کتاب ساخت یک بازی FPS چندنفره با DirectX: از صفر تا انتشار با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت یک بازی FPS چندنفره با DirectX: از صفر تا انتشار ساخت یک بازی FPS چندنفره با DirectX: از صفر تا انتشار آیا رویای ساخت بازی FPS خود را در سر دارید؟ آیا می‌خواهید وارد دنیای جذاب توسعه بازی‌های چند...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت یک بازی FPS چندنفره با DirectX: از صفر تا انتشار

موضوع کلی: توسعه بازی‌های رایانه‌ای

موضوع میانی: توسعه بازی‌های چندنفره FPS با DirectX

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. لیست ۱۰۰ سرفصل دوره آموزشی "ساخت یک بازی FPS چندنفره با DirectX: از صفر تا انتشار" به شرح زیر است:
  • 2. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های رایانه‌ای
  • 3. مفاهیم پایه FPS و بازی‌های چندنفره
  • 4. انتخاب و راه‌اندازی محیط توسعه (Visual Studio, DirectX SDK)
  • 5. مقدمه‌ای بر جبر خطی و هندسه برای گرافیک سه بعدی
  • 6. بردارها و عملیات برداری
  • 7. ماتریس‌ها و تبدیلات سه‌بعدی (Translation, Rotation, Scale)
  • 8. کواترنیون‌ها برای چرخش‌های سه‌بعدی
  • 9. محاسبات دوربین و دید (View & Projection Matrices)
  • 10. معماری DirectX و Pipeline رندرینگ
  • 11. راه‌اندازی Device, Device Context, Swap Chain و اولین پنجره DirectX
  • 12. Bufferهای Vertex و Index: ساخت و مدیریت
  • 13. رسم primitives: مثلث‌ها، خطوط و نقاط
  • 14. مقدمه‌ای بر Shaders و زبان HLSL
  • 15. نوشتن اولین Vertex Shader
  • 16. نوشتن اولین Pixel Shader
  • 17. گذراندن داده به Shaderها: Constant Buffers
  • 18. عمق و Z-Buffering: جلوگیری از مشکلات رندر
  • 19. Viewport و تنظیمات رندر
  • 20. مدیریت ورودی Keyboard و Mouse
  • 21. پیاده‌سازی یک دوربین Free-Look
  • 22. دوربین اول شخص: حرکت و چرخش (شامل کنترل با کواترنیون‌ها)
  • 23. مقدمه‌ای بر مدل‌های سه‌بعدی (Vertices, Normals, UVs)
  • 24. بارگذاری مدل‌های ساده (مانند OBJ)
  • 25. مقدمه‌ای بر Textureها و Sampler State
  • 26. بارگذاری و اعمال Texture به مدل‌ها (شامل مفاهیم Material)
  • 27. Texture Mapping: اصول UV Coordinate
  • 28. Skybox و Skydome برای پس‌زمینه
  • 29. Transparency و Alpha Blending
  • 30. Face Culling و دستور Front/Back
  • 31. مقدمه‌ای بر مدل‌های نورپردازی (Ambient, Diffuse, Specular)
  • 32. پیاده‌سازی نور Point Light
  • 33. پیاده‌سازی نور Directional Light
  • 34. پیاده‌سازی نور Spot Light
  • 35. مدل نورپردازی Blinn-Phong در HLSL
  • 36. مبانی Shadow Mapping
  • 37. پیاده‌سازی Directional Shadow Mapping
  • 38. رفع مشکلات Shadow Mapping (PCF, Cascaded)
  • 39. معماری Game Loop، مدیریت حالت‌های بازی و زمان‌بندی
  • 40. مفهوم Game Object و سیستم Component (ECS مقدماتی)
  • 41. مدیریت منابع (Resource Manager)
  • 42. سیستم صحنه و گراف صحنه (Scene Graph مقدماتی)
  • 43. تشخیص برخورد (Collision Detection) با Bounding Boxes, Spheres و Raycasting
  • 44. تشخیص و پاسخ به برخورد پیشرفته
  • 45. مقدمه‌ای بر سیستم فیزیک (Physics Engine - Simplified)
  • 46. مدیریت رویدادها و پیام‌ها
  • 47. زمان‌بندی و انیمیشن (Interpolation/Extrapolation)
  • 48. سیستم ذرات (Particle System) مقدماتی
  • 49. سیستم صوتی و موسیقی (XAudio2)
  • 50. پیاده‌سازی کنترلر بازیکن اول شخص (Character Controller)
  • 51. سیستم سلاح: شلیک، خشاب‌گذاری، مهمات
  • 52. پرتابه‌ها و تشخیص برخورد آن‌ها
  • 53. سیستم آسیب و سلامتی بازیکن
  • 54. HUD (Head-Up Display): نمایش سلامتی، مهمات، امتیاز
  • 55. مکانیک‌های Ragdoll برای فیزیک اجساد (اختیاری)
  • 56. سیستم هدف‌گیری (Crosshair) و Scope
  • 57. پیک‌آپ آیتم‌ها (سلامتی، مهمات)
  • 58. مدیریت نقشه و سطوح (Map Loading)
  • 59. افکت‌های بصری شلیک و انفجار
  • 60. مقدمه‌ای بر هوش مصنوعی در بازی‌ها
  • 61. ماشین‌های حالت متناهی (FSM) برای دشمنان ساده
  • 62. پیاده‌سازی حرکت پایه دشمنان (تعقیب و گریز)
  • 63. سیستم تشخیص هدف (Sight & Hearing)
  • 64. مفاهیم شبکه: TCP در مقابل UDP
  • 65. مقدمه‌ای بر Winsock و Socket Programming
  • 66. برنامه‌نویسی Socket سمت سرور (TCP Listener)
  • 67. برنامه‌نویسی Socket سمت کلاینت (TCP Connection)
  • 68. ارسال و دریافت داده با TCP
  • 69. برنامه‌نویسی Socket سمت سرور (UDP) و مدیریت چندین کلاینت
  • 70. برنامه‌نویسی Socket سمت کلاینت (UDP)
  • 71. ارسال و دریافت داده با UDP
  • 72. ساختار Packet و سریال‌سازی/دی‌سریال‌سازی داده‌ها
  • 73. معماری Client-Server در بازی‌های چندنفره
  • 74. Dedicated Server در مقابل Listen Server
  • 75. مدیریت اتصال و قطع اتصال بازیکنان
  • 76. همگام‌سازی حالت بازیکن (موقعیت، چرخش)
  • 77. فشرده‌سازی و بهینه‌سازی Packet
  • 78. پیاده‌سازی Reliable UDP
  • 79. پیش‌بینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
  • 80. همگام‌سازی شبکه برای پرتابه‌ها و برخوردها
  • 81. جبران Lag (Lag Compensation)
  • 82. Interpolation و Extrapolation برای حرکت نرم بازیکنان
  • 83. مدیریت Spawn و Respawn بازیکنان در شبکه
  • 84. همگام‌سازی شلیک و آسیب در شبکه
  • 85. سیستم امتیازدهی و Scoreboard چندنفره
  • 86. مدیریت رویدادهای بازی (Kill, Death) در شبکه
  • 87. اتاق‌های بازی (Lobby) و Matchmaking (مقدماتی)
  • 88. پیاده‌سازی چت متنی در بازی چندنفره
  • 89. بهینه‌سازی رندرینگ: Batching و Instancing
  • 90. تکنیک‌های Culling (Frustum Culling, Occlusion Culling)
  • 91. معماری ECS پیشرفته برای عملکرد بهتر
  • 92. ابزارهای Profiling و Debugging برای DirectX (مانند PIX)
  • 93. Post-Processing: Gamma Correction و Tone Mapping
  • 94. Post-Processing: Anti-Aliasing (MSAA/FXAA/TAA)
  • 95. پیاده‌سازی منوها و UI پیشرفته (Direct2D/ImGUI)
  • 96. سیستم ذخیره و بارگذاری بازی
  • 97. مدیریت تنظیمات بازی (Resolution, Graphics Settings)
  • 98. پشتیبانی از کنترلرهای بازی (Gamepad)
  • 99. مراحل ساخت و Deployment بازی (Installer)
  • 100. تست و رفع اشکال (Bug Fixing) نهایی
تگ‌ها: C# Game Development DirectX DirectX Programming FPS Game Game Development Game Programming Multiplayer Game network programming بازی FPS بازی چندنفره برنامه‌نویسی DirectX برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی شبکه توسعه بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.