کتاب سفر به دنیای پیکسلی: ساخت بازی‌های رترو با اصول برنامه‌نویسی کلاسیک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

سفر به دنیای پیکسلی: ساخت بازی‌های رترو با اصول برنامه‌نویسی کلاسیک سفر به دنیای پیکسلی: ساخت بازی‌های رترو با اصول برنامه‌نویسی کلاسیک از خاطرات شیرین تا خلق اثر هنری آیا تابه‌حال در دنیای جذاب بازی‌...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره سفر به دنیای پیکسلی: ساخت بازی‌های رترو با اصول برنامه‌نویسی کلاسیک

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و طراحی بازی‌های ویدیویی

موضوع میانی: اصول برنامه‌نویسی بازی‌های رترو و پیکسلی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه ای بر بازی های رترو و جذابیت آنها
  • 2. تاریخچه کنسول ها و کامپیوترهای رترو
  • 3. آشنایی با محیط های توسعه بازی های رترو
  • 4. انتخاب زبان برنامه نویسی مناسب برای بازی های رترو (C, Assembly, BASIC)
  • 5. پیکسل آرت: اصول و تکنیک های طراحی
  • 6. پالت های رنگی محدود و استفاده بهینه از آنها
  • 7. آشنایی با رزولوشن های پایین و محدودیت های تصویری
  • 8. مقدمه ای بر برنامه نویسی گرافیکی در بازی های رترو
  • 9. آشنایی با بافرهای فریم (Frame Buffers)
  • 10. رسم اشکال پایه (خط، دایره، مستطیل) به صورت پیکسلی
  • 11. تکنیک های Draw Pixel و Set Pixel
  • 12. تکنیک های بهینه سازی رسم پیکسلی
  • 13. مقدمه ای بر Sprite ها و Tile ها
  • 14. ایجاد و مدیریت Sprite Sheets
  • 15. متحرک سازی Sprite ها (Animation)
  • 16. تکنیک های Sprite Flipping و Rotation
  • 17. Collisions Detection: برخوردها در بازی های رترو
  • 18. Collision Detection ساده (AABB)
  • 19. Collision Detection پیچیده تر (Pixel Perfect)
  • 20. مقدمه ای بر صدا و موسیقی در بازی های رترو
  • 21. ایجاد افکت های صوتی ساده (Beep, Boop)
  • 22. آشنایی با Chip Tune و تولید موسیقی 8 بیتی
  • 23. استفاده از Trackers برای ساخت موسیقی
  • 24. مقدمه ای بر ورودی کاربر (Keyboard, Joystick)
  • 25. Polling ورودی و کنترل بازیکن
  • 26. پیاده سازی حرکت پایه بازیکن
  • 27. مقدمه ای بر Game Loop
  • 28. اجزای اصلی Game Loop (Input, Update, Render)
  • 29. زمان بندی و فریم ریت
  • 30. مقدمه ای بر هوش مصنوعی (AI) پایه
  • 31. AI ساده برای دشمنان (حرکت تصادفی)
  • 32. AI پیشرفته تر (تعقیب بازیکن)
  • 33. پیاده سازی Level Design ساده
  • 34. ساخت Tile Map و استفاده از Tile Editors
  • 35. اسکرولینگ صفحه (Scrolling)
  • 36. مقدمه ای بر مدیریت حافظه در بازی های رترو
  • 37. بهینه سازی کد برای حافظه محدود
  • 38. مقدمه ای بر Debugging در بازی های رترو
  • 39. استفاده از Emulator Debugger
  • 40. تکنیک های رفع اشکال رایج
  • 41. ساخت بازی ساده پلتفرمر (Platformer)
  • 42. ساخت بازی ساده شوتر (Shooter)
  • 43. ساخت بازی ساده پازلی (Puzzle)
  • 44. ساخت بازی ساده مسابقه ای (Racing)
  • 45. ساخت بازی ساده نقش آفرینی (RPG)
  • 46. طراحی منوها و رابط کاربری (UI)
  • 47. پیاده سازی فونت های پیکسلی
  • 48. مدیریت State های بازی (Game States)
  • 49. بارگذاری و ذخیره سازی بازی
  • 50. طراحی صدا برای بازی های رترو (Sound Design)
  • 51. آشنایی با MIDI و استفاده از آن
  • 52. ایجاد افکت های صوتی با استفاده از Wave Editor
  • 53. آشنایی با مولتی پلیر لوکال (Local Multiplayer)
  • 54. طراحی و پیاده سازی مولتی پلیر با تقسیم صفحه (Split Screen)
  • 55. آشنایی با برنامه نویسی Assembly برای CPU های رترو
  • 56. مقدمه ای بر معماری CPU های 8 بیتی
  • 57. استفاده از Assembly برای بهینه سازی بحرانی ترین بخش های کد
  • 58. آشنایی با ROM Hacking و Modification
  • 59. اصول کار با ROM Editor
  • 60. تغییر گرافیک و منطق بازی های موجود
  • 61. آشنایی با ساخت بازی برای کنسول های واقعی
  • 62. نحوه انتقال بازی به کنسول
  • 63. تست و دیباگ بازی روی کنسول
  • 64. تکنیک های بهینه سازی برای کنسول
  • 65. مقدمه ای بر Game Jams رترو
  • 66. نحوه شرکت و موفقیت در Game Jams
  • 67. ایده پردازی سریع برای بازی های رترو
  • 68. کار تیمی در Game Jams
  • 69. مقدمه ای بر ساخت موتور بازی رترو
  • 70. طراحی معماری موتور بازی
  • 71. پیاده سازی سیستم Sprite
  • 72. پیاده سازی سیستم Tile Map
  • 73. پیاده سازی سیستم صدا
  • 74. پیاده سازی سیستم ورودی
  • 75. مقدمه ای بر الگوهای طراحی (Design Patterns) در بازی ها
  • 76. استفاده از الگوهای طراحی برای ساخت بازی های مقیاس پذیرتر
  • 77. آشنایی با مفهوم ECS (Entity Component System)
  • 78. پیاده سازی ECS برای بازی های رترو
  • 79. مقدمه ای بر OpenGL و DirectX برای شبیه سازی ظاهر رترو
  • 80. استفاده از Shaders برای ایجاد جلوه های پیکسلی و CRT
  • 81. ایجاد افکت های Scanlines و Dithering
  • 82. مقدمه ای بر ابزارهای تولید محتوا (Content Creation Tools)
  • 83. استفاده از ابزارهای رایگان و Open Source
  • 84. تولید Sprite ها و Tile ها با استفاده از ابزارهای پیکسلی
  • 85. ساخت موسیقی با استفاده از Trackers
  • 86. طراحی Level با استفاده از Tile Editors
  • 87. تست و بازخوردگیری از بازی
  • 88. بهبود گیم پلی و رفع باگ ها
  • 89. مقدمه ای بر بازاریابی بازی های رترو
  • 90. نحوه معرفی بازی به مخاطبان
  • 91. استفاده از شبکه های اجتماعی و انجمن ها
  • 92. مقدمه ای بر فروش بازی های رترو
  • 93. نحوه فروش بازی در پلتفرم های مختلف
  • 94. قیمت گذاری مناسب برای بازی
  • 95. آشنایی با قوانین کپی رایت و استفاده از محتوای دیگران
  • 96. مستندسازی کد و پروژه
  • 97. ایجاد readme فایل و راهنمای کاربری
  • 98. مشارکت در پروژه های Open Source
  • 99. یادگیری از سورس کد بازی های رترو کلاسیک
  • 100. تحلیل گیم پلی بازی های رترو موفق
تگ‌ها: Game Development Game Programming pixel art Retro Game Programming Retro Games آموزش بازی سازی آموزش وردپرس اصول بازیسازی بازی پیکسلی بازی های رترو بازی های کلاسیک برنامه نویسی بازی برنامه‌نویسی C# ساخت بازی طراحی بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.