کتاب ساخت موتورهای زمین سهبعدی Real-Time با C++ و DirectX 9 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
موتور زمین سهبعدی خودت را بساز: دورهی جامع C++ و DirectX 9 دنیای بازیها را با موتور زمین سهبعدی خودت فتح کن! ساخت موتورهای زمین سهبعدی Real-Time با C++ و DirectX 9: دورهای جامع برای خلق دنیاهای ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت موتورهای زمین سهبعدی Real-Time با C++ و DirectX 9
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: موتورهای رندرینگ زمین سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر توسعه بازیهای سهبعدی
- 2. مروری بر زبان C++ و مفاهیم شیگرایی
- 3. مقدمهای بر ریاضیات سهبعدی: بردارها
- 4. مقدمهای بر ریاضیات سهبعدی: ماتریسها
- 5. سیستمهای مختصات در گرافیک سهبعدی
- 6. آشنایی با DirectX 9 و نصب ابزارها
- 7. ساختار یک پروژه DirectX 9
- 8. مقداردهی اولیه DirectX Device
- 9. مدیریت Swap Chain و Back Buffer
- 10. حلقه اصلی بازی و پردازش پیامهای ویندوز
- 11. معرفی خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline)
- 12. تعریف Vertex و Vertex Format (FVF)
- 13. ایجاد و استفاده از Vertex Buffer
- 14. ایجاد و استفاده از Index Buffer
- 15. ترسیم اشکال پایه (Points, Lines, Triangles)
- 16. تبدیلهای World, View, Projection
- 17. پیادهسازی یک کلاس Camera پایه
- 18. معرفی زبان HLSL و Shader Model
- 19. نوشتن اولین Vertex Shader
- 20. نوشتن اولین Pixel Shader
- 21. پاس دادن دادهها به Shaderها (Constants)
- 22. مدیریت منابع DirectX (Buffers, Textures)
- 23. اشکالزدایی (Debugging) برنامههای DirectX
- 24. مقدمهای بر مفهوم Terrain در بازیها
- 25. Terrain بر اساس Heightmap
- 26. فرمتهای ذخیرهسازی Heightmap (RAW, BMP)
- 27. بارگذاری دادههای Heightmap
- 28. ایجاد مش Terrain از Heightmap
- 29. محاسبه نرمالها (Normals) برای Terrain
- 30. ذخیرهسازی Vertex و Index برای Terrain
- 31. حلقه رندرینگ اولیه Terrain
- 32. مفهوم Frustum Culling برای Terrain
- 33. پیادهسازی Frustum Culling
- 34. مبانی Texture Mapping
- 35. بارگذاری و مدیریت Textures (DDS)
- 36. اعمال Textures به Terrain
- 37. Multi-Texturing برای Terrain
- 38. Blending Textures با استفاده از Splat Maps
- 39. تکنیک Detail Texturing
- 40. معرفی مدلهای نورپردازی در گرافیک سهبعدی
- 41. نورپردازی جهتدار (Directional Lighting)
- 42. نورپردازی Per-Vertex
- 43. نورپردازی Per-Pixel (Phong Shading)
- 44. استفاده از Light Mapها برای Terrain
- 45. سایهها: Shadow Mapping مقدماتی
- 46. پیادهسازی Shadow Map پایه
- 47. Cascaded Shadow Maps (CSM) برای Terrain
- 48. Percentage Closer Filtering (PCF)
- 49. مقدمهای بر Level of Detail (LOD) در Terrain
- 50. رویکردهای فاصله محور برای LOD
- 51. معرفی Geomorphing
- 52. پیادهسازی Geomorphing برای انتقال هموار LOD
- 53. ساختارهای داده Quadtree برای مدیریت Terrain
- 54. پیادهسازی یک Terrain Renderer مبتنی بر Quadtree
- 55. سیستم Chunked LOD
- 56. الگوریتم ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes)
- 57. LOD پیوسته (Continuous LOD)
- 58. Clipmaps برای Terrainهای بسیار بزرگ
- 59. پیادهسازی سیستم Clipmap
- 60. تولید Terrain به صورت رویهای (Procedural Generation)
- 61. استفاده از نویز Perlin برای تولید Heightmap
- 62. تولید Terrain بر اساس GPU
- 63. Paging و Streaming دادههای Terrain از دیسک
- 64. مدیریت حافظه برای Terrainهای بزرگ
- 65. تشخیص برخورد (Collision Detection) با Terrain
- 66. Ray-Terrain Intersection
- 67. ابزارهای ویرایش Terrain: تغییر ارتفاع
- 68. ابزارهای ویرایش Terrain: رنگآمیزی Texture
- 69. ابزارهای ویرایش Terrain: صاف کردن و شیبدار کردن
- 70. بهینهسازی عملکرد: Batching Draw Calls
- 71. بهینهسازی Shaderها برای Terrain
- 72. معرفی Skybox و Skydome
- 73. رندر کردن Skybox
- 74. سیستمهای Sky پویا
- 75. رندرینگ آب (Water Rendering) مقدماتی
- 76. بازتاب (Reflection) روی آب
- 77. انکسار (Refraction) از طریق آب
- 78. شبیهسازی امواج آب (Procedural Waves)
- 79. متحرکسازی آب با Vertex Shader
- 80. سیستمهای ذره (Particle Systems) برای افکتها
- 81. پیادهسازی یک Emitter ذرهای ساده
- 82. رندرینگ ذرات با استفاده از Billboarding
- 83. رندرینگ پوشش گیاهی: درختان و چمن با Billboards
- 84. استفاده از Instancing برای رندرینگ پوشش گیاهی انبوه
- 85. افکتهای باد روی پوشش گیازی
- 86. مه (Fog) و Scattering اتمسفری
- 87. مه حجمی (Volumetric Fog)
- 88. افکتهای باران و برف با Particle Systems
- 89. Decals روی Terrain (رد پا، نشانهها)
- 90. Ambient Occlusion (SSAO) برای بهبود واقعگرایی
- 91. تکنیکهای پیشرفته HLSL
- 92. تولید Normal Map برای Terrain روی GPU
- 93. Flow Maps برای شبیهسازی جریان آب یا گرد و غبار
- 94. استفاده از Render Targetها برای Post-Processing
- 95. پیادهسازی یک افکت Post-Processing (مانند Bloom)
- 96. مدیریت حافظه و بهینهسازی منابع
- 97. پردازش موازی و Multi-threading برای بارگذاری Terrain
- 98. ادغام موتور Terrain با یک فریمورک بازی
- 99. ساخت یک Editor ساده برای Terrain
- 100. جمعبندی و پروژههای نهایی
تگها:
3D graphics
3D rendering
C#
C# Game Development
DirectX 9
DirectX 9 Tutorial
Game Development
Game Engine
GPU Programming
OpenGL
Procedural Generation
Real-Time 3D Terrain Engines
Terrain Engine
Vulkan
ساخت موتور زمین سهبعدی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.