کتاب رمزگشایی صدا و تصویر در Apple II: یک کتاب جامع و عملی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
رمزگشایی صدا و تصویر در Apple II: یک دوره جامع و عملی رمزگشایی صدا و تصویر در Apple II: یک دوره جامع و عملی معرفی دوره آیا شما هم عاشق سادگی و جذابیت کامپیوترهای کلاسیک هستید؟ آیا به دنبال راهی برای ک...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره رمزگشایی صدا و تصویر در Apple II: یک دوره جامع و عملی
موضوع کلی: برنامهنویسی و طراحی گرافیک در کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: صدا و گرافیک در Apple II و Franklin
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر جهان Apple II
- 2. تاریخچه و اهمیت کامپیوترهای Apple II
- 3. معرفی Franklin Computers و سازگاری آنها
- 4. نصب و راهاندازی شبیهساز Apple II
- 5. محیط برنامهنویسی AppleSoft BASIC
- 6. دستورات پایهای AppleSoft BASIC
- 7. ساختار حافظه در Apple II
- 8. PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 9. مفهوم آدرسدهی حافظه و صفحات بانک
- 10. آشنایی با مانیتور ماشین و اسمبلی
- 11. معرفی گرافیک Lo-Res: حالت GR
- 12. سیستم مختصات در Lo-Res
- 13. پالت رنگی گرافیک Lo-Res
- 14. ترسیم یک نقطه (PLOT)
- 15. پاک کردن صفحه گرافیکی (GR, COLOR=0)
- 16. ترسیم خطوط افقی (HLIN)
- 17. ترسیم خطوط عمودی (VLIN)
- 18. پر کردن اشکال با دستور COLOR و PLOT
- 19. ترسیم مستطیل و مربع در Lo-Res
- 20. نمایش متن در حالت گرافیک Lo-Res
- 21. انیمیشن پایهای با پاک کردن و ترسیم مجدد
- 22. ساخت افکتهای نوری با Lo-Res
- 23. ذخیره و بازیابی صفحه Lo-Res (BSAVE/BLOAD)
- 24. طراحی الگوها و پترنها در Lo-Res
- 25. تکنیکهای بهینهسازی انیمیشن Lo-Res
- 26. معرفی اسپیکر داخلی Apple II
- 27. تولید صدای کلیک با POKE
- 28. ایجاد تاخیر زمانی برای کنترل مدت صدا
- 29. تولید صداهای ثابت و بوق
- 30. تغییر فرکانس صدا با حلقههای تاخیر
- 31. ساخت یک تن ساده با طول مدت مشخص
- 32. ایجاد ملودیهای پایهای (نتهای موسیقی)
- 33. کنترل زمانبندی دقیق صدا
- 34. طراحی افکتهای صوتی ساده (انفجار، پرش)
- 35. اصول اولیه موسیقی در برنامهنویسی
- 36. معرفی گرافیک Hi-Res: حالت HGR
- 37. صفحه نمایش HGR1 و HGR2
- 38. سیستم مختصات در Hi-Res
- 39. پالت رنگی Hi-Res و رنگهای مصنوع (Artifact Colors)
- 40. HCOLOR: انتخاب رنگ برای Hi-Res
- 41. HPLOT: ترسیم نقاط در Hi-Res
- 42. HPLOT TO: ترسیم خطوط
- 43. ترسیم خطوط با الگوریتم DDA
- 44. ترسیم اشکال هندسی (مستطیل، دایره)
- 45. پر کردن اشکال در Hi-Res (Flood Fill)
- 46. ترسیم نقاط و خطوط سریع با Assembly (مقدمه)
- 47. مدیریت حافظه صفحات Hi-Res
- 48. انیمیشن با استفاده از تعویض صفحات (Page Flipping)
- 49. نمایش متن در حالت Hi-Res (HGR TEXT)
- 50. ترکیب گرافیک و متن (Mixed Mode)
- 51. معرفی جداول اشکال (Shape Tables)
- 52. ایجاد جداول اشکال سفارشی
- 53. بارگذاری و استفاده از جداول اشکال (DRAW, XDRAW)
- 54. دوران اشکال از جداول اشکال
- 55. مقیاسبندی اشکال (SCAL)
- 56. الگوریتم Bresenham برای ترسیم خطوط دقیق
- 57. الگوریتم Midpoint Circle برای ترسیم دایره
- 58. طراحی شخصیتهای گرافیکی (Sprites)
- 59. انیمیشن شخصیتها با استفاده از XDRAW
- 60. شناسایی برخورد (Collision Detection) برای بازیها
- 61. پیمایش صفحه (Scrolling) افقی و عمودی
- 62. تکنیکهای Scroll نرم و سریع
- 63. Double Hi-Res: مقدمهای بر گرافیک پیشرفته
- 64. استفاده از Double Hi-Res در Apple IIe/IIc
- 65. پالت رنگی گستردهتر Double Hi-Res
- 66. طراحی و پیادهسازی فونتهای سفارشی
- 67. تبدیل تصاویر به فرمت Apple II
- 68. ابزارهای کمکی برای طراحی گرافیک
- 69. تکنیکهای پنهانسازی پیکسل برای افکتها
- 70. ایجاد افکتهای سهبعدی پایهای (Perspective)
- 71. تولید چند نت همزمان (با توهم)
- 72. کنترل دقیق زمانبندی برای موسیقی (Timing Loops)
- 73. ساخت افکتهای صوتی پیچیدهتر
- 74. شبیهسازی نتهای طولانی و کوتاه
- 75. پیادهسازی ملودیهای چند صدایی ساده
- 76. ایجاد افکتهای نوسانی و لرزشی
- 77. ترکیب صدا و گرافیک برای تجربههای تعاملی
- 78. اصول آهنگسازی برای کامپیوترهای ۸ بیتی
- 79. ذخیره و بازیابی دادههای صوتی و موسیقی (BSAVE/BLOAD)
- 80. معرفی مفهوم انولوپهای صوتی (Attack, Decay, Sustain, Release)
- 81. پیادهسازی انولوپهای ساده با نرمافزار
- 82. چرا Assembly برای صدا و گرافیک؟
- 83. معماری پردازنده 6502 (ثباتها و دستورات)
- 84. نوشتن برنامههای Assembly با مانیتور ماشین
- 85. فراخوانی روالهای Assembly از BASIC (CALL)
- 86. دسترسی مستقیم به پورتهای I/O با Assembly
- 87. ترسیم نقاط Hi-Res با Assembly (HPLOT Fast)
- 88. انیمیشن سریع با Assembly
- 89. کنترل اسپیکر با Assembly برای صداهای دقیقتر
- 90. تولید موسیقی با Assembly برای کیفیت بالاتر
- 91. استفاده از وقفهها (Interrupts) برای زمانبندی
- 92. تکنیکهای بهینهسازی کد Assembly
- 93. ابزارهای اسمبلر (Assemblers) برای Apple II
- 94. مدیریت حافظه برای دادههای حجیم (تصاویر و صداها)
- 95. اشکالزدایی برنامههای Assembly
- 96. ساخت یک بازی پینگپنگ ساده با صدا و گرافیک
- 97. طراحی یک انیمیشن کوتاه با داستان
- 98. ساخت یک پخشکننده موسیقی ساده
- 99. بهینهسازی یک بازی یا دمو موجود
- 100. منابع بیشتر و جامعه برنامهنویسی Apple II
تگها:
Apple II
Apple II //E
Apple II programming
Apple II Sound
classic computers
Franklin Computers
Graphic Design
Graphics Course
Programming
Programming Course
Retro Computing
Retro programming
Sound and Graphics
Vintage Computing
Vintage Graphics
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.