کتاب ساخت بازیهای جذاب Timex/Sinclair با زبان BASIC: از صفر تا قهرمانی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
ساخت بازیهای جذاب Timex/Sinclair با زبان BASIC: از صفر تا قهرمانی ساخت بازیهای جذاب Timex/Sinclair با زبان BASIC: از صفر تا قهرمانی معرفی دوره به دنیای نوستالژی و خلاقیت خوش آمدید! آیا شما هم از طرف...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازیهای جذاب Timex/Sinclair با زبان BASIC: از صفر تا قهرمانی
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای رایانهای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی بازیهای کامپیوترهای خانگی دهه 80
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با کامپیوترهای Timex/Sinclair: تاریخچه و اهمیت
- 2. نصب و راهاندازی شبیهساز Timex/Sinclair (Emulators)
- 3. مقدمهای بر زبان برنامهنویسی BASIC در Timex/Sinclair
- 4. اولین برنامه BASIC شما: نمایش "Hello World"
- 5. ساختار خطوط برنامه، شماره خط و دستورات
- 6. دستورات پایه: PRINT برای نمایش خروجی
- 7. استفاده از ویرایشگر داخلی و دستورات LIST, RUN
- 8. ذخیره و بارگذاری برنامهها (SAVE, LOAD)
- 9. اشکالزدایی پایه: خطاهای سینتکسی و منطقی
- 10. آشنایی با صفحه کلید Timex/Sinclair و کاراکترهای خاص
- 11. متغیرها: نامگذاری، انواع و تخصیص مقادیر
- 12. عملیات ریاضی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم، توان
- 13. استفاده از پرانتزها برای اولویت عملیات
- 14. دستور INPUT: دریافت ورودی از کاربر
- 15. دستور IF...THEN: تصمیمگیریهای شرطی ساده
- 16. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
- 17. حلقههای FOR...NEXT: تکرار با شمارنده
- 18. توابع داخلی BASIC: ABS, SQR, INT, RND
- 19. استفاده از تابع RND برای تولید اعداد تصادفی
- 20. دستور REM: افزودن توضیحات به کد و خوانایی برنامه
- 21. مختصات صفحه نمایش Timex/Sinclair (ستون و سطر)
- 22. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 23. دستور PRINT AT: موقعیتدهی دقیق متن
- 24. نمایش کاراکترهای استاندارد با CHR$
- 25. تغییر خصوصیات نمایش: INVERSE, FLASH, BRIGHT
- 26. دستور OVER: ترکیب کاراکترها و ایجاد جلوههای متنی
- 27. آشنایی با مجموعه کاراکترهای ROM (ASCII و گرافیکی)
- 28. ایجاد افکتهای متنی ساده با تغییر خصوصیات
- 29. رسم فریمهای متنی و حاشیهها با کاراکترهای ROM
- 30. کنترل سرعت نمایش متن (Typewriter effect) برای دیالوگها
- 31. دستور PLOT: روشن کردن یک پیکسل در مختصات مشخص
- 32. دستور UNPLOT: خاموش کردن یک پیکسل
- 33. رسم خطوط افقی و عمودی با PLOT در حلقه
- 34. رسم خطوط مورب با الگوریتم ساده (مانند DDA یا Bresenham پایه)
- 35. ترسیم مستطیلهای توخالی با PLOT
- 36. ترسیم مستطیلهای توپر (Filled Rectangles) با تکنیکهای پایه
- 37. ایجاد اشکال هندسی ساده (مثلث، دایره پایه)
- 38. حرکت یک نقطه در صفحه (Pixel Animation)
- 39. ایجاد یک توپ متحرک با برخورد به دیوار
- 40. پاک کردن و رسم مجدد برای انیمیشن روان (Simple Redraw)
- 41. مفهوم کاراکترهای تعریف شده توسط کاربر (UDGs) در Timex/Sinclair
- 42. طراحی یک UDG با استفاده از شبکه پیکسلی ۸×۸
- 43. استفاده از POKE برای تعریف یک UDG در حافظه
- 44. نمایش UDG با PRINT CHR$: جایگزینی کاراکترهای استاندارد
- 45. انیمیشن با UDG ها: فریم به فریم برای شخصیت اصلی
- 46. ایجاد چند فریم برای حرکت کاراکتر (راه رفتن، پریدن)
- 47. استفاده از آرایهها برای ذخیره دادههای UDG
- 48. انیمیشن "شبه-اسپرایت" با UDG های متحرک
- 49. تغییر خصوصیات (رنگ/فلش/معکوس) برای UDG ها در TS2068
- 50. استفاده از UDGs برای ایجاد المانهای گرافیکی تکرار شونده
- 51. دریافت ورودی از صفحه کلید با INKEY$: بررسی وضعیت کلید
- 52. کنترل حرکت یک شیء با کلیدهای جهتنما (Cursor Keys)
- 53. پیادهسازی مکث کوتاه (PAUSE) برای کنترل نرمتر و Delay
- 54. تشخیص فشار دادن و نگه داشتن کلید برای حرکت مداوم
- 55. مدیریت چندین ورودی همزمان (Multi-key input) با PEEK
- 56. ساخت منوی انتخابی با ورودی کاربر (Simple Menu System)
- 57. کنترل کاراکتر بازی با جویاستیک (شبیهسازی ورودی)
- 58. استفاده از PEEK برای بررسی وضعیت کلیدهای خاص و پورتها
- 59. جلوگیری از حرکت تند و غیرقابل کنترل (Debouncing)
- 60. تعریف کلیدهای سفارشی برای عملیات مختلف بازی
- 61. حلقه اصلی بازی (Game Loop) و بهروزرسانی صفحه
- 62. حرکت خطی اشیاء در صفحه: بالا، پایین، چپ، راست
- 63. حرکت اشیاء در مسیرهای از پیش تعیین شده (مثلاً یک خط)
- 64. پیادهسازی مرزهای صفحه نمایش (Screen Boundaries)
- 65. تشخیص برخورد بین دو نقطه (Pixel Perfect Collision - Simplified)
- 66. تشخیص برخورد بین یک نقطه و یک شیء مستطیلی (Player vs Wall)
- 67. تشخیص برخورد بین دو شیء مستطیلی (Bounding Box Collision)
- 68. مدیریت رویدادها پس از برخورد (مثل حذف شیء یا تغییر وضعیت)
- 69. استفاده از متغیرها برای ذخیره موقعیت، سرعت و جهت اشیاء
- 70. ایجاد سیستم جاذبه (Gravity) ساده برای اشیاء (پریدن و سقوط)
- 71. پیادهسازی سیستم امتیازدهی (Score System)
- 72. نمایش امتیاز در بالای صفحه یا نوار وضعیت (Status Bar)
- 73. افزایش و کاهش امتیاز بر اساس رویدادهای بازی
- 74. مدیریت تعداد جانهای بازیکن (Lives) و Game Over
- 75. نمایش تعداد جانهای باقیمانده به صورت گرافیکی یا عددی
- 76. استفاده پیشرفته از RND برای تولید تصادفی دشمنان و آیتمها
- 77. ایجاد الگوهای حرکت تصادفی برای دشمنان
- 78. تولید آیتمهای تصادفی در صفحه (مثلاً سکه، قدرت)
- 79. تابع TIME و استفاده از آن برای زمانبندی دقیق بازی
- 80. پیادهسازی تایمر معکوس برای محدودیت زمانی مراحل بازی
- 81. دستور BEEP: تولید صدا با فرکانس و مدت زمان قابل تنظیم
- 82. تولید افکتهای صوتی پایه (شلیک، انفجار، جمعآوری، پرش)
- 83. ایجاد ملودیهای ساده با تغییر فرکانس و مدت زمان BEEP
- 84. ذخیره نتهای موسیقی (فرکانس و مدت) در DATA و READ کردن آنها
- 85. هماهنگسازی صدا با رویدادهای بصری بازی برای بازخورد بهتر
- 86. ساختاردهی برنامه با زیربرنامهها (GOSUB, RETURN) برای ماژولار کردن کد
- 87. مدیریت حالتهای مختلف بازی (Title Screen, Playing, Game Over, Pause)
- 88. طراحی صفحه عنوان (Title Screen) جذاب با انیمیشنهای ساده
- 89. پیادهسازی صفحه دستورالعملهای بازی و راهنمای کلیدها
- 90. ذخیره امتیازات بالا (High Scores) با استفاده از DATA/READ (شبیه سازی دیسک)
- 91. ایجاد افکتهای بصری: فلاش صفحه، لرزش صفحه هنگام انفجار
- 92. اسکرولینگ پسزمینه (Scrolling Background) با جابجایی کاراکترها یا UDG ها
- 93. پیادهسازی تیراندازی و پرتاب گلوله توسط بازیکن
- 94. هوش مصنوعی پایه دشمنان: تعقیب ساده بازیکن
- 95. هوش مصنوعی دشمنان: حرکت در الگوهای مشخص و تیراندازی متناوب
- 96. بهینهسازی کد BASIC برای سرعت و کارایی بیشتر: حذف فضاهای اضافی، کوتاهسازی متغیرها
- 97. مدیریت حافظه: استفاده بهینه از متغیرها و آرایهها، POKE کردن دادهها
- 98. تکنیکهای پیشرفته اشکالزدایی (Debugging) و ردیابی خطاها
- 99. افزودن جزئیات و پولیش نهایی به بازی (Polish): انیمیشنهای کوچک، انتقالهای نرم
- 100. ساخت یک بازی کامل: از ایده اولیه تا انتشار نهایی یک بازی پلتفرمر یا شوتر ساده
تگها:
Basic
Game Development
old school games
Programming Tutorial
Retro Gaming
Sinclair BASIC
TimexSinclair
Vintage computers
آموزش برنامهنویسی
بازیهای دهه 80
برنامهنویسی بازی
ساخت بازی
کامپیوترهای خانگی
کلاسیک
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.