کتاب ریاضیات برای بازی‌سازان: قدرت کدنویسی با اعداد با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ریاضیات برای بازی‌سازان: قدرت کدنویسی با اعداد به دنیای شگفت‌انگیز ساخت بازی خوش آمدید! آیا رویای ساخت بازی‌های ویدئویی خلاقانه و جذاب را در سر دارید؟ آیا به دنبال راهی برای ارتقاء مهارت‌های خود و تبد...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ریاضیات برای بازی‌سازان: قدرت کدنویسی با اعداد

موضوع کلی: توسعه بازی

موضوع میانی: ریاضیات کاربردی در توسعه بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه ای بر ریاضیات برای بازی‌سازان
  • 2. بررسی فضاهای برداری و اسکالر
  • 3. ماتریس‌ها: نمایش و عملیات پایه
  • 4. ضرب ماتریس‌ها و کاربرد آن در دگرگونی‌ها
  • 5. دترمینان و معکوس ماتریس
  • 6. بردارها: مبانی و عملیات
  • 7. ضرب داخلی (Dot Product): مفهوم و کاربردها
  • 8. ضرب خارجی (Cross Product): مفهوم و کاربردها
  • 9. طول بردار و نرمال سازی
  • 10. زاویه بین دو بردار
  • 11. سیستم های مختصات دکارتی
  • 12. سیستم های مختصات قطبی
  • 13. تغییر سیستم مختصات
  • 14. تبدیلات خطی: دوران، مقیاس، انتقال
  • 15. تبدیلات همگن: ماتریس 4x4
  • 16. ترکیب تبدیلات: زنجیره تبدیل
  • 17. فضای اقلیدسی و هندسه
  • 18. خطوط و صفحات در فضای سه بعدی
  • 19. محاسبه فاصله نقطه تا خط و صفحه
  • 20. برخورد خط و صفحه
  • 21. مثلثات: توابع اصلی و کاربردها
  • 22. قانون سینوس‌ها و کسینوس‌ها
  • 23. دایره و بیضی: معادلات و خواص
  • 24. هندسه تحلیلی: اشکال دوبعدی و سه‌بعدی
  • 25. منحنی‌ها: Bezier Curves
  • 26. منحنی‌ها: Spline Curves
  • 27. منحنی‌ها: NURBS
  • 28. نکات مهم در بهینه‌سازی منحنی‌ها
  • 29. چهارگان‌ها (Quaternions): نمایش و خواص
  • 30. ضرب چهارگان‌ها و دوران
  • 31. تبدیل چهارگان به ماتریس دوران
  • 32. Interpolation چهارگان‌ها (SLERP)
  • 33. اجتناب از مشکل Gimbal Lock با چهارگان‌ها
  • 34. مقدمه ای بر فیزیک پایه بازی
  • 35. نیرو، جرم و شتاب
  • 36. قوانین حرکت نیوتن
  • 37. اصطکاک و تاثیر آن در حرکت
  • 38. حرکت پرتابی
  • 39. مفهوم کار و انرژی
  • 40. انرژی جنبشی و پتانسیل
  • 41. پایستگی انرژی
  • 42. مقدمه ای بر سیستم ذره ای (Particle Systems)
  • 43. نیروهای موثر بر ذرات
  • 44. ادغام عددی: Euler Integration
  • 45. ادغام عددی: Verlet Integration
  • 46. ادغام عددی: Runge-Kutta
  • 47. برخورد: تشخیص و پاسخ
  • 48. برخورد بین کره و کره
  • 49. برخورد بین جعبه تراز با محورها (AABB)
  • 50. برخورد بین صفحه و کره
  • 51. الگوریتم جداسازی محور (Separating Axis Theorem - SAT)
  • 52. تشخیص برخورد با استفاده از SAT
  • 53. مدیریت درخت فضایی (Spatial Partitioning)
  • 54. درخت چهارتایی (Quadtree)
  • 55. درخت هشتایی (Octree)
  • 56. استفاده از KD-Tree
  • 57. تصادف: تشخیص و حل
  • 58. سیستم فیزیک: ایجاد یک دنیای مجازی
  • 59. محدودیت‌ها (Constraints) در فیزیک بازی
  • 60. محدودیت فنری (Spring Constraint)
  • 61. محدودیت اتصالات (Joint Constraints)
  • 62. Ragdoll Physics: شبیه سازی حرکت عروسکی
  • 63. محاسبه گرادیان و دیورژانس
  • 64. انتگرال گیری: مفهوم و کاربردها
  • 65. محاسبه حجم و مساحت با انتگرال
  • 66. استفاده از ریاضیات در هوش مصنوعی
  • 67. جستجوی مسیر (Pathfinding): A* Algorithm
  • 68. جستجوی مسیر: Dijkstra's Algorithm
  • 69. رفتارهای پایه ای عامل ها (Agent Behaviors)
  • 70. تئوری بازی: مفاهیم اولیه
  • 71. مدل های 확률 (Probabilistic Models)
  • 72. پردازش تصویر: فیلترها و تبدیلات
  • 73. تبدیلات فوریه (Fourier Transforms)
  • 74. فشرده سازی داده ها
  • 75. تولید محتوای رویه ای (Procedural Content Generation - PCG)
  • 76. مولد عدد تصادفی (Random Number Generation)
  • 77. الگوریتم Noise Perlin
  • 78. الگوریتم Voronoi Diagram
  • 79. استفاده از سلول های اتوماتای (Cellular Automata)
  • 80. ریاضیات صدا و موسیقی در بازی
  • 81. پردازش سیگنال صوتی
  • 82. جلوه های صوتی (Sound Effects)
  • 83. بهینه سازی کد ریاضیاتی
  • 84. استفاده از SIMD برای افزایش سرعت
  • 85. محاسبات موازی و چند هسته ای
  • 86. استفاده از کتابخانه های ریاضیاتی
  • 87. ریاضیات برای انیمیشن
  • 88. IK (Inverse Kinematics)
  • 89. FK (Forward Kinematics)
  • 90. Blendshape
  • 91. ریاضیات برای سایه زنی (Shading)
  • 92. مدل های نورپردازی Phong
  • 93. مدل های نورپردازی Blinn-Phong
  • 94. Shader های Procedural
  • 95. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically Based Rendering - PBR)
  • 96. مبانی ردیابی پرتو (Ray Tracing)
  • 97. الگوریتم های ردیابی پرتو
  • 98. تکنیک های بهینه سازی ردیابی پرتو
  • 99. یادگیری ماشین برای بازی سازی
  • 100. یادگیری تقویتی (Reinforcement Learning)
تگ‌ها: algebra بازی Game Development Game Math Mathematics for Game Developers Unity Unreal Engine vector در بازی آمار بازی آموزش بازی سازی توسعه بازی ریاضیات بازی ریاضیات برای بازی‌سازان کدنویسی بازی ماتریس در بازی هندسه بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.