کتاب گرافیک متحرک و نوای دیجیتال: تسلط بر VIC-II و SID در Commodore 64 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
گرافیک متحرک و نوای دیجیتال: تسلط بر VIC-II و SID در Commodore 64 گرافیک متحرک و نوای دیجیتال: تسلط بر VIC-II و SID در Commodore 64 آیا آمادهاید به گذشته سفر کنید و بازیهای کلاسیک خودتان را بسازید؟ ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره گرافیک متحرک و نوای دیجیتال: تسلط بر VIC-II و SID در Commodore 64
موضوع کلی: توسعه بازیهای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی سختافزار Commodore 64: گرافیک و صدا
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر Commodore 64 و معماری آن
- 2. آشنایی با کتاب "Commodore 64 sound and sprites"
- 3. هدف دوره و چشمانداز یادگیری
- 4. مروری بر سختافزار Commodore 64: CPU، RAM، ROM
- 5. آشنایی با تراشه VIC-II: مسئول گرافیک
- 6. آشنایی با تراشه SID: مسئول صدا
- 7. زبان برنامهنویسی BASIC در Commodore 64
- 8. اولین قدمها در BASIC: دستورات پایه
- 9. متغیرها و انواع داده در BASIC
- 10. دستورات شرطی (IF-THEN-ELSE)
- 11. حلقهها (FOR-NEXT, WHILE-WEND)
- 12. برنامهنویسی به زبان اسمبلی 6510
- 13. مقدمهای بر زبان اسمبلی
- 14. ثباتهای CPU 6510
- 15. دستورالعملهای پایه اسمبلی
- 16. آدرسدهی در اسمبلی
- 17. توابع و زیرروالها در اسمبلی
- 18. ارتباط BASIC با اسمبلی
- 19. آشنایی عمیقتر با VIC-II
- 20. ثبتهای (Registers) VIC-II
- 21. حالتهای نمایشی (Modes) VIC-II
- 22. حالت متنی (Text Mode)
- 23. رنگها در VIC-II
- 24. صفحه نمایش (Screen Memory)
- 25. صفحه رنگ (Color Memory)
- 26. کاراکترهای سفارشی (Custom Characters)
- 27. Character Set Editor
- 28. کدگذاری کاراکترها
- 29. تعریف کاراکترهای گرافیکی
- 30. تولید گرافیک پیکسلی (Bitmap Graphics)
- 31. حالت گرافیک پیکسلی (Bitmap Mode)
- 32. تخصیص حافظه برای گرافیک پیکسلی
- 33. پاک کردن صفحه با BASIC
- 34. پاک کردن صفحه با اسمبلی
- 35. کشیدن اشکال ساده با BASIC
- 36. مفهوم Sprite
- 37. آشنایی با Sprites در VIC-II
- 38. ثبتهای Sprite
- 39. موقعیت Sprite (X, Y Coordinates)
- 40. اندازه Sprite
- 41. رنگ Sprite
- 42. اولویت Sprite (Sprite Priority)
- 43. Sprite Multiplexing
- 44. مفهوم Sprite Collision Detection
- 45. تشخیص برخورد Sprite با Sprite
- 46. تشخیص برخورد Sprite با پسزمینه (Background)
- 47. کاربرد Sprite در بازیها
- 48. انیمیشن Sprite
- 49. تکنیکهای ساده انیمیشن Sprite
- 50. انیمیشن پیچیدهتر Sprite
- 51. تکنیکهای جلوههای ویژه با Sprite
- 52. پسزمینه قابل اسکرول (Scrollable Background)
- 53. اسکرول افقی
- 54. اسکرول عمودی
- 55. اسکرول ترکیبی (Raster Interrupts)
- 56. استفاده از Raster Interrupts برای اسکرول
- 57. مقدمهای بر تراشه SID
- 58. آشنایی با تراشه SID: قلب تپنده صدا
- 59. ثبتهای SID
- 60. ساختار کانالهای صدا در SID
- 61. سه کانال صوتی SID
- 62. شکل موج صدا (Waveforms)
- 63. فرکانس (Frequency)
- 64. Envelope Generator (ADSR)
- 65. کنترل حجم صدا (Volume Control)
- 66. فیلتر صدا (Filter)
- 67. انواع فیلترها در SID
- 68. اثرات صوتی ویژه در SID
- 69. صدای آتشفشان (Noise)
- 70. صدای چرخ دنده (Ring Modulation)
- 71. صدای لرزان (Vibrato)
- 72. تکنیکهای تولید موسیقی با SID
- 73. ساخت ملودیهای ساده
- 74. آکوردهای ساده
- 75. تولید افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 76. افکتهای صوتی بازیهای کلاسیک
- 77. کاربرد SID در بازیها
- 78. مدیریت حافظه برای صدا
- 79. تکنیکهای همزمانی صدا و تصویر
- 80. همگامسازی صدا و انیمیشن Sprite
- 81. همگامسازی صدا و اسکرول پسزمینه
- 82. ساخت یک بازی ساده با BASIC (تمرین)
- 83. پیادهسازی گرافیک ساده با BASIC
- 84. استفاده از Sprite در بازی BASIC
- 85. اضافه کردن صداهای ساده به بازی BASIC
- 86. ساخت یک بازی ساده با اسمبلی (تمرین)
- 87. نوشتن کد اسمبلی برای گرافیک
- 88. مدیریت Sprite با اسمبلی
- 89. پیادهسازی تشخیص برخورد با اسمبلی
- 90. ایجاد صداهای پیچیدهتر با اسمبلی
- 91. ساخت موزیک با SID Assembly
- 92. ترکیب BASIC و اسمبلی
- 93. فراخوانی روتینهای اسمبلی از BASIC
- 94. استفاده از Spriteهای بیشتر
- 95. تکنیکهای پیشرفته Sprite
- 96. مدیریت چندین Sprite
- 97. پیادهسازی انیمیشنهای پیچیده Sprite
- 98. تشخیص برخورد پیشرفته
- 99. بهینهسازی عملکرد Sprite
- 100. پسزمینههای پیچیدهتر
تگها:
8-bit
C64
Commodore 64
Commodore 64 Sound and Sprites
Hardware Programming
pixel art
Retro Gaming
SID
Sound
Sprites
VIC-II
برنامه نویسی C64
توسعه بازی کلاسیک
صدای C64
گرافیک C64
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.