کتاب آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای Pocket PC با C++ و DirectX با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای Pocket PC با C++ و DirectX | گامی فراتر از بازیسازی آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای Pocket PC با C++ و DirectX گامی مطمئن به سوی دنیای هیجانانگیز بازیسازی موبایلی!...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای Pocket PC با C++ و DirectX
موضوع کلی: توسعه بازیهای موبایلی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی برای Pocket PC
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی بازیهای موبایل و Pocket PC
- 2. چرا Pocket PC؟ تاریخچه و اکوسیستم آن
- 3. مروری بر ابزارهای مورد نیاز: Visual Studio, SDKs, Emulators
- 4. نصب و پیکربندی محیط توسعه
- 5. اولین پروژه: "Hello Pocket PC"
- 6. مروری بر اصول C++: کلاسها و اشیاء
- 7. مدیریت حافظه و اشارهگرها در C++
- 8. اشارهگرهای هوشمند و کاربرد آنها در بازیها
- 9. الگوهای طراحی پایه (Singleton, Factory)
- 10. مبانی C++ برای عملکرد بهینه در بازیها
- 11. مبانی سیستم عامل Windows CE و Pocket PC
- 12. ایجاد یک پنجره Pocket PC: WinMain و CreateWindow
- 13. حلقه پیام (Message Loop) و مدیریت رویدادها
- 14. مدیریت ورودیهای پایه (صفحه لمسی و دکمهها)
- 15. سفارشیسازی پنجره و منابع (Icons, Menus)
- 16. معرفی DirectX و نقش آن در برنامهنویسی بازی
- 17. معماری DirectX Mobile (DirectDraw, DirectSound)
- 18. تفاوتهای DirectX Mobile با DirectX دسکتاپ
- 19. آمادهسازی پروژه برای استفاده از DirectX Mobile
- 20. مدیریت خطاهای DirectX و دیباگینگ
- 21. معرفی DirectDraw: ایجاد و مدیریت اشیاء IDirectDraw7
- 22. تنظیمات حالت نمایش و قابلیتهای سختافزار
- 23. ایجاد سطح اصلی (Primary Surface) و بافرهای پشتی (Back Buffers)
- 24. طراحی اولیه با DirectDraw: پر کردن سطوح
- 25. کشیدن اشکال هندسی ساده (مستطیلها و خطوط)
- 26. مدیریت رنگ: Color Keys و Transparent Blitting
- 27. بارگذاری تصاویر (BMP) در سطوح DirectDraw
- 28. نمایش تصاویر بر روی صفحه: متدهای Blt
- 29. مفهوم Double Buffering و Page Flipping
- 30. پیادهسازی حلقه بازی با Double Buffering
- 31. مدیریت دستگاههای از دست رفته (Lost Devices) در DirectDraw
- 32. بهینهسازی عملیات Blitting
- 33. تغییر اندازه و چرخش تصاویر (Transformations)
- 34. کار با پالتهای رنگی در DirectDraw
- 35. استفاده از GetDC/ReleaseDC برای GDI در DirectDraw
- 36. سیستمهای Sprite: طراحی و پیادهسازی
- 37. انیمیشن Sprite: فریمها و سرعت انیمیشن
- 38. ایجاد کلاس مدیریت Sprite
- 39. حرکت Sprite: موقعیت و سرعت
- 40. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین Spriteها
- 41. الگوریتم AABB (Axis-Aligned Bounding Box) برای برخورد
- 42. برخورد دایره-دایره و پیکسل-پیکسل (پیشرفته)
- 43. طراحی و پیادهسازی Tile Mapها برای پسزمینهها
- 44. سیستمهای پیمایش (Scrolling) برای Tile Mapها
- 45. پیمایش Parallax برای ایجاد عمق
- 46. جلوههای ویژه گرافیکی: Alpha Blending (اگر سختافزار پشتیبانی کند)
- 47. سیستم ذرات (Particle Systems) ساده برای جلوههای بصری
- 48. مدیریت منابع گرافیکی: بارگذاری و آزادسازی بهینه
- 49. حافظه VRAM و SRAM: ملاحظات عملکردی
- 50. پیادهسازی یک صفحه عنوان و منو با DirectDraw
- 51. معرفی DirectSound: ایجاد و مدیریت اشیاء IDirectSound
- 52. ایجاد بافرهای صوتی (Sound Buffers)
- 53. بارگذاری فایلهای صوتی WAV در بافرها
- 54. پخش صداهای یکباره (One-Shot Sounds)
- 55. پخش صداهای تکراری (Looped Sounds)
- 56. مدیریت چندین صدای همزمان
- 57. کنترل ولوم و Pan صداها
- 58. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 59. مدیریت منابع صوتی: بارگذاری و آزادسازی
- 60. کلاس مدیریت صدا برای سادگی استفاده
- 61. مدیریت ورودی قلم (Stylus Input)
- 62. تشخیص حرکات (Gestures) قلم
- 63. مدیریت ورودی دکمههای سختافزاری
- 64. پشتیبانی از کیبورد مجازی (Soft Input Panel - SIP)
- 65. پیادهسازی ورودی سفارشی برای کنترل بازی
- 66. طراحی حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 67. مدیریت زمان و فریمریت (Frame Rate Management)
- 68. کلاس ابزار زمانبندی (Timer Class)
- 69. پیادهسازی ماشین حالت (State Machine) برای بازی
- 70. معماری بازی مبتنی بر Entity-Component-System (مقدماتی)
- 71. مدیریت منابع (Resource Management): تصاویر، صداها، فونتها
- 72. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی (Save/Load System)
- 73. سیستم امتیازدهی و High Score
- 74. نمایش رابط کاربری (HUD - Head-Up Display)
- 75. مدیریت خطاها و لاگگیری در بازی
- 76. مفاهیم برداری (Vectors) و کاربرد آنها در 2D
- 77. ماتریسهای Transformation (ترجمه، چرخش، مقیاس)
- 78. ریاضیات برخورد: بردارها و فاصله
- 79. شبیهسازی فیزیک پایه 2D (گرانش، سرعت، شتاب)
- 80. پیادهسازی یک کتابخانه ریاضیات بازی 2D
- 81. طراحی یک بازی ساده شوتر فضایی (Space Invaders Clone)
- 82. پیادهسازی حرکت سفینه بازیکن و شلیک گلولهها
- 83. طراحی و حرکت دشمنان (Enemies)
- 84. مدیریت امتیازات و Game Over
- 85. توسعه یک بازی پلتفرمر ساده (Simple Platformer)
- 86. طراحی شخصیت بازیکن و پرش
- 87. پیادهسازی جاذبه و فیزیک پایه پلتفرمر
- 88. طراحی سطوح (Levels) و موانع
- 89. اضافه کردن آیتمهای جمعآوری کردنی (Collectibles)
- 90. توسعه یک بازی پازل ساده (Simple Puzzle Game)
- 91. بهینهسازی عملکرد کد C++ برای Pocket PC
- 92. ابزارهای پروفایلینگ و شناسایی گلوگاهها
- 93. مدیریت حافظه (Memory Management) پیشرفته و Object Pooling
- 94. کاهش مصرف باتری در بازیهای موبایل
- 95. دیباگینگ از راه دور (Remote Debugging) با Visual Studio
- 96. نکات و ترفندهای دیباگینگ در Pocket PC
- 97. آمادهسازی پروژه برای انتشار نهایی
- 98. ساخت فایل نصبی CAB برای Pocket PC
- 99. امضای دیجیتال (Code Signing) برنامههای Pocket PC
- 100. آینده برنامهنویسی بازیهای موبایل و انتقال دانش
تگها:
C++ DirectX
C++ Game Programming
DirectX Programming
Game Development
mobile game development
Pocket PC development
Pocket PC Game Programming
آموزش DirectX
بازیسازی Pocket PC
برنامهنویسی بازی
برنامهنویسی بازی Pocket PC
برنامهنویسی بازی با C++
توسعه بازی موبایل
ویندوز موبایل
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.