کتاب الماس‌های برنامه‌نویسی بازی: تکنیک‌های پیشرفته و بهینه‌سازی برای توسعه‌دهندگان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

الماس‌های برنامه‌نویسی بازی: دوره تکنیک‌های پیشرفته و بهینه‌سازی (Game Programming Gems) 💎 الماس‌های برنامه‌نویسی بازی: تکنیک‌های پیشرفته و بهینه‌سازی برای توسعه‌دهندگان 💎 آیا رویای ساخت بازی‌های ویدی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره الماس‌های برنامه‌نویسی بازی: تکنیک‌های پیشرفته و بهینه‌سازی برای توسعه‌دهندگان

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی هندسه و جبر خطی برای برنامه‌نویسی بازی
  • 2. بردارهای دو بعدی و سه بعدی
  • 3. ضرب داخلی و خارجی بردارها
  • 4. ماتریس‌های 2x2 و 3x3
  • 5. تبدیلات خطی: دوران، مقیاس‌بندی، انتقال
  • 6. ماتریس‌های 4x4 برای فضای سه‌بعدی
  • 7. تبدیلات سه‌بعدی: دوران، مقیاس‌بندی، انتقال، شیب
  • 8. کواترنیون‌ها برای نمایش دوران
  • 9. مزایای کواترنیون‌ها نسبت به ماتریس‌ها
  • 10. تبدیل بین کواترنیون و ماتریس
  • 11. فضاهای مختصات: محلی، جهانی، دوربین، پروجکشن
  • 12. تبدیل مختصات بین فضاهای مختلف
  • 13. دوربین و نمای پرسپکتیو
  • 14. دوربین ارتوگرافیک
  • 15. هرم دید (View Frustum)
  • 16. میدان دید (Field of View)
  • 17. نسبت تصویر (Aspect Ratio)
  • 18. صفحه نمایش (Near Plane) و صفحه دور (Far Plane)
  • 19. نورپردازی پایه: مدل لامبرتیان
  • 20. نورپردازی فونگ
  • 21. شیدرهای گرافیکی: مفاهیم پایه
  • 22. شیدرهای رأس (Vertex Shaders)
  • 23. شیدرهای قطعه (Fragment Shaders)
  • 24. مدل‌های نورپردازی پیشرفته: بلین-فونگ
  • 25. نور محیطی (Ambient Lighting)
  • 26. نور جهت‌دار (Directional Lighting)
  • 27. نور نقطه‌ای (Point Lighting)
  • 28. نور موضعی (Spot Lighting)
  • 29. سایه‌ها: تکنیک‌های پایه
  • 30. نقشه‌های سایه (Shadow Maps)
  • 31. فیلترینگ نقشه‌های سایه
  • 32. محدودیت‌های نقشه‌های سایه
  • 33. تکنیک‌های تولید سایه پیشرفته
  • 34. نقشه‌های سایه نرم (Soft Shadow Maps)
  • 35. سایه‌های مبتنی بر صفحه (Screen-Space Shadows)
  • 36. تکنیک‌های Anti-Aliasing
  • 37. MSA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
  • 38. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
  • 39. SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
  • 40. پس‌پردازش (Post-Processing)
  • 41. Bloom Effect
  • 42. Depth of Field
  • 43. Motion Blur
  • 44. Color Grading
  • 45. Tone Mapping
  • 46. تکنیک‌های بهینه‌سازی رندرینگ
  • 47. Batching و Instancing
  • 48. Occlusion Culling
  • 49. Frustum Culling
  • 50. Visibility Culling
  • 51. LOD (Level of Detail)
  • 52. مدیریت بافت (Texture Management)
  • 53. فشرده‌سازی بافت
  • 54. Mipmapping
  • 55. فیلتر کردن بافت (Texture Filtering)
  • 56. مدیریت حافظه در موتورهای بازی
  • 57. استراتژی‌های تخصیص حافظه
  • 58. مدیریت حافظه Stack و Heap
  • 59. Garbage Collection در زبان‌های مدیریت شده
  • 60. بهینه‌سازی عملکرد CPU
  • 61. پروفایلینگ کد
  • 62. الگوریتم‌های جستجو و مرتب‌سازی بهینه
  • 63. ساختارهای داده کارآمد (مانند Quadtrees و Octrees)
  • 64. مدیریت پردازش‌ها و تردها (Threading)
  • 65. همگام‌سازی بین تردها
  • 66. قفل‌ها (Locks) و معنای آن
  • 67. مسائل همگام‌سازی: Deadlock و Race Condition
  • 68. تکنیک‌های Multi-threading در بازی‌ها
  • 69. پلتفرم‌های موازی (Parallel Platforms)
  • 70. هوش مصنوعی در بازی‌ها: مبانی
  • 71. ماشین‌های حالت محدود (Finite State Machines - FSM)
  • 72. رفتار مبتنی بر درخت (Behavior Trees)
  • 73. سیستم‌های مبتنی بر قوانین (Rule-Based Systems)
  • 74. پیمایش مسیر (Pathfinding)
  • 75. الگوریتم A*
  • 76. هیرورهای A*
  • 77. بهینه‌سازی A*
  • 78. نمایش فضای پیمایش (Navigation Mesh)
  • 79. سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 80. تولید و مدیریت ذرات
  • 81. فیزیک در بازی‌ها: مبانی
  • 82. شبیه‌سازی اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
  • 83. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 84. انواع برخورد: نقطه‌به‌نقطه، خط‌به‌خط، خط‌به‌مثلث
  • 85. تشخیص برخورد مبتنی بر جعبه (Bounding Box)
  • 86. تشخیص برخورد مبتنی بر کره (Bounding Sphere)
  • 87. تشخیص برخورد مبتنی بر OBB (Oriented Bounding Box)
  • 88. تشخیص برخورد بین اشکال پیچیده
  • 89. تشخیص برخورد مبتنی بر هندسه (GJK, SAT)
  • 90. شبیه‌سازی اجسام صلب: برخورد و پاسخ
  • 91. مدل‌های انرژی جنبشی و پتانسیل
  • 92. بازگشت انرژی (Restitution)
  • 93. اصطکاک (Friction)
  • 94. شبیه‌سازی اجسام نرم (Soft Body Dynamics)
  • 95. مفاهیم پایه شبیه‌سازی پارچه
  • 96. شبیه‌سازی مایعات: مبانی
  • 97. روش‌های Lattice Boltzmann
  • 98. روش‌های SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics)
  • 99. مدیریت زمان در بازی‌ها
  • 100. مدیریت فریم‌ریت (Frame Rate Management)
تگ‌ها: Advanced Game Techniques Game AI Game Development Game Engine game optimization Game Programming Game Programming Gems graphics programming Real-time Rendering برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی گرافیک بهینه‌سازی بازی تکنیک‌های پیشرفته بازی توسعه بازی موتور بازی هوش مصنوعی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.