کتاب از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander) با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

از صفر تا صد رندرینگ: سفری شگفت‌انگیز به دنیای گرافیک کامپیوتری آیا رویای خلق دنیاهای سه‌بعدی نفس‌گیر را در سر دارید؟ تصور کنید قادر باشید بازی‌های ویدیویی خیره‌کننده، انیمیشن‌های سینمایی با کیفیت بال...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander)

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک

موضوع میانی: مبانی و تکنیک‌های رندرینگ

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. در ادامه لیست دقیقاً 100 سرفصل برای دوره آموزشی "از صفر تا صد رندرینگ با استفاده از روش‌های برنامه‌نویسی گرافیک (بر اساس کتاب Jeff Lander)" ارائه می‌شود:
  • 2. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی گرافیک
  • 3. تاریخچه و تکامل رندرینگ در زمان واقعی
  • 4. مروری بر Pipeline رندرینگ مدرن
  • 5. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه (IDE و SDK)
  • 6. مروری بر ریاضیات پایه برای گرافیک (بردارها و ماتریس‌ها)
  • 7. جبر خطی کاربردی در گرافیک
  • 8. معرفی APIهای گرافیکی (OpenGL، DirectX، Vulkan)
  • 9. ساخت پنجره و Context گرافیکی
  • 10. مدیریت ورودی‌ها (ماوس، کیبورد، دسته‌ها)
  • 11. مدل‌سازی هندسی: Vertices و Primitives
  • 12. Vertex Buffers و Index Buffers
  • 13. آشنایی با Shaders: Vertex Shader
  • 14. آشنایی با Shaders: Fragment Shader
  • 15. کامپایل و لینک کردن Shaders
  • 16. ارسال داده به Shaders: Uniforms
  • 17. ارسال داده به Shaders: Attributes و Vertex Layout
  • 18. Pipeline رندرینگ: Input Assembler
  • 19. Pipeline رندرینگ: Vertex Processing
  • 20. Pipeline رندرینگ: Primitive Assembly و Clipping
  • 21. معرفی سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 22. ماتریس مدل (Model Matrix) و تبدیل شیء
  • 23. ماتریس دید (View Matrix) و تعریف دوربین
  • 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix) و دیدگاه دوربین
  • 25. Transformations: انتقال، چرخش، مقیاس‌بندی
  • 26. ترکیب ماتریس‌های Transformation
  • 27. کنترل دوربین اول شخص و سوم شخص
  • 28. Rasterization: تبدیل هندسه به پیکسل‌ها
  • 29. Interpolation داده‌ها در Rasterization
  • 30. مفهوم Framebuffer و Render Target
  • 31. Color Buffers و تکنیک‌های Blending
  • 32. Depth Buffers و تست عمق (Z-Buffer)
  • 33. Stencil Buffers و کاربردهای آن
  • 34. Culling: حذف وجوه پشت و Frustum Culling
  • 35. رسم اشکال سه‌بعدی پایه (مکعب، کره، منشور)
  • 36. مقدمه‌ای بر نورپردازی: مدل نورپردازی Phong
  • 37. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Ambient Light
  • 38. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Diffuse Light
  • 39. مؤلفه‌های نورپردازی Phong: Specular Light
  • 40. مدل نورپردازی Blinn-Phong برای براقیت
  • 41. متریال‌ها و خواص نوری آن‌ها
  • 42. انواع نور: Directional Light (نور خورشید)
  • 43. انواع نور: Point Light (نور نقطه‌ای)
  • 44. انواع نور: Spot Light (نورافکن)
  • 45. Texturing: اعمال بافت به مدل‌ها
  • 46. UV Mapping و Texture Coordinates
  • 47. بارگذاری و مدیریت بافت‌ها در حافظه GPU
  • 48. Texture Filtering (Nearest, Linear)
  • 49. Mipmapping برای بهبود کیفیت بافت در فواصل مختلف
  • 50. Texture Wrapping Modes
  • 51. شفافیت (Transparency) و Blending پیشرفته
  • 52. ترتیب رندرینگ (Order-Dependent Transparency)
  • 53. Render Targets و Framebuffers سفارشی
  • 54. Post-Processing: مقدمه و Pipeline
  • 55. افکت‌های Post-Processing: Gamma Correction
  • 56. افکت‌های Post-Processing: Bloom
  • 57. افکت‌های Post-Processing: Gaussian Blur
  • 58. افکت‌های Post-Processing: Edge Detection
  • 59. HDR Rendering: Tone Mapping
  • 60. سایه‌ها: مقدمه‌ای بر Shadow Mapping
  • 61. پیاده‌سازی Shadow Mapping با Directional Light
  • 62. Cascaded Shadow Maps برای سایه‌های بزرگ
  • 63. Percent-Closer Filtering (PCF) برای سایه‌های نرم‌تر
  • 64. Ambient Occlusion: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 65. مقدمه‌ای بر Physically Based Rendering (PBR)
  • 66. مفاهیم پایه PBR: Energy Conservation
  • 67. مفاهیم پایه PBR: Diffuse و Specular Frequencies
  • 68. BRDFs: مدل Cook-Torrance و Microfacet Theory
  • 69. Textureهای PBR (Albedo, Normal, Metallic, Roughness, AO)
  • 70. Image-Based Lighting (IBL) و Cube Maps
  • 71. Pre-filtering Environment Maps (Specular IBL)
  • 72. Irradiance Maps (Diffuse IBL)
  • 73. Deferred Shading: مفاهیم و مزایا
  • 74. Deferred Shading: G-Buffer
  • 75. Deferred Shading: Light Pass
  • 76. Forward+ Rendering
  • 77. تکنیک‌های بهینه‌سازی: Batching و Instancing
  • 78. Level of Detail (LOD)
  • 79. Occlusion Culling پیشرفته
  • 80. پروفایلینگ عملکرد و ابزارهای آن
  • 81. مدیریت حافظه GPU و CPU برای رندرینگ
  • 82. رندرینگ متن و UI (User Interface)
  • 83. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی (فرمت‌های OBJ، FBX)
  • 84. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 85. Skinning: اعمال انیمیشن به مش‌ها
  • 86. Interpolation و Blending انیمیشن‌ها
  • 87. سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 88. شبیه‌سازی فیزیک اولیه در گرافیک
  • 89. Tessellation Shaders و تولید هندسه پویا
  • 90. Geometry Shaders و تولید Primitiveها
  • 91. Ray Tracing در زمان واقعی: مفاهیم پایه
  • 92. Ray Tracing در زمان واقعی: DXR/Vulkan RT
  • 93. Compute Shaders: محاسبات موازی روی GPU
  • 94. کاربردهای Compute Shaders در گرافیک (مثل Culling)
  • 95. رندرینگ آب و اقیانوس (Water Rendering)
  • 96. رندرینگ Terrain و سیستم‌های زمین
  • 97. Volumetric Rendering (مه، ابر، دود)
  • 98. تکنیک‌های Anti-Aliasing (MSAA, TAA, FXAA, SMAA)
  • 99. واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) در رندرینگ
  • 100. مسیر توسعه یک موتور رندرینگ ساده
تگ‌ها: 3D rendering Game Development graphics programming Graphics Programming Methods Jeff Lander OpenGL Rasterization Ray Tracing shading texturing Unity Unreal Engine Vulkan برنامه نویسی گرافیک رندرینگ

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.