کتاب مسترکلاس جامع برنامهنویسی پیشرفته بازیهای سهبعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفهای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
مسترکلاس جامع برنامهنویسی پیشرفته بازیهای سهبعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفهای مسترکلاس جامع برنامهنویسی پیشرفته بازیهای سهبعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفهای آیا رویای ساخت باز...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مسترکلاس جامع برنامهنویسی پیشرفته بازیهای سهبعدی: ساخت موتور گرافیکی از پایه تا حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: برنامهنویسی و گرافیک پیشرفته بازیهای سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و اهداف: ساخت یک موتور گرافیکی
- 2. مفاهیم بنیادی ریاضیات برای گرافیک سهبعدی
- 3. بردارها (Vectors) در فضای دوبعدی و سهبعدی
- 4. عملیات بر روی بردارها: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و دات پروداکت
- 5. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
- 6. ماتریسها و نمایش تبدیلات
- 7. تبدیلات پایه: انتقال (Translation)، چرخش (Rotation) و مقیاسپذیری (Scaling)
- 8. ترکیب تبدیلات و ترتیب ماتریسها
- 9. مقدمهای بر کواترنیونها (Quaternions) و چرخش بهینه
- 10. راهاندازی محیط توسعه (IDE, Compiler, Libraries)
- 11. ساخت اولین پنجره و مدیریت آن (Window Management)
- 12. حلقه اصلی بازی (Game Loop) و مدیریت زمان
- 13. دریافت ورودی از کیبورد و موس
- 14. آشنایی با API گرافیکی (DirectX/OpenGL) و مقداردهی اولیه
- 15. پیکربندی زنجیره تعویض (Swap Chain) و بافرهای رندر
- 16. معماری خط لوله رندر (Rendering Pipeline)
- 17. مفهوم ورتکس (Vertex) و فرمتبندی دادهها
- 18. بافرهای ورتکس (Vertex Buffers) و بافرهای ایندکس (Index Buffers)
- 19. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان HLSL/GLSL
- 20. نوشتن اولین ورتکس شیدر (Vertex Shader)
- 21. نوشتن اولین پیکسل شیدر (Pixel Shader)
- 22. ارسال داده به شیدرها با استفاده از بافرهای ثابت (Constant Buffers)
- 23. ترسیم اولین مثلث بر روی صفحه
- 24. ماتریسهای تبدیل: World, View, Projection
- 25. پیادهسازی ماتریس جهان (World Matrix)
- 26. پیادهسازی دوربین و ماتریس دید (View Matrix)
- 27. ماتریس پرسپکتیو (Perspective Projection Matrix)
- 28. ترسیم یک مکعب سهبعدی
- 29. بافر عمق (Depth Buffer) و مشکل Z-Fighting
- 30. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
- 31. حالتهای مختلف Rasterizer
- 32. مقدمهای بر بافتدهی (Texturing)
- 33. مختصات بافت (UV Coordinates)
- 34. بارگذاری فایلهای تکسچر (Texture Loading)
- 35. نمونهبردارها (Samplers) و فیلترینگ بافت
- 36. حالتهای آدرسدهی بافت (Texture Addressing Modes)
- 37. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
- 38. مبانی نورپردازی در گرافیک سهبعدی
- 39. مدل نورپردازی لمبرتی (Lambertian) برای نور پخش شونده (Diffuse)
- 40. مدل نورپردازی فونگ (Phong) برای بازتاب براق (Specular)
- 41. نور محیطی (Ambient Light)
- 42. ترکیب مؤلفههای نورپردازی
- 43. انواع نور: جهتدار (Directional)، نقطهای (Point) و مخروطی (Spot)
- 44. محاسبه نورپردازی به ازای هر ورتکس (Per-Vertex Lighting)
- 45. محاسبه نورپردازی به ازای هر پیکسل (Per-Pixel Lighting)
- 46. پیادهسازی چندین منبع نور در صحنه
- 47. مفهوم متریال (Materials) و تعریف خواص سطح
- 48. پیادهسازی یک سیستم متریال پایه
- 49. نگاشت نرمال (Normal Mapping) برای ایجاد جزئیات سطح
- 50. نگاشت پارالکس (Parallax Mapping) برای ایجاد عمق
- 51. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فایل (OBJ/FBX)
- 52. تجزیه دادههای مش (Mesh) و ساختار آن
- 53. رندر کردن مدلهای استاتیک
- 54. طراحی یک گراف صحنه (Scene Graph)
- 55. مدیریت سلسلهمراتب و تبدیلات در گراف صحنه
- 56. مقدمهای بر انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
- 57. استخوانها (Bones)، وزنها (Weights) و فرآیند Skinning
- 58. اجرای انیمیشنهای مبتنی بر فریم کلیدی (Keyframe Animation)
- 59. مقدمهای بر تکنیکهای پیشرفته رندر
- 60. نگاشت سایه (Shadow Mapping): تئوری و اصول
- 61. پیادهسازی الگوریتم Shadow Mapping
- 62. بهبود سایهها با فیلتر PCF (Percentage-Closer Filtering)
- 63. نقشههای سایه آبشاری (Cascaded Shadow Maps) برای صحنههای بزرگ
- 64. بازتابها با استفاده از نگاشت محیطی (Environment Mapping) و کیوبمپها (Cubemaps)
- 65. بازتابهای دینامیک با تکنیک رندر به بافت (Render-to-Texture)
- 66. استفاده از بافر استنسیل (Stencil Buffer) برای افکتهای خاص
- 67. اصول رندرینگ پسپردازشی (Post-Processing)
- 68. پیادهسازی افکت شکوفایی (Bloom)
- 69. پیادهسازی افکت عمق میدان (Depth of Field)
- 70. افکت تاری حرکتی (Motion Blur)
- 71. سایهزنی تأخیری (Deferred Shading): مقدمه و G-Buffer
- 72. پیادهسازی مرحله هندسه (Geometry Pass) در Deferred Shading
- 73. پیادهسازی مرحله نورپردازی (Lighting Pass) در Deferred Shading
- 74. مقایسه رندرینگ Forward و Deferred
- 75. انسداد محیطی فضای صفحه (Screen Space Ambient Occlusion - SSAO)
- 76. رندرینگ با دامنه دینامیکی بالا (High Dynamic Range - HDR)
- 77. نگاشت تن (Tone Mapping) برای خروجی HDR
- 78. ساخت اسکایباکس (Skybox) برای آسمان
- 79. رندر زمین (Terrain) با استفاده از نقشه ارتفاع (Heightmap)
- 80. بافتدهی زمین با تکنیک Splatting
- 81. سیستم ذرات (Particle System): مفاهیم پایه
- 82. پیادهسازی یک سیستم ذرات مبتنی بر CPU
- 83. شتابدهی سیستم ذرات با استفاده از GPU
- 84. بیلبوردینگ (Billboarding) برای نمایش ذرات و اسپرایتها
- 85. افکت مه (Fog) خطی و نمایی
- 86. پروفایلینگ و بهینهسازی عملکرد موتور گرافیکی
- 87. حذف اجسام خارج از دید (Frustum Culling)
- 88. حذف اجسام پنهان (Occlusion Culling)
- 89. سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 90. مدیریت منابع (Resource Management) برای تکسچرها و مدلها
- 91. طراحی یک سیستم مؤلفه-موجودیت (Entity-Component System) پایه
- 92. فیزیک و تشخیص برخورد: مقدمه
- 93. تشخیص برخورد با استفاده از حجمهای مرزی (Bounding Volumes)
- 94. واکنش ساده به برخورد (Collision Response)
- 95. مقدمهای بر شیدرهای محاسباتی (Compute Shaders)
- 96. مقدمهای بر هوش مصنوعی در بازی: مسیریابی (Pathfinding)
- 97. پیادهسازی الگوریتم A* برای مسیریابی
- 98. جمعبندی دوره و پروژهی نهایی: ساخت یک دموی گرافیکی کامل
تگها:
3D Game Development
Advanced 3D Game Programming
advanced game development
C#
DirectX
Game Engine
Game engine architecture
graphics programming
OpenGL
Real-time Graphics
shader programming
Vulkan
برنامهنویسی بازی سهبعدی
توسعه بازی
موتور گرافیکی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.