کتاب خلق دنیای سه بعدی با OGRE: آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی و گرافیک با Pro OGRE 3D با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

خلق دنیای سه بعدی با OGRE: آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی و گرافیک با Pro OGRE 3D خلق دنیای سه بعدی با OGRE: آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی و گرافیک با Pro OGRE 3D به دنیای شگفت‌انگیز گرافیک و بازی‌های سه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق دنیای سه بعدی با OGRE: آموزش جامع برنامه‌نویسی بازی و گرافیک با Pro OGRE 3D

موضوع کلی: توسعه بازی و گرافیک سه‌بعدی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی گرافیک سه‌بعدی با OGRE

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی گرافیک سه‌بعدی و OGRE
  • 2. آشنایی با موتور بازی‌سازی OGRE
  • 3. نصب و راه‌اندازی OGRE
  • 4. ساختار پروژه OGRE
  • 5. مفاهیم اولیه صحنه (Scene)
  • 6. گره‌ها (Nodes) و اشیاء صحنه (Scene Objects)
  • 7. دوربین‌ها (Cameras)
  • 8. نورها (Lights)
  • 9. مواد (Materials) و شیدرها (Shaders)
  • 10. تکستچرها (Textures)
  • 11. مدل‌های سه‌بعدی (3D Models)
  • 12. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی
  • 13. انیمیشن‌ها (Animations)
  • 14. ورودی کاربر (User Input)
  • 15. فیزیک (Physics) در OGRE
  • 16. صدا (Audio) در OGRE
  • 17. رابط کاربری (UI) در OGRE
  • 18. مدیریت منابع (Resource Management)
  • 19. سیستم رندرینگ (Rendering Pipeline)
  • 20. تکنیک‌های رندرینگ پیشرفته
  • 21. پس‌پردازش (Post-processing)
  • 22. سیستم ذرات (Particle Systems)
  • 23. نورپردازی پیشرفته (Advanced Lighting)
  • 24. شیدرهای سفارشی (Custom Shaders)
  • 25. کار با زمین (Terrain)
  • 26. سیستم آب و هوا (Weather Systems)
  • 27. مه (Fog) و افکت‌های محیطی
  • 28. سایه‌ها (Shadows)
  • 29. واقع‌گرایی در گرافیک
  • 30. کار با هندسه (Geometry)
  • 31. مدل‌سازی رویه‌ای (Procedural Modeling)
  • 32. تکنیک‌های LOD (Level of Detail)
  • 33. مدیریت حافظه (Memory Management)
  • 34. بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimization)
  • 35. اشیاء قابل تعامل (Interactive Objects)
  • 36. تکنیک‌های انتخاب (Picking)
  • 37. سیستم دوربین پساپس (Post-processing Camera)
  • 38. کار با داده‌های سه‌بعدی خارجی
  • 39. فرمت‌های فایل مدل سه‌بعدی
  • 40. توسعه شیدر گراف (Shader Graph)
  • 41. استفاده از شیدرهای GLSL و HLSL
  • 42. مدیریت اشیاء متحرک (Moving Objects)
  • 43. کنترلر شخصیت (Character Controller)
  • 44. دوربین‌های سینمایی (Cinematic Cameras)
  • 45. استفاده از سیستم رندرینگ🍜 (Render Queue)
  • 46. کار با شیدرینگ (Shader Programming)
  • 47. آشنایی با مفاهیم محاسباتی (Compute Shaders)
  • 48. تکنیک‌های Ray Tracing (شبیه‌سازی پرتو)
  • 49. تکنیک‌های Rasterization (تبدیل مثلث به پیکسل)
  • 50. مدیریت صحنه‌های بزرگ (Large Scenes)
  • 51. پایپ‌لاین رندرینگ قابل تنظیم (Customizable Rendering Pipeline)
  • 52. استفاده از OgreMax (ابزار مدل‌سازی)
  • 53. کار با ابزار OGRE MeshMagick
  • 54. توسعه کامپوننت‌های بازی (Game Components)
  • 55. سیستم State Machine
  • 56. الگوهای طراحی (Design Patterns) در OGRE
  • 57. مدیریت رویداد (Event Handling)
  • 58. کار با سیستم صوتی FMOD یا OpenAL
  • 59. پشتیبانی از دستگاه‌های ورودی مختلف
  • 60. تکنیک‌های Anti-aliasing
  • 61. تکنیک‌های Bloom و HDR
  • 62. واقعیت مجازی (Virtual Reality) در OGRE
  • 63. واقعیت افزوده (Augmented Reality) در OGRE
  • 64. تکنیک‌های فشرده‌سازی بافت (Texture Compression)
  • 65. بهینه‌سازی مدل‌های سه‌بعدی
  • 66. پایپ‌لاین رندرینگ مبتنی بر گره (Node-based Rendering Pipeline)
  • 67. نورپردازی PBR (Physically Based Rendering)
  • 68. سیستم‌های فیزیک پیچیده
  • 69. کار با نرم‌افزارهای 3D Modeling (Blender, Maya)
  • 70. استفاده از ابزار OGRE SceneManager
  • 71. مدیریت صحنه‌های پویا (Dynamic Scenes)
  • 72. پایپ‌لاین رندرینگ مبتنی بر کامپوننت (Component-based Rendering Pipeline)
  • 73. تکنیک‌های occlusion culling
  • 74. تکنیک‌های frustum culling
  • 75. مدیریت شبکه‌بندی (Networking) در بازی‌ها
  • 76. کار با C++11/14/17 در OGRE
  • 77. استفاده از کتابخانه‌های خارجی
  • 78. توسعه plugins برای OGRE
  • 79. کار با سیستم‌های Entity-Component-System (ECS)
  • 80. تکنیک‌های Post-processing پیچیده
  • 81. سیستم‌های گرافیکی برای بازی‌های استراتژیک
  • 82. کار با ابزار OGRE Profiler
  • 83. پایپ‌لاین رندرینگ مبتنی بر هوش مصنوعی (AI-driven Rendering Pipeline)
  • 84. تکنیک‌های Ambient Occlusion
  • 85. تکنیک‌های Screen Space Reflections
  • 86. واقع‌گرایی در انیمیشن
  • 87. سیستم‌های مدیریت خطا (Error Handling)
  • 88. توسعه ابزارهای کمکی (Utilities)
  • 89. مدیریت ورژن و گیت (Git)
  • 90. کار با مخازن (Repositories)
  • 91. تکنیک‌های تست (Testing) در OGRE
  • 92. مدیریت ساخت پروژه (Build Systems)
  • 93. کار با CMake
  • 94. بهینه‌سازی کد C++
  • 95. مدیریت حافظه پیشرفته
  • 96. تکنیک‌های Multi-threading
  • 97. کار با C++20
  • 98. استفاده از کتابخانه‌های مرتبط با هوش مصنوعی
  • 99. سیستم‌های مدیریت داده (Data Management Systems)
  • 100. توسعه ابزارهای توسعه (Development Tools)
تگ‌ها: 3D graphics programming 3D programming Game Development game graphics Game Programming OGRE 3D OGRE Engine Pro OGRE 3D Programming آموزش OGRE برنامه‌نویسی بازی توسعه بازی گرافیک سه‌بعدی موتور گرافیکی سه بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.