کتاب گام‌های دوم در برنامه‌نویسی اسپکتروم: فراتر از شروع با "Second Steps with your Spectrum" با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

گام‌های دوم در برنامه‌نویسی اسپکتروم: فراتر از شروع با "Second Steps with your Spectrum" گام‌های دوم در برنامه‌نویسی اسپکتروم: فراتر از شروع با "Second Steps with your Spectrum" مسیر شما به سوی تسلط ک...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره گام‌های دوم در برنامه‌نویسی اسپکتروم: فراتر از شروع با "Second Steps with your Spectrum"

موضوع کلی: آموزش نرم‌افزار و برنامه‌نویسی

موضوع میانی: برنامه‌نویسی مقدماتی با اسپکتروم

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. گام‌های دوم در برنامه‌نویسی اسپکتروم: فراتر از شروع با "Second Steps with your Spectrum"
  • 2. بخش 1: بازگشت به مبانی
  • 3. شروع دوباره با BASIC: یادآوری دستورات اصلی
  • 4. مرور انواع داده‌ها: اعداد صحیح، اعشاری و رشته‌ها
  • 5. متغیرها و نام‌گذاری: بهترین شیوه‌ها
  • 6. عملگرها: ریاضی، مقایسه‌ای و منطقی
  • 7. دستورات ورودی و خروجی: PRINT، INPUT، INKEY$
  • 8. ساختارهای کنترلی: IF...THEN...ELSE
  • 9. حلقه‌ها: FOR...NEXT، WHILE...WEND
  • 10. تعریف و استفاده از روال‌ها (Subroutines)
  • 11. کار با برچسب‌ها (Labels) و GOTO
  • 12. مدیریت خطاها: ON ERROR GOTO
  • 13. استفاده از لیست‌ها (Lists) و آرایه‌ها (Arrays)
  • 14. توابع داخلی ریاضی: SIN، COS، RND و غیره
  • 15. توابع داخلی رشته‌ای: LEN، MID$، LEFT$ و غیره
  • 16. ذخیره و بارگذاری برنامه‌ها: LOAD و SAVE
  • 17. مبانی کار با صفحه نمایش: PAPER، INK، BRIGHT
  • 18. مبانی کار با صدا: SOUND و BEEP
  • 19. مقدمه‌ای بر استفاده از جوی‌استیک (Joystick)
  • 20. بررسی اجمالی دستورات گرافیکی BASIC اسپکتروم
  • 21. مدیریت حافظه: RAM و ROM
  • 22. اشکال‌زدایی: یافتن و رفع خطاها در برنامه‌ها
  • 23. بخش 2: گرافیک و صفحه نمایش پیشرفته
  • 24. کار با مختصات پیکسل‌ها و ترسیم نقطه (PLOT)
  • 25. ترسیم خطوط: DRAW
  • 26. ترسیم مستطیل: DRAW با استفاده از دستورات خاص
  • 27. ترسیم دایره و بیضی: دستورات مربوطه
  • 28. پر کردن اشکال: FLOOD
  • 29. استفاده از حالت گرافیکی (Graphics Mode)
  • 30. کار با فونت‌ها و کاراکترهای سفارشی
  • 31. ایجاد انیمیشن‌های ساده: تغییر موقعیت اشیاء
  • 32. استفاده از رنگ‌های مختلف و پالت رنگی اسپکتروم
  • 33. کار با دستورات AT و LOCATE برای موقعیت‌یابی متن
  • 34. ایجاد رابط کاربری ساده: منوها و گزینه‌ها
  • 35. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین اشیاء
  • 36. بهینه‌سازی کدهای گرافیکی برای سرعت بیشتر
  • 37. افکت‌های تصویری: سایه‌زنی و هایلایت
  • 38. ایجاد پس‌زمینه‌های متحرک
  • 39. فریم‌بندی (Frame buffering) و تکنیک‌های نمایش
  • 40. کار با کلیدهای میانبر و کنترل‌های گرافیکی
  • 41. نشانگر ماوس و شبیه‌سازی آن
  • 42. تکنیک‌های طراحی بازی‌های ساده
  • 43. استفاده از sprite ها و طراحی آنها
  • 44. بخش 3: صدا و موسیقی
  • 45. پخش صداهای ساده: SOUND و BEEP (پیشرفته‌تر)
  • 46. ایجاد افکت‌های صوتی: انفجار، برخورد و غیره
  • 47. آشنایی با نت‌های موسیقی و فرکانس‌ها
  • 48. ساخت موسیقی‌های ساده با استفاده از SOUND
  • 49. ایجاد آهنگ‌های پیچیده‌تر با استفاده از داده‌ها
  • 50. استفاده از کانال‌های صوتی و ترکیب صداها
  • 51. تغییر سرعت و حجم صدا
  • 52. افزودن افکت‌های صوتی: اکو و ریورب
  • 53. کار با فایل‌های موسیقی و بارگذاری آنها
  • 54. بهینه‌سازی صدا برای بازی‌ها و برنامه‌ها
  • 55. بخش 4: ورودی و کنترل
  • 56. کنترل صفحه کلید: INKEY$ و بررسی کلیدها
  • 57. استفاده از جوی‌استیک: خواندن ورودی‌ها
  • 58. تکنیک‌های debounce برای جلوگیری از تکرار ورودی
  • 59. ایجاد کنترل‌های سفارشی: دکمه‌ها و منوها
  • 60. کار با timer و ایجاد تاخیر
  • 61. ایجاد بازی‌های تعاملی: پاسخ به ورودی کاربر
  • 62. تنظیم سرعت و واکنش‌پذیری برنامه
  • 63. تشخیص و پردازش رویدادها (Events)
  • 64. بهینه‌سازی ورودی برای بازی‌ها و برنامه‌ها
  • 65. بخش 5: ساختارهای داده و فایل‌ها
  • 66. آرایه‌های چند بعدی: ماتریس‌ها و جداول
  • 67. استفاده از فایل‌های داده: OPEN، CLOSE، READ، WRITE
  • 68. ذخیره و بارگذاری داده‌ها از فایل‌ها
  • 69. ساختارهای داده سفارشی
  • 70. جستجو و مرتب‌سازی داده‌ها
  • 71. کار با پایگاه داده‌های ساده: ساخت و مدیریت
  • 72. فشرده‌سازی داده‌ها برای ذخیره‌سازی
  • 73. استفاده از فایل‌های متنی و تجزیه آن‌ها
  • 74. بهینه‌سازی ذخیره‌سازی و بازیابی داده‌ها
  • 75. بخش 6: برنامه‌نویسی پیشرفته‌تر
  • 76. ماژولار کردن کد: نوشتن توابع و روال‌های پیچیده
  • 77. ساختارهای داده پیشرفته: لیست‌های پیوندی
  • 78. مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی اسمبلی (Assembly)
  • 79. ترجمه کدهای BASIC به اسمبلی (نگاهی گذرا)
  • 80. مبانی اینترفیس‌نگاری (Interface)
  • 81. کار با سخت‌افزار: پورت‌های ورودی/خروجی
  • 82. ایجاد یک موتور بازی ساده
  • 83. برنامه‌نویسی سیستم‌عامل
  • 84. بهینه‌سازی برنامه برای سرعت و حافظه
  • 85. به اشتراک گذاری کد و مستندسازی برنامه‌ها
  • 86. تکنیک‌های حفاظت از کپی
  • 87. معرفی کتابخانه‌های گرافیکی و صوتی
  • 88. ایجاد ابزار برای برنامه‌نویسی
  • 89. تست و اشکال‌زدایی پیشرفته
  • 90. پروژه‌های نمونه: بازی‌ها و ابزارهای کاربردی
  • 91. به روز رسانی و پشتیبانی از برنامه‌ها
  • 92. منابع آموزشی تکمیلی
  • 93. گام‌های بعدی در برنامه‌نویسی اسپکتروم
  • 94. جمع‌بندی و مرور مطالب
  • 95. پروژه‌های نهایی: ایده‌ها و پیشنهادات
تگ‌ها: Second Steps with your Spectrum Spectrum Programming ZX Spectrum آموزش اسپکتروم آموزش برنامه‌نویسی آموزش فارسی اسپکتروم آموزش نرم‌افزار اسپکتروم برنامه‌نویسی ZX Spectrum برنامه‌نویسی اسپکتروم برنامه‌نویسی پایه برنامه‌نویسی مبتدی اسپکتروم برنامه‌نویسی مقدماتی نرم‌افزار یادگیری برنامه‌نویسی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.