریان
- 56. مدیریت دادههای کاراکتری و رشتهها
- 57. دستورالعملهای منطقی (مانند تست و تنظیم پرچم)
- 58. تکنیکهای جستجو (جستجوی خطی)
- 59. تکنیکهای مرتبسازی (مرتبسازی حبابی ساده)
- 60. روشهای اعتبارسنجی دادههای ورودی
- 61. کنترل خطا در زمان اجرا
- 62. بهینهسازی کد برای سرعت و حافظه
- 63. برنامهنویسی برای حل معادلات ساده
- 64. نمایش اعداد ممیز شناور (Floating Point)
- 65. عملیات ریاضی با ممیز شناور (نرمافزاری)
- 66. توابع ریاضی استاندارد (مفهومی)
- 67. استفاده از جداول (Table Lookups)
- 68. تبدیل مبنای اعداد (مثلاً از BCD به باینری - مفهومی)
- 69. مدیریت پشته (Stack) برای زیربرنامهها (مفهومی)
- 70. تکنیکهای اشکالزدایی با پانل کنسول
- 71. بررسی محتوای حافظه
- 72. ردیابی اجرای دستورالعملها (Trace)
- 73. مدیریت وقفهها (Interrupts) در 1620 (مفهومی)
- 74. برنامهریزی عملیات ورودی/خروجی همزمان (مفهومی)
- 75. مبانی برنامهنویسی سیستمی
- 76. معرفی سیستم برنامهنویسی نمادین (SPS)
- 77. مزایای برنامهنویسی نمادین
- 78. ساختار یک برنامه SPS
- 79. دستورالعملهای اجرایی در SPS
- 80. دستورالعملهای تعریف داده (Data Definition) در SPS
- 81. برچسبها (Labels) و آدرسدهی نمادین
- 82. دستورالعملهای کنترل برنامه (Control Directives)
- 83. اسمبلی برنامه: از کد نمادین تا کد ماشین
- 84. خطاهای زمان اسمبلی و رفع آنها
- 85. نقش لودر (Loader) در اجرای برنامه
- 86. استفاده از ماکروها در SPS (مفهومی)
- 87. کتابخانههای استاندارد و زیربرنامههای از پیش تعریف شده
- 88. برنامهریزی ماژولار با SPS
- 89. اشکالزدایی برنامههای SPS
- 90. تفاوتهای SPS و سایر اسمبلرها
- 91. توسعه یک برنامه کامل: مثال مدیریت موجودی ساده
- 92. کاربردهای IBM 1620 در محاسبات علمی
- 93. مقدمهای بر روشهای عددی در IBM 1620
- 94. شبیهسازهای IBM 1620 و نحوه استفاده از آنها
- 95. پیادهسازی یک بازی ساده (مثلاً Tic-Tac-Toe)
- 96. چالشهای برنامهنویسی در سیستمهای با منابع محدود
- 97. میراث IBM 1620 و تاثیر آن بر کامپیوترهای بعدی
- 98. نگهداری و بازسازی سیستمهای قدیمی
- 99. آینده پژوهش در زمینه کامپیوترهای کلاسیک
- 100. پروژه نهایی: توسعه یک برنامه کاربردی با IBM 1620
تگها:
Assembly Language
Computer Architecture
Computer History
IBM
IBM 1620
Introduction to programming the IBM 1620
Old Computers
آموزش برنامه نویسی
برنامهنویسی IBM 1620
تاریخچه کامپیوتر
زبان اسمبلی
کامپیوترهای قدیمی
گامی نوین در دنیای کامپیوتر
ماشین حساب IBM 1620
معماری کامپیوتر
مفاهیم اولیه کامپیوتر
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.