کتاب هنر کدنویسی در آتاری ST: خلق گرافیک با زبان لوگو با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

هنر کدنویسی در آتاری ST: خلق گرافیک با زبان لوگو هنر کدنویسی در آتاری ST: خلق گرافیک با زبان لوگو سفری به دنیای شگفت‌انگیز کامپیوترهای کلاسیک و قدرت خلاقیت آیا تا به حال شیفته‌ی سادگی و در عین حال قدر...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره هنر کدنویسی در آتاری ST: خلق گرافیک با زبان لوگو

موضوع کلی: میراث برنامه‌نویسی و کامپیوترهای قدیمی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیکی و آموزشی در کامپیوترهای کلاسیک

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. به دنیای آتاری ST و زبان لوگو خوش آمدید
  • 2. چرا آتاری ST و زبان لوگو در عصر حاضر؟
  • 3. معرفی محیط کاربری آتاری ST و GEM
  • 4. نصب و راه‌اندازی مفسر لوگو بر روی آتاری ST
  • 5. اولین گام‌ها در محیط لوگو: دستورات پایه
  • 6. آشنایی با پنجره فرمان و پنجره گرافیک
  • 7. ذخیره و بارگذاری یک فایل لوگو
  • 8. لاک‌پشت و صفحه نمایش: مفهوم اولیه
  • 9. حرکت به جلو و عقب: FORWARD و BACK
  • 10. چرخش لاک‌پشت: RIGHT و LEFT
  • 11. کشیدن خطوط ساده: اولین شاهکارها
  • 12. پاک کردن صفحه: CLEARSCREEN و CS
  • 13. کنترل قلم: PENUP و PENDOWN
  • 14. کشیدن اشکال هندسی پایه: مربع و مستطیل
  • 15. خلق مثلث‌ها با دستورات حرکت
  • 16. تمرین: طراحی یک خانه ساده
  • 17. تغییر رنگ قلم: SETPENCOLOR
  • 18. ضخامت قلم و تاثیر آن بر خطوط
  • 19. موقعیت فعلی لاک‌پشت: POS و SETPOS
  • 20. مفهوم پروسیجر: ساخت بلوک‌های کد
  • 21. تعریف یک پروسیجر ساده: TO و END
  • 22. اجرای پروسیجرها
  • 23. پروسیجرهای بدون ورودی: مثال‌های کاربردی
  • 24. پروسیجرهای با ورودی (پارامتر): انعطاف‌پذیری بیشتر
  • 25. ارسال پارامترهای عددی به پروسیجرها
  • 26. ارسال پارامترهای متنی به پروسیجرها
  • 27. ساخت پروسیجر برای کشیدن مربع با اندازه دلخواه
  • 28. پروسیجر برای کشیدن دایره با شعاع دلخواه (تقریبی)
  • 29. استفاده از پروسیجرها در پروسیجرهای دیگر
  • 30. سازماندهی کد با استفاده از پروسیجرهای کوچک
  • 31. مزایای استفاده از پروسیجرها: خوانایی و نگهداری
  • 32. تکرار دستورات: REPEAT
  • 33. مثال: کشیدن چندضلعی‌های منظم با REPEAT
  • 34. تکرار و متغیر شمارنده (LOOP variable در برخی لوگوها)
  • 35. حلقه‌های تو در تو با REPEAT
  • 36. مفهوم شرط در برنامه‌نویسی: IF و IFELSE
  • 37. عملگرهای مقایسه‌ای: = , < , > , <= , >= , <>
  • 38. استفاده از IF برای تصمیم‌گیری‌های ساده
  • 39. مثال: رسم بر اساس یک شرط
  • 40. ایجاد انیمیشن‌های ساده با حلقه‌ها و شرایط
  • 41. دستور WAIT برای مکث در برنامه
  • 42. ایجاد حلقه‌های بی‌نهایت (FOREVER) و کاربردها
  • 43. خروج از حلقه‌ها و پروسیجرها
  • 44. مفهوم متغیر در لوگو
  • 45. تعریف متغیرها: MAKE
  • 46. خواندن مقدار متغیرها
  • 47. متغیرهای محلی و سراسری: دامنه (Scope)
  • 48. استفاده از متغیرها در پروسیجرها
  • 49. عملیات ریاضی با متغیرها: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 50. توابع ریاضی پیشرفته: SQRT, SIN, COS, RANDOM
  • 51. تولید اعداد تصادفی: RANDOM و RANDOMIZE
  • 52. کاربرد متغیرها در طراحی الگوهای تصادفی
  • 53. لیست‌ها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
  • 54. مختصات X و Y: SETX, SETY, SETXY
  • 55. حرکت لاک‌پشت به مختصات مطلق و نسبی
  • 56. کنترل جهت لاک‌پشت: SETHEADING
  • 57. دریافت مختصات فعلی: XCOR, YCOR, HEADING
  • 58. رسم دایره واقعی و کمان (اگر لوگو پشتیبانی کند)
  • 59. پر کردن اشکال با رنگ: FILL و SETFILLCOLOR
  • 60. ساخت پالت رنگی سفارشی در آتاری ST
  • 61. مفهوم لایه‌ها در گرافیک (مقدمه‌ای)
  • 62. طراحی پیچیده‌تر: گل‌ها، ستاره‌ها، الگوها
  • 63. رسم منحنی‌های نرم (approximated curves)
  • 64. کاربرد جبر خطی برای گرافیک (مقدماتی)
  • 65. خلق طرح‌های انتزاعی با قوانین ساده
  • 66. دریافت ورودی از کاربر: READLIST و READWORD
  • 67. پاسخ به ورودی کاربر: برنامه‌نویسی تعاملی
  • 68. نمایش متن روی صفحه: PRINT
  • 69. تنظیم فونت و اندازه متن (اگر لوگو پشتیبانی کند)
  • 70. قرار دادن متن در مختصات خاص
  • 71. ساخت منوهای متنی ساده
  • 72. کنترل مکان‌نما (cursor) در محیط متن
  • 73. مدیریت ورودی صفحه کلید
  • 74. کاربرد ورودی موس برای کنترل لاک‌پشت
  • 75. طراحی یک بازی متنی ساده
  • 76. ذخیره پروسیجرها و کدهای لوگو
  • 77. بارگذاری پروسیجرهای ذخیره شده
  • 78. مدیریت فایل‌ها و پوشه‌ها در آتاری ST
  • 79. ذخیره خروجی گرافیکی: اسکرین‌شات
  • 80. خواندن و نوشتن فایل‌های متنی (ذخیره داده)
  • 81. مفهوم Workspaces و P-lists (اگر لوگو پشتیبانی کند)
  • 82. سازماندهی پروژه‌های بزرگ‌تر با چندین فایل
  • 83. بازگشت (Recursion): مفهوم و کاربردها
  • 84. رسم فراکتال‌ها با بازگشت: درخت فراکتالی
  • 85. منحنی کخ و برفدانه فراکتالی
  • 86. مجموعه‌های مندلبرات (نمایش گرافیکی ساده)
  • 87. حالت‌های گرافیکی آتاری ST: Low, Medium, High Resolution
  • 88. تاثیر رزولوشن بر کیفیت گرافیک
  • 89. مدیریت حافظه در آتاری ST برای برنامه‌های لوگو
  • 90. مقدمه‌ای بر صدای در آتاری ST (از طریق دستورات لوگو)
  • 91. استفاده از GEM API از طریق لوگو (اگر قابلیت تماس خارجی داشته باشد)
  • 92. برنامه‌نویسی پورت‌ها (I/O) با لوگو (اگر ممکن باشد)
  • 93. بهینه‌سازی کد برای سرعت بالاتر در آتاری ST
  • 94. مفهوم "پیکسل" در آتاری ST و لوگو
  • 95. پروژه نهایی: ساخت یک بازی کوچک گرافیکی
  • 96. پروژه نهایی: طراحی یک منظره پیچیده
  • 97. پروژه نهایی: تولید الگوهای هنری تعاملی
  • 98. اشکال‌زدایی (Debugging) در برنامه‌های لوگو
  • 99. منابع بیشتر برای یادگیری لوگو و آتاری ST
  • 100. آینده برنامه‌نویسی خلاقانه با الهام از گذشته
تگ‌ها: Atari Atari ST classic computers Coding Computer Graphics Graphic Programming Logo Programming Logo tutorial programming heritage Retro programming Using logo on the Atari ST آتاری ST آموزش آتاری آموزش لوگو برنامه‌نویسی قدیمی برنامه‌نویسی گرافیکی کامپیوترهای کلاسیک کدنویسی گرافیک کامپیوتری لوگو (زبان برنامه‌نویسی) میراث برنامه‌نویسی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.