کتاب آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی‌های Pocket PC با C++ و DirectX با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی‌های Pocket PC با C++ و DirectX | گامی فراتر از بازی‌سازی آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی‌های Pocket PC با C++ و DirectX گامی مطمئن به سوی دنیای هیجان‌انگیز بازی‌سازی موبایلی!...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی‌های Pocket PC با C++ و DirectX

موضوع کلی: توسعه بازی‌های موبایلی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی بازی برای Pocket PC

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی بازی‌های موبایل و Pocket PC
  • 2. چرا Pocket PC؟ تاریخچه و اکوسیستم آن
  • 3. مروری بر ابزارهای مورد نیاز: Visual Studio, SDKs, Emulators
  • 4. نصب و پیکربندی محیط توسعه
  • 5. اولین پروژه: "Hello Pocket PC"
  • 6. مروری بر اصول C++: کلاس‌ها و اشیاء
  • 7. مدیریت حافظه و اشاره‌گرها در C++
  • 8. اشاره‌گرهای هوشمند و کاربرد آنها در بازی‌ها
  • 9. الگوهای طراحی پایه (Singleton, Factory)
  • 10. مبانی C++ برای عملکرد بهینه در بازی‌ها
  • 11. مبانی سیستم عامل Windows CE و Pocket PC
  • 12. ایجاد یک پنجره Pocket PC: WinMain و CreateWindow
  • 13. حلقه پیام (Message Loop) و مدیریت رویدادها
  • 14. مدیریت ورودی‌های پایه (صفحه لمسی و دکمه‌ها)
  • 15. سفارشی‌سازی پنجره و منابع (Icons, Menus)
  • 16. معرفی DirectX و نقش آن در برنامه‌نویسی بازی
  • 17. معماری DirectX Mobile (DirectDraw, DirectSound)
  • 18. تفاوت‌های DirectX Mobile با DirectX دسکتاپ
  • 19. آماده‌سازی پروژه برای استفاده از DirectX Mobile
  • 20. مدیریت خطاهای DirectX و دیباگینگ
  • 21. معرفی DirectDraw: ایجاد و مدیریت اشیاء IDirectDraw7
  • 22. تنظیمات حالت نمایش و قابلیت‌های سخت‌افزار
  • 23. ایجاد سطح اصلی (Primary Surface) و بافرهای پشتی (Back Buffers)
  • 24. طراحی اولیه با DirectDraw: پر کردن سطوح
  • 25. کشیدن اشکال هندسی ساده (مستطیل‌ها و خطوط)
  • 26. مدیریت رنگ: Color Keys و Transparent Blitting
  • 27. بارگذاری تصاویر (BMP) در سطوح DirectDraw
  • 28. نمایش تصاویر بر روی صفحه: متدهای Blt
  • 29. مفهوم Double Buffering و Page Flipping
  • 30. پیاده‌سازی حلقه بازی با Double Buffering
  • 31. مدیریت دستگاه‌های از دست رفته (Lost Devices) در DirectDraw
  • 32. بهینه‌سازی عملیات Blitting
  • 33. تغییر اندازه و چرخش تصاویر (Transformations)
  • 34. کار با پالت‌های رنگی در DirectDraw
  • 35. استفاده از GetDC/ReleaseDC برای GDI در DirectDraw
  • 36. سیستم‌های Sprite: طراحی و پیاده‌سازی
  • 37. انیمیشن Sprite: فریم‌ها و سرعت انیمیشن
  • 38. ایجاد کلاس مدیریت Sprite
  • 39. حرکت Sprite: موقعیت و سرعت
  • 40. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین Spriteها
  • 41. الگوریتم AABB (Axis-Aligned Bounding Box) برای برخورد
  • 42. برخورد دایره-دایره و پیکسل-پیکسل (پیشرفته)
  • 43. طراحی و پیاده‌سازی Tile Mapها برای پس‌زمینه‌ها
  • 44. سیستم‌های پیمایش (Scrolling) برای Tile Mapها
  • 45. پیمایش Parallax برای ایجاد عمق
  • 46. جلوه‌های ویژه گرافیکی: Alpha Blending (اگر سخت‌افزار پشتیبانی کند)
  • 47. سیستم ذرات (Particle Systems) ساده برای جلوه‌های بصری
  • 48. مدیریت منابع گرافیکی: بارگذاری و آزادسازی بهینه
  • 49. حافظه VRAM و SRAM: ملاحظات عملکردی
  • 50. پیاده‌سازی یک صفحه عنوان و منو با DirectDraw
  • 51. معرفی DirectSound: ایجاد و مدیریت اشیاء IDirectSound
  • 52. ایجاد بافرهای صوتی (Sound Buffers)
  • 53. بارگذاری فایل‌های صوتی WAV در بافرها
  • 54. پخش صداهای یک‌باره (One-Shot Sounds)
  • 55. پخش صداهای تکراری (Looped Sounds)
  • 56. مدیریت چندین صدای همزمان
  • 57. کنترل ولوم و Pan صداها
  • 58. پخش موسیقی پس‌زمینه (Background Music)
  • 59. مدیریت منابع صوتی: بارگذاری و آزادسازی
  • 60. کلاس مدیریت صدا برای سادگی استفاده
  • 61. مدیریت ورودی قلم (Stylus Input)
  • 62. تشخیص حرکات (Gestures) قلم
  • 63. مدیریت ورودی دکمه‌های سخت‌افزاری
  • 64. پشتیبانی از کیبورد مجازی (Soft Input Panel - SIP)
  • 65. پیاده‌سازی ورودی سفارشی برای کنترل بازی
  • 66. طراحی حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 67. مدیریت زمان و فریم‌ریت (Frame Rate Management)
  • 68. کلاس ابزار زمان‌بندی (Timer Class)
  • 69. پیاده‌سازی ماشین حالت (State Machine) برای بازی
  • 70. معماری بازی مبتنی بر Entity-Component-System (مقدماتی)
  • 71. مدیریت منابع (Resource Management): تصاویر، صداها، فونت‌ها
  • 72. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی (Save/Load System)
  • 73. سیستم امتیازدهی و High Score
  • 74. نمایش رابط کاربری (HUD - Head-Up Display)
  • 75. مدیریت خطاها و لاگ‌گیری در بازی
  • 76. مفاهیم برداری (Vectors) و کاربرد آنها در 2D
  • 77. ماتریس‌های Transformation (ترجمه، چرخش، مقیاس)
  • 78. ریاضیات برخورد: بردارها و فاصله
  • 79. شبیه‌سازی فیزیک پایه 2D (گرانش، سرعت، شتاب)
  • 80. پیاده‌سازی یک کتابخانه ریاضیات بازی 2D
  • 81. طراحی یک بازی ساده شوتر فضایی (Space Invaders Clone)
  • 82. پیاده‌سازی حرکت سفینه بازیکن و شلیک گلوله‌ها
  • 83. طراحی و حرکت دشمنان (Enemies)
  • 84. مدیریت امتیازات و Game Over
  • 85. توسعه یک بازی پلتفرمر ساده (Simple Platformer)
  • 86. طراحی شخصیت بازیکن و پرش
  • 87. پیاده‌سازی جاذبه و فیزیک پایه پلتفرمر
  • 88. طراحی سطوح (Levels) و موانع
  • 89. اضافه کردن آیتم‌های جمع‌آوری کردنی (Collectibles)
  • 90. توسعه یک بازی پازل ساده (Simple Puzzle Game)
  • 91. بهینه‌سازی عملکرد کد C++ برای Pocket PC
  • 92. ابزارهای پروفایلینگ و شناسایی گلوگاه‌ها
  • 93. مدیریت حافظه (Memory Management) پیشرفته و Object Pooling
  • 94. کاهش مصرف باتری در بازی‌های موبایل
  • 95. دیباگینگ از راه دور (Remote Debugging) با Visual Studio
  • 96. نکات و ترفندهای دیباگینگ در Pocket PC
  • 97. آماده‌سازی پروژه برای انتشار نهایی
  • 98. ساخت فایل نصبی CAB برای Pocket PC
  • 99. امضای دیجیتال (Code Signing) برنامه‌های Pocket PC
  • 100. آینده برنامه‌نویسی بازی‌های موبایل و انتقال دانش
تگ‌ها: C++ DirectX C++ Game Programming DirectX Programming Game Development mobile game development Pocket PC development Pocket PC Game Programming آموزش DirectX بازی‌سازی Pocket PC برنامه‌نویسی بازی برنامه‌نویسی بازی Pocket PC برنامه‌نویسی بازی با C++ توسعه بازی موبایل ویندوز موبایل

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.