کتاب صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک آیا همیشه شیفتهی نوستالژی بازیهای قدیمی بودهاید؟ آیا دوست دارید راز...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک
موضوع کلی: تاریخچه و مبانی بازیسازی کنسولهای خانگی قدیمی
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بازی برای VIC-20
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره: سفر به دنیای بازیهای VIC-20
- 2. فصل 1: خوش آمدید به عصر طلایی بازیهای خانگی
- 3. فصل 2: چرا VIC-20؟ چرا الان؟
- 4. فصل 3: الهام از "The Penguin book of VIC 20 games"
- 5. فصل 4: نگاهی به تاریخچه بازیهای ویدئویی: پیش از VIC-20
- 6. فصل 5: معرفی کنسول خانگی VIC-20: قهرمان فراموش شده
- 7. فصل 6: معماری و سختافزار VIC-20: نگاهی نزدیک
- 8. فصل 7: پردازنده 6502: مغز متفکر VIC-20
- 9. فصل 8: حافظه در VIC-20: RAM و ROM
- 10. فصل 9: کارتهای توسعه و لوازم جانبی VIC-20
- 11. فصل 10: سیستم عامل و BASIC در VIC-20
- 12. فصل 11: مفاهیم اولیه برنامهنویسی BASIC برای VIC-20
- 13. فصل 12: اولین دستورات BASIC: PRINT, LET, GOTO
- 14. فصل 13: متغیرها، انواع داده و عملگرها در BASIC
- 15. فصل 14: شرطها و حلقهها: IF-THEN, FOR-NEXT
- 16. فصل 15: زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 17. فصل 16: کار با رشتهها در BASIC
- 18. فصل 17: ورودی از کاربر: INPUT
- 19. فصل 18: ساختارهای داده ساده: آرایهها
- 20. فصل 19: گرافیک در VIC-20: حالتهای نمایش
- 21. فصل 20: کاراکترهای گرافیکی سفارشی (Custom Characters)
- 22. فصل 21: ایجاد اولین کاراکتر گرافیکی
- 23. فصل 22: ابزارها و نرمافزارهای لازم برای بازیسازی VIC-20
- 24. فصل 23: شبیهسازهای VIC-20: ابزاری برای توسعه
- 25. فصل 24: ویرایشگرهای کد و اسمبلرها (در صورت نیاز)
- 26. فصل 25: ترفندهای BASIC برای افزایش سرعت
- 27. فصل 26: اصول طراحی بازی: ایده و مفهوم
- 28. فصل 27: تحقیق و تحلیل بازیهای کلاسیک VIC-20
- 29. فصل 28: انتخاب بازی برای بازآفرینی
- 30. فصل 29: شکستن بازی به اجزای کوچکتر
- 31. فصل 30: طراحی منطق اصلی بازی
- 32. فصل 31: مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 33. فصل 32: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 34. فصل 33: ورودی بازیکن: جویاستیک و کیبورد
- 35. فصل 34: پیادهسازی حرکت بازیکن
- 36. فصل 35: تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 37. فصل 36: مدیریت برخوردها
- 38. فصل 37: انیمیشن کاراکترها
- 39. فصل 38: صدا در VIC-20: محدودیتها و امکانات
- 40. فصل 39: استفاده از دستورات صوتی BASIC
- 41. فصل 40: ایجاد افکتهای صوتی ساده
- 42. فصل 41: هوش مصنوعی ساده در بازیها
- 43. فصل 42: الگوریتمهای حرکتی دشمنان
- 44. فصل 43: ایجاد چالش و افزایش سختی بازی
- 45. فصل 44: امتیازدهی و نمایش امتیاز
- 46. فصل 45: صفحات نمایش (Screens) و پیمایش (Scrolling)
- 47. فصل 46: مدیریت حافظه گرافیکی
- 48. فصل 47: تکنیکهای بهینهسازی برای VIC-20
- 49. فصل 48: استفاده از PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
- 50. فصل 49: دسترسی به RAM و ROM با PEEK و POKE
- 51. فصل 50: کنترل مستقیم سختافزار با POKE
- 52. فصل 51: معرفی زبان اسمبلی 6502
- 53. فصل 52: چرا زبان اسمبلی؟
- 54. فصل 53: دستورالعملهای پایه 6502
- 55. فصل 54: رجیسترها و حالتهای آدرسدهی
- 56. فصل 55: ساختار برنامه اسمبلی
- 57. فصل 56: نوشتن اولین برنامه اسمبلی 6502
- 58. فصل 57: اشکالزدایی (Debugging) کد اسمبلی
- 59. فصل 58: ترکیب BASIC و اسمبلی: رویکرد هیبریدی
- 60. فصل 59: فراخوانی کد اسمبلی از BASIC
- 61. فصل 60: قرار دادن کد BASIC در حافظه از طریق اسمبلی
- 62. فصل 61: الگوریتمهای گرافیکی در سطح پایین
- 63. فصل 62: رسم خط و اشکال هندسی
- 64. فصل 63: پر کردن مناطق (Flood Fill)
- 65. فصل 64: کار با Sprite ها (در صورت پشتیبانی سختافزاری یا نرمافزاری)
- 66. فصل 65: طراحی بازیهای مبتنی بر Sprite
- 67. فصل 66: انیمیشن Sprite
- 68. فصل 67: مثال: بازآفرینی یک بازی ساده پلتفرمر
- 69. فصل 68: طراحی شخصیت اصلی و دشمنان
- 70. فصل 69: پیادهسازی فیزیک حرکت پلتفرمر
- 71. فصل 70: تشخیص برخورد پلتفرمر
- 72. فصل 71: ایجاد سطوح و موانع
- 73. فصل 72: مثال: بازآفرینی یک بازی تیراندازی (Shooter)
- 74. فصل 73: طراحی دشمنان و الگوهای شلیک
- 75. فصل 74: مدیریت گلولهها و برخورد با دشمنان
- 76. فصل 75: صفحه نمایش بالا و پایین (Vertical Scrolling)
- 77. فصل 76: مثال: بازآفرینی یک بازی پازل
- 78. فصل 77: منطق حل پازل
- 79. فصل 78: رابط کاربری (UI) در بازیهای پازل
- 80. فصل 79: مثال: بازآفرینی یک بازی استراتژی ساده
- 81. فصل 80: مدیریت منابع و واحدها
- 82. فصل 81: هوش مصنوعی ساده برای حریفان
- 83. فصل 82: طراحی مراحل (Level Design)
- 84. فصل 83: اصول طراحی مراحل جذاب
- 85. فصل 84: تست و تکرار (Testing and Iteration)
- 86. فصل 85: دریافت بازخورد و بهبود بازی
- 87. فصل 86: انتشار و اشتراکگذاری بازیهای VIC-20
- 88. فصل 87: فرمتهای فایل بازی (D64, PRG)
- 89. فصل 88: ساخت دیسک ایمیج
- 90. فصل 89: روشهای توزیع در دوران مدرن
- 91. فصل 90: مباحث پیشرفتهتر در طراحی بازی
- 92. فصل 91: طراحی سیستمهای ارتقاء (Upgrade Systems)
- 93. فصل 92: ایجاد دنیای بازی (World Building)
- 94. فصل 93: رویدادهای تصادفی (Random Events)
- 95. فصل 94: سیستمهای ذخیره و بارگذاری بازی
- 96. فصل 95: بهینهسازی نهایی برای عملکرد
- 97. فصل 96: ابزارهای تخصصی توسعه VIC-20 (در صورت وجود)
- 98. فصل 97: مقایسه VIC-20 با دیگر کنسولهای همدوره
- 99. فصل 98: میراث VIC-20 در صنعت بازی
- 100. فصل 99: منابع بیشتر برای مطالعه و توسعه
تگها:
BASIC Programming
Commodore VIC-20
Game Design
Old Consoles
Retro Gaming
The Penguin book of VIC 20 games
VIC-20
VIC-20 Game Development
آموزش بازی سازی
بازی سازی
بازی سازی VIC-20
بازیهای کلاسیک
تاریخچه بازی سازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.