کتاب طلایهداران برنامهنویسی بازی: یادگیری قواعد طلایی مارتین براونلو با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
طلایهداران برنامهنویسی بازی: فتح قلههای توسعه با قواعد طلایی طلایهداران برنامهنویسی بازی: یادگیری قواعد طلایی مارتین براونلو معرفی دوره آیا رویای ساختن بازیهای جذاب و پرفروش را در سر دارید؟ آیا ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره طلایهداران برنامهنویسی بازی: یادگیری قواعد طلایی مارتین براونلو
موضوع کلی: اصول طلایی برنامهنویسی بازی
موضوع میانی: مبانی و اصول طراحی بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره: چرا قواعد طلایی برنامهنویسی بازی؟
- 2. نگاهی به تاریخچه برنامهنویسی بازی و چالشها
- 3. قواعد طلایی مارتین براونلو: هسته اصلی دوره
- 4. فلسفه کدنویسی تمیز و نگهداریپذیر در بازیها
- 5. مهارتهای ضروری یک برنامهنویس بازی موفق
- 6. مروری بر اصول برنامهنویسی شیگرا (OOP) در بازیها
- 7. مفاهیم ساختار دادههای پایه (آرایهها، لیستها، درختان)
- 8. الگوریتمهای پایه و پیچیدگی زمانی/فضایی
- 9. مدیریت حافظه: پشته، هیپ و تخصیص دینامیک
- 10. اشارهگرها و ارجاعها: استفاده ایمن و کارآمد
- 11. مدیریت خطا و استثناها برای پایداری بازی
- 12. خوانایی، مستندسازی و استایل کد
- 13. اصول DRY (Don't Repeat Yourself) و YAGNI (You Ain't Gonna Need It) در بازیسازی
- 14. اصول SOLID برای طراحی سیستمهای بازی مقیاسپذیر
- 15. مقدمهای بر برنامهنویسی چندنخی و موازیسازی
- 16. ساختار حلقه بازی (Game Loop): قلب تپنده بازی
- 17. بهروزرسانی وضعیت (Update) و رندرینگ (Render)
- 18. مدیریت زمان در حلقه بازی: ثابت در مقابل متغیر
- 19. حلقه بازی با فرکانس ثابت و منطق گسسته
- 20. حلقه بازی با رندرینگ مستقل از منطق بازی
- 21. مدیریت فریمریت (Framerate) و همگامسازی عمودی (V-Sync)
- 22. الگوهای طراحی برای حلقه بازی کارآمد
- 23. آرایههای متراکم و دسترسی به حافظه برای کارایی
- 24. ساختارهای درختی: مدیریت صحنه و اشیای بازی
- 25. گرافها و کاربرد آنها در مسیردهی و هوش مصنوعی
- 26. جداول هش (Hash Tables) برای جستجوی سریع منابع
- 27. صفها (Queues) و پشتهها (Stacks) در مدیریت رویدادها
- 28. فشردهسازی دادههای بازی: اصول و روشها
- 29. سریالیسازی و دسریالیسازی (Serialization/Deserialization) دادههای بازی
- 30. مدیریت دادههای بازی از طریق فایلها و پایگاه داده (مقدمه)
- 31. سیستم ورودی: کیبورد، ماوس، کنترلرها
- 32. مدیریت رویدادهای ورودی و پترن Command
- 33. یکنواختسازی ورودی (Input Normalization) برای چندپلتفرمی
- 34. ورودیهای چندگانه و بازیکنان متعدد
- 35. بازخورد ورودی (Input Feedback) و لرزش کنترلر
- 36. اصول پایه رندرینگ سهبعدی و پایپلاین گرافیکی
- 37. ماتریسهای دوربین و پروجکشن
- 38. مدیریت صحنه: Occlusion Culling و Frustum Culling
- 39. سیستم ذرات (Particle Systems) و افکتهای بصری
- 40. تکنیکهای رندرینگ مبتنی بر شیدر (Shader-based Rendering)
- 41. نورپردازی: اصول و مدلهای پایه (Phong, Blinn-Phong)
- 42. مدیریت تکسچر (Texture) و نقشهبرداری UV
- 43. رندرینگ کاراکترها و سیستمهای انیمیشن
- 44. سیستم UI (User Interface) و رندرینگ دوبعدی آن
- 45. تکنیکهای پسپردازش (Post-processing Effects)
- 46. اصول صدا در بازیها: افکتهای صوتی و موسیقی
- 47. مدیریت کانالهای صوتی و میکس صدا
- 48. صدای سهبعدی و جهتدار (3D Audio)
- 49. میکس صدا و مدیریت حجم پویا
- 50. پخش موسیقی پویا و تغییرات بر اساس وضعیت بازی
- 51. مقدمهای بر موتور فیزیک بازی
- 52. تشخیص برخورد (Collision Detection): AABB, Sphere, OBB
- 53. سیستم برخورد مبتنی بر مش (Mesh Collision)
- 54. حل برخورد (Collision Resolution) و واکنش فیزیکی
- 55. دینامیک اجسام صلب: نیرو، جرم، گشتاور
- 56. شبیهسازی اجسام نرم (Soft Body Physics) (مقدمه)
- 57. فیزیک کاراکتر و کنترلر
- 58. بهینهسازی محاسبات فیزیکی
- 59. مبانی هوش مصنوعی (AI) در بازیها
- 60. ماشینهای حالت (State Machines) برای رفتار NPCها
- 61. درخت تصمیم (Decision Trees) در هوش مصنوعی بازی
- 62. سیستمهای مسیردهی (Pathfinding): A* و Dijkstra
- 63. سیستمهای رفتار (Behavior Trees) برای کنترل پیچیده
- 64. شبکههای عصبی و یادگیری ماشین (مقدمه و کاربردها)
- 65. مدیریت جمعیت و رفتار گروهی (Swarm AI)
- 66. AI برای NPCها، دشمنان و باسفایتها
- 67. طراحی سلسلهمراتب وضعیتهای بازی (Game States)
- 68. انتقال بین وضعیتهای بازی (Gameplay, Menu, Pause)
- 69. سیستم مدیریت UI: لایهبندی و رویدادها
- 70. طراحی رابط کاربری کاربرپسند (UX)
- 71. بینالمللیسازی و بومیسازی (Localization) UI
- 72. انیمیشنهای UI و بازخورد بصری
- 73. الگوهای طراحی برای سیستم UI انعطافپذیر
- 74. بارگذاری و آزادسازی منابع بازی (Asset Management)
- 75. کش کردن منابع (Resource Caching) و مدیریت حافظه
- 76. مدیریت حافظه تخصیصیافته: Custom Allocators
- 77. شناسایی و رفع نشت حافظه (Memory Leaks)
- 78. استفاده از Smart Pointers برای امنیت حافظه
- 79. تکنیکهای اشکالزدایی (Debugging) پایه
- 80. استفاده از لاگها و ابزارهای پروفایلینگ
- 81. اشکالزدایی در محیطهای پیچیده (چندنخی، توزیعشده)
- 82. تست واحد (Unit Testing) و تست یکپارچهسازی (Integration Testing)
- 83. تست بازیابی (Recovery Testing) و پایداری (Crash Testing)
- 84. پروفایلینگ: یافتن گلوگاههای کارایی
- 85. بهینهسازی CPU: کش، پیشبینی شاخه، SSE/AVX
- 86. بهینهسازی GPU: Overdraw, Batching, LOD
- 87. مدیریت حافظه و کاهش Fragmentation
- 88. بهینهسازی ورودی/خروجی (I/O Optimization)
- 89. موازیسازی (Parallelization) و GPU Computing
- 90. Trade-offs: کارایی در برابر خوانایی و پیچیدگی
- 91. الگوهای Singleton و Command در طراحی بازی
- 92. الگوهای Observer و Event Bus برای ارتباطات
- 93. الگوهای Component-Based Design و سیستمهای شیءگرا
- 94. الگوهای Factory و Builder برای ایجاد اشیاء بازی
- 95. الگوهای Strategy و State برای تغییر رفتار
- 96. معماری Entity-Component-System (ECS)
- 97. اصول طراحی API برای موتور بازی و ابزارها
- 98. مدیریت پروژه و کنترل نسخه (Version Control با Git)
- 99. برنامهنویسی برای پلتفرمهای مختلف و چالشها
- 100. فرآیند توسعه بازی: از ایده تا انتشار و نگهداری
تگها:
Game Creation
Game Design Basics
Game Development
game development principles
Game Development Series
game programming golden rules
Game Programming Tutorial
golden rules
Martin Brownlow
Unity
Unreal Engine (اگر در دوره اشاره شده باشد)
آموزش برنامهنویسی بازی
اصول بازیسازی
اصول طلایی
برنامهنویسی بازی
توسعه بازی
ساخت بازی
قواعد طلایی بازی
مارتین براونلو
مبانی طراحی بازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.