کتاب ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده آینده جلوههای بصری را امروز تجربه کنید آیا تا به حال محو جز...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ShaderX: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ GPU برای جلوههای بصری خارقالعاده
موضوع کلی: رندرینگ همزمان
موضوع میانی: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ مبتنی بر GPU
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه ای بر رندرینگ همزمان و GPU
- 2. معماری GPU مدرن و Parallelism
- 3. Pipeline رندرینگ و Shader Stages
- 4. زبان Shader Language (GLSL/HLSL) - مبانی
- 5. متغیرها، توابع و ساختارهای داده در Shaders
- 6. Interpolation در Vertex و Fragment Shaders
- 7. آشنایی با Textures و Samplers
- 8. Mapping Texture: UV Coordinates
- 9. Texture Filtering و Mipmapping
- 10. Shader های پایه: Diffuse و Specular
- 11. محاسبه Normal ها و Vector Operations
- 12. مدل های نورپردازی: Lambertian، Phong و Blinn-Phong
- 13. نورپردازی Ambient، Diffuse و Specular
- 14. Shadow Mapping: اصول و پیاده سازی
- 15. PCF (Percentage Closer Filtering) برای نرم کردن سایه ها
- 16. Variance Shadow Mapping (VSM)
- 17. Shadow Volumes: اصول و مزایا و معایب
- 18. Deferred Shading: مزایا و پیاده سازی پایه
- 19. GBuffer: ساختار و کاربرد
- 20. Deferred Lighting: محاسبه نورپردازی در فضای screen space
- 21. مقدمه ای بر Post-Processing Effects
- 22. Bloom Effect: پیاده سازی
- 23. Blur Effects: Gaussian Blur
- 24. Depth of Field (DOF)
- 25. Color Correction و Grading
- 26. Edge Detection و Outline Rendering
- 27. Cel Shading و Cartoon Rendering
- 28. Image Based Lighting (IBL)
- 29. Environment Mapping: Sphere Mapping و Cube Mapping
- 30. Prefiltered Environment Maps برای IBL
- 31. Split Sum Approximation برای IBL
- 32. Reflection و Refraction
- 33. Fresnel Effect
- 34. Subsurface Scattering (SSS): اصول و تقریب ها
- 35. Translucency
- 36. Ambient Occlusion (AO): Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 37. Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO)
- 38. Volumetric Lighting: Ray Marching
- 39. God Rays و Light Shafts
- 40. Cloth Simulation با استفاده از Shaders
- 41. Particle Systems: پیاده سازی پایه
- 42. Particle Systems: Advanced Techniques (forces, collision)
- 43. Geometry Shaders: تولید هندسه جدید
- 44. Tessellation Shaders: subdivision و displacement mapping
- 45. Displacement Mapping: ارتفاع دادن سطح
- 46. Normal Mapping: اضافه کردن جزئیات
- 47. Parallax Occlusion Mapping (POM)
- 48. Steep Parallax Mapping
- 49. Rendering to Texture (RTT): ایجاد textures پویا
- 50. Render Targets و Framebuffer Objects (FBOs)
- 51. Multi-Pass Rendering
- 52. Render States: Blend Modes، Depth Testing
- 53. Understanding Blending Modes
- 54. Alpha Testing و Alpha Blending
- 55. Culling: Backface Culling و Frustum Culling
- 56. Instancing: Rendering اشیاء مشابه به صورت کارآمد
- 57. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Index Buffer Objects (IBOs)
- 58. Vertex Array Objects (VAOs)
- 59. Compute Shaders: مقدمه و کاربردها
- 60. Image Processing با Compute Shaders
- 61. Parallel Reduction با Compute Shaders
- 62. Path Tracing مقدماتی با Compute Shaders
- 63. Ray Tracing مقدماتی با Compute Shaders
- 64. Physically Based Rendering (PBR): مبانی
- 65. BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
- 66. Microfacet Theory
- 67. GGX و Trowbridge-Reitz (TR) BRDFs
- 68. Material Properties در PBR
- 69. Metalness و Roughness Workflow
- 70. Specular F0
- 71. Tone Mapping: نمایش صحنه HDR در LDR
- 72. ACES Tone Mapping
- 73. Reinhard Tone Mapping
- 74. Optimizations: Shader Profiling
- 75. 밉 مپینگ LOD Bias
- 76. Shader LOD
- 77. اتمسفریک اسکترینگ (Atmospheric Scattering)
- 78. خلق ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
- 79. رندرینگ آب (Water Rendering)
- 80. شبیه سازی آتش (Fire Simulation)
- 81. شبیه سازی دود (Smoke Simulation)
- 82. رندرینگ مو (Hair Rendering)
- 83. رندرینگ چمن (Grass Rendering)
- 84. LOD (Level of Detail)
- 85. Occlusion Culling
- 86. Texture Streaming
- 87. Debugging Shaders
- 88. Shader Performance Analysis
- 89. Memory Management در GPU
- 90. Multiple Render Targets (MRTs)
- 91. Transparency Sorting
- 92. Order-Independent Transparency (OIT)
- 93. MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
- 94. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
- 95. TAA (Temporal Anti-Aliasing)
- 96. استفاده از Compute Shader برای Particle Systems
- 97. استفاده از Geometry Shader برای ایجاد Displacement
- 98. رندرینگ VR (Virtual Reality)
- 99. Single Pass Stereo Rendering
- 100. Foveated Rendering
تگها:
Computer Graphics
DirectX
GPU Rendering
OpenGL
Shaders
ShaderX
ShaderX4
Visual effects
تکنیکهای پیشرفته رندرینگ
جلوههای بصری
جلوههای ویژه
رندرینگ GPU
رندرینگ همزمان
سایهزنها
گرافیک کامپیوتری
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.