کتاب جادوی برنامهنویسی با لاکپشت: کتاب عملی LOGO برای خلق و یادگیری با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
جادوی برنامهنویسی با لاکپشت: دوره عملی LOGO برای خلق و یادگیری جادوی برنامهنویسی با لاکپشت: دوره عملی LOGO برای خلق و یادگیری مقدمهای بر دنیای شگفتانگیز کدنویسی برای ذهنهای کنجکاو آیا تا به حال...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جادوی برنامهنویسی با لاکپشت: دوره عملی LOGO برای خلق و یادگیری
موضوع کلی: مقدمهای بر برنامهنویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی بصری و آموزشی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر LOGO و لاکپشت جادویی
- 2. نصب و راهاندازی LOGO
- 3. آشنایی با محیط کاربری LOGO
- 4. دستورات حرکتی اولیه: FD, BK, LT, RT
- 5. ترسیم خطوط ساده با LOGO
- 6. تکرار دستورات با REPEAT
- 7. رسم مربع و مستطیل با REPEAT
- 8. تعریف رویههای ساده (TO ... END)
- 9. ذخیره و بارگذاری رویهها
- 10. رسم مثلث با رویه
- 11. رسم چند ضلعیهای منتظم
- 12. تغییر رنگ قلم
- 13. تغییر ضخامت قلم
- 14. موقعیت قلم: PENUP, PENDOWN
- 15. پاک کردن صفحه: CLEARSCREEN
- 16. موقعیت فعلی لاکپشت: POS, HEADING
- 17. تنظیم موقعیت لاکپشت: SETPOS, SETHEADING
- 18. آشنایی با متغیرها: MAKE
- 19. استفاده از متغیرها در رویهها
- 20. محاسبات ساده با LOGO: جمع، تفریق
- 21. محاسبات ضرب و تقسیم
- 22. اولویت عملگرها در LOGO
- 23. عبارات شرطی: IF ... THEN
- 24. عبارات شرطی با ELSE
- 25. مقایسهها: =, >, <, <>
- 26. آشنایی با توابع LOGO: RANDOM, ROUND
- 27. استفاده از توابع در رویهها
- 28. ایجاد الگوهای تصادفی
- 29. تولید اعداد تصادفی در یک بازه مشخص
- 30. آشنایی با لیستها
- 31. ایجاد لیستها با LIST
- 32. دسترسی به عناصر لیست: FIRST, LAST, BUTFIRST, BUTLAST
- 33. اضافه کردن عناصر به لیست: FPUT, LPUT
- 34. حذف عناصر از لیست
- 35. جستجو در لیست
- 36. مرتب سازی لیست
- 37. آشنایی با آرایهها (Arrays)
- 38. تعریف آرایهها
- 39. دسترسی به عناصر آرایه
- 40. تغییر مقدار عناصر آرایه
- 41. کاربرد آرایهها در LOGO
- 42. آشنایی با گرافیک بیتمپ
- 43. ترسیم پیکسلها با SETPIXEL
- 44. خواندن رنگ پیکسل با GETPIXEL
- 45. رسم دایره با رویه
- 46. رسم بیضی با رویه
- 47. رسم کمان
- 48. پر کردن اشکال با رنگ
- 49. ایجاد انیمیشن ساده
- 50. کنترل سرعت انیمیشن
- 51. آشنایی با صدا در LOGO
- 52. پخش صدا با PLAY
- 53. تنظیم فرکانس و طول موج صدا
- 54. ایجاد ملودی ساده
- 55. استفاده از صدا در انیمیشن
- 56. آشنایی با متن در LOGO
- 57. نمایش متن با PRINT
- 58. موقعیتدهی متن
- 59. تغییر فونت و اندازه متن
- 60. دریافت ورودی از کاربر با REQUEST
- 61. استفاده از ورودی کاربر در برنامهها
- 62. ایجاد منو با استفاده از متن
- 63. آشنایی با فایلها
- 64. ذخیره دادهها در فایل
- 65. خواندن دادهها از فایل
- 66. ایجاد و مدیریت فایلها
- 67. ساخت بازی ساده: حدس عدد
- 68. ساخت بازی ساده: مار و پله
- 69. ساخت بازی ساده: آجرشکن
- 70. ساخت بازی ساده: پازل
- 71. ساخت بازی ساده: حافظه
- 72. آشنایی با Debugging
- 73. روشهای عیبیابی در LOGO
- 74. رفع خطاها در برنامهها
- 75. ایجاد کتابخانه رویهها
- 76. استفاده از کتابخانه در پروژهها
- 77. مستندسازی رویهها
- 78. بهینهسازی کد LOGO
- 79. کاهش حجم کد
- 80. افزایش سرعت اجرا
- 81. آشنایی با ماژولها
- 82. ایجاد و استفاده از ماژولها
- 83. کاربرد ماژولها در پروژههای بزرگ
- 84. آشنایی با برنامهنویسی شیءگرا (OOP) در LOGO
- 85. شبیهسازی مفاهیم OOP در LOGO
- 86. ایجاد کلاسها و اشیاء
- 87. وراثت و چندریختی
- 88. پروژه نهایی: طراحی یک بازی پیچیده
- 89. پروژه نهایی: ساخت یک ابزار آموزشی
- 90. پروژه نهایی: ایجاد یک برنامه گرافیکی
- 91. پروژه نهایی: توسعه یک کتابخانه LOGO
- 92. تکنیکهای پیشرفته LOGO
- 93. ترفندهای برنامهنویسی در LOGO
- 94. استفاده از LOGO در آموزش ریاضی
- 95. استفاده از LOGO در آموزش هنر
- 96. استفاده از LOGO در آموزش علوم
- 97. آشنایی با نسخههای مختلف LOGO
- 98. مقایسه نسخههای مختلف LOGO
- 99. انتقال کد LOGO بین نسخهها
- 100. منابع آموزشی LOGO
تگها:
Amstrad PCW
PCW8256
PCW8512
Practical LOGO
Scratch (اشاره)
آموزش LOGO
آموزش کامپیوتر
آموزش گام به گام LOGO
برنامهنویسی Logo
برنامهنویسی برای کودکان
برنامهنویسی بصری
توسعه مهارتهای حل مسئله
کودکان
لاکپشت
مقدمات برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.