کتاب از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی موتور بازی 3D با رویکرد Stefan Zerbst با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
از صفر تا قهرمانی: آموزش برنامهنویسی موتور بازی 3D با الهام از Stefan Zerbst آرزوی ساخت بازیهای سهبعدی رویا نیست! با این دوره، یک موتور بازی اختصاصی بسازید! همیشه آرزو داشتید بازیهای سهبعدی جذابی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی: آموزش گام به گام برنامهنویسی موتور بازی 3D با رویکرد Stefan Zerbst
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: اصول موتور بازیسازی سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر موتورهای بازی سهبعدی و اهداف دوره
- 2. مرور C++ پیشرفته برای توسعه موتور بازی
- 3. مقدمهای بر برنامهنویسی گرافیک سهبعدی
- 4. معرفی APIs گرافیکی: OpenGL و DirectX
- 5. تنظیم محیط توسعه: Visual Studio و ابزارهای مورد نیاز
- 6. مفاهیم اصلی ریاضی در گرافیک: مختصات و فضای سهبعدی
- 7. بردارها: عملیات و کاربردها
- 8. ماتریسها: تبدیلها و ضرب ماتریسی
- 9. تبدیلات هندسی: انتقال، دوران، مقیاسبندی
- 10. کواترنیونها برای دوران: مفاهیم و مزایا
- 11. ساختارهای داده کاربردی در موتور بازی
- 12. مدیریت حافظه در C++: اشارهگرها و تخصیص پویا
- 13. الگوهای طراحی (Design Patterns) در توسعه موتور بازی
- 14. اصول طراحی کد تمیز و قابل نگهداری
- 15. معماری خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline)
- 16. ایجاد پنجره و Context گرافیکی (OpenGL/Vulkan/DirectX)
- 17. اولین قدم در رندرینگ: رسم یک مثلث
- 18. Vertex Buffer Objects (VBOs) و Vertex Array Objects (VAOs)
- 19. Index Buffer Objects (IBOs) برای بهینهسازی
- 20. شیدرها و زبانهای GLSL/HLSL
- 21. معرفی Vertex Shader و Fragment Shader
- 22. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 23. ارسال داده به شیدرها: Uniforms، Attributes و Varyings
- 24. معماری یک سیستم مدیریت شیدر
- 25. بارگذاری مدلهای سهبعدی با فرمتهای رایج (OBJ, FBX)
- 26. پردازش دادههای مش: موقعیت، نرمال، مختصات بافت
- 27. رسم مشها با استفاده از VAO/VBO/IBO
- 28. طراحی کلاس دوربین (Camera Class)
- 29. ماتریس View: تبدیل از فضای جهانی به فضای دوربین
- 30. ماتریس Projection: پرسپکتیو و ارتوگرافیک
- 31. تنظیم دید و کنترل دوربین
- 32. Culling: بهینهسازی با حذف اشیای خارج از دید
- 33. بافتها (Textures): مفاهیم پایه
- 34. بارگذاری تصاویر برای بافت (stb_image)
- 35. ایجاد و Bind کردن بافتها
- 36. مختصات بافت (Texture Coordinates)
- 37. فیلترینگ بافت: Linear, Nearest, Mipmaps
- 38. استفاده از چندین بافت (Multi-texturing)
- 39. سیستم نورپردازی: مقدمه
- 40. مدل نورپردازی Phong: مفاهیم و پیادهسازی
- 41. پیادهسازی شیدرهای Phong
- 42. نورهای جهتی (Directional Lights)
- 43. نورهای نقطهای (Point Lights)
- 44. نورهای اسپات (Spot Lights)
- 45. مدیریت چندین منبع نور
- 46. مواد (Materials): تعریف و کاربرد
- 47. بافتهای نرمال (Normal Mapping) برای افزایش جزئیات هندسی
- 48. Specular Maps و کنترل بازتابندگی
- 49. Environment Maps و رندرینگ بازتابها
- 50. طراحی و پیادهسازی Skybox/Skydome
- 51. Scene Graph: مدیریت سلسله مراتبی اشیاء
- 52. تبدیلهای جهانی و محلی (Local/World Transformations)
- 53. عملیات و پیمایش در Scene Graph
- 54. معماری مبتنی بر مؤلفه (Component-Based Architecture) برای اشیاء بازی
- 55. Batching و Instancing: تکنیکهایی برای کاهش Draw Calls
- 56. Shadow Mapping: ایجاد سایههای بلادرنگ
- 57. ساخت Depth Map برای محاسبه سایهها
- 58. Cascaded Shadow Maps برای سایههای با کیفیت در فضاهای باز
- 59. تکنیکهای بهینهسازی رندرینگ: Occlusion Culling
- 60. ساختارهای پارتیشنبندی فضایی: Octree, KD-Tree و BSP Tree
- 61. مقایسه Forward Rendering و Deferred Shading
- 62. Framebuffers و Render Targets: رندرینگ به بافتها
- 63. معرفی Post-Processing Effects
- 64. پیادهسازی Bloom Effect
- 65. HDR Rendering: دامنه دینامیکی بالا در گرافیک
- 66. تکنیکهای Anti-Aliasing (MSAA, FXAA, TAA)
- 67. پیادهسازی Depth of Field (DOF)
- 68. افکت Motion Blur
- 69. مدیریت ورودیها: Keyboard, Mouse, Gamepad
- 70. پیادهسازی یک سیستم رویداد (Event System)
- 71. سیستم صوتی: بارگذاری، پخش و مدیریت صدا (OpenAL/FMOD)
- 72. صدای سهبعدی (3D Audio) و Doppler Effect
- 73. Resource Management: بارگذاری، Unloading و Caching منابع
- 74. Asset Pipeline: ابزارها و فرایندها
- 75. مقدمهای بر موتورهای فیزیک (Bullet/PhysX)
- 76. تشخیص برخورد (Collision Detection): فازهای Broad-phase و Narrow-phase
- 77. پاسخ به برخورد و فیزیک اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
- 78. مدیریت جهان فیزیکی و محدودیتها (Constraints)
- 79. Skeletal Animation: اسکلتها و پوستهدهی
- 80. انیمیشن Keyframe و ترکیب انیمیشنها (Blending)
- 81. پیادهسازی Inverse Kinematics (IK)
- 82. سیستم ذرات (Particle System): Emitters, Updaters, Renderers
- 83. رندرینگ واسط کاربری (UI Rendering)
- 84. استفاده از کتابخانههای GUI (مانند Dear ImGui)
- 85. مدیریت وضعیت بازی: Save/Load System
- 86. یکپارچهسازی زبانهای اسکریپتنویسی (Lua/Python)
- 87. مقدمهای بر برنامهنویسی چند رشتهای (Multithreading)
- 88. پیادهسازی Renderer Thread
- 89. بارگذاری پسزمینه و Worker Threads
- 90. Debugging و Profiling: ابزارها و تکنیکها
- 91. ابزارهای Debugging گرافیکی (مانند RenderDoc)
- 92. تکنیکهای بهینهسازی عملکرد موتور
- 93. مدیریت حافظه پیشرفته: Custom Allocators و Object Pooling
- 94. Level of Detail (LOD) برای بهینهسازی رندرینگ
- 95. Reflections و Refractions: رندرینگ بازتاب و شکست نور
- 96. شبیهسازی آب و اقیانوس (Ocean Simulation)
- 97. تولید زمین (Terrain Generation) با استفاده از Heightmaps
- 98. ساخت یک ویرایشگر صحنه (Scene Editor) پایه
- 99. Deployment و توزیع نهایی بازی
- 100. جمعبندی و مسیرهای آینده در توسعه موتور بازی
تگها:
3D game engine
3D game engine programming
C#
DirectX
Game Development
OpenGL
Stefan Zerbst
unity 3d
Unreal Engine
Vulkan
آموزش موتور بازی سازی
اصول موتور بازی
برنامه نویسی موتور بازی
توسعه بازی سه بعدی
گیمیفیکیشن
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.