کتاب آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با BĖSM-ALGOL: از مفاهیم اولیه تا پیاده‌سازی‌های پیشرفته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با BĖSM-ALGOL: از مفاهیم اولیه تا پیاده‌سازی‌های پیشرفته آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با BĖSM-ALGOL: از مفاهیم اولیه تا پیاده‌سازی‌های پیشرفته قدم در دنیای بنیادین گرافیک ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با BĖSM-ALGOL: از مفاهیم اولیه تا پیاده‌سازی‌های پیشرفته

موضوع کلی: مبانی گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: گرافیک کامپیوتری با تمرکز بر زبان‌های برنامه‌نویسی سطح پایین

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و BĖSM-ALGOL
  • 2. آشنایی با تاریخچه گرافیک کامپیوتری و BĖSM-ALGOL
  • 3. معرفی ساختار سخت‌افزاری BĖSM-ALGOL و ارتباط آن با گرافیک
  • 4. مروری بر زبان برنامه‌نویسی ALGOL و اصول اولیه
  • 5. نصب و راه‌اندازی محیط برنامه‌نویسی BĖSM-ALGOL
  • 6. ساختار داده‌ها و متغیرها در ALGOL برای گرافیک
  • 7. دستورات ورودی و خروجی در ALGOL برای نمایش گرافیکی
  • 8. مفاهیم اولیه مختصات و سیستم‌های مختصاتی
  • 9. تبدیلات مختصات: انتقال، دوران، مقیاس‌بندی
  • 10. نمایندگی اعداد صحیح و ممیز شناور در BĖSM-ALGOL
  • 11. عملیات ریاضی پایه و توابع مثلثاتی در ALGOL
  • 12. آشنایی با کتابخانه‌های گرافیکی پایه در BĖSM-ALGOL (اگر موجود باشد)
  • 13. رسم نقطه‌ها و خطوط با استفاده از دستورات سطح پایین
  • 14. پیاده‌سازی الگوریتم‌های خط‌کشیدنی (مانند DDA)
  • 15. پیاده‌سازی الگوریتم‌های خط‌کشیدنی (مانند Bresenham)
  • 16. رسم اشکال هندسی ساده: مستطیل، مربع، دایره
  • 17. پیاده‌سازی الگوریتم‌های رسم دایره (مانند midpoint)
  • 18. رسم بیضی و سایر منحنی‌های پارامتری
  • 19. کار با رنگ‌ها و سایه‌زدن‌های ساده (اگر امکان‌پذیر باشد)
  • 20. مفاهیم اولیه clipping و برش دادن
  • 21. پیاده‌سازی الگوریتم‌های clipping برای خطوط
  • 22. پیاده‌سازی الگوریتم‌های clipping برای چندضلعی‌ها
  • 23. کار با ماتریس‌ها و تبدیلات هندسی
  • 24. تبدیلات هندسی سه‌بعدی (مروری اولیه)
  • 25. نمایش سه‌بعدی در صفحه دو بعدی: پرسپکتیو
  • 26. مدل‌سازی اشیاء سه‌بعدی با استفاده از داده‌های نقطه‌ای
  • 27. ساختارهای داده برای ذخیره و مدیریت اشیاء گرافیکی
  • 28. انیمیشن‌های ساده: حرکت و چرخش اشیاء
  • 29. کنترل ورودی کاربر (مثلاً با استفاده از کیبورد یا نورافکن)
  • 30. برنامه‌نویسی روتین‌های interupt (اگر در BĖSM-ALGOL ممکن باشد)
  • 31. بهینه‌سازی کد برای سرعت و کارایی در BĖSM-ALGOL
  • 32. استفاده از حافظه و مدیریت منابع در BĖSM-ALGOL
  • 33. آشنایی با روش‌های نمایش داده‌های گرافیکی در BĖSM-ALGOL
  • 34. اصول طراحی رابط کاربری (UI) ساده
  • 35. ایجاد منوها و کنترل‌های تعاملی ساده
  • 36. نمایش متن در محیط گرافیکی
  • 37. کار با فونت‌ها و استایل‌های متنی (اگر موجود باشد)
  • 38. اصول فیلینگ و پرکردن اشکال
  • 39. الگوریتم‌های پرکردن ساده (مثلاً Flood Fill)
  • 40. الگوریتم‌های پرکردن پیشرفته (مثلاً Scanline)
  • 41. مقدمه‌ای بر curve ها و منحنی‌های Bézier
  • 42. رسم منحنی‌های Bézier در BĖSM-ALGOL
  • 43. اصول نورپردازی و سایه‌زنی سطحی (اگر امکان‌پذیر باشد)
  • 44. مدل‌های نورپردازی ساده: Ambient، Diffuse، Specular
  • 45. پیاده‌سازی مدل‌های سایه‌زنی در BĖSM-ALGOL
  • 46. اصول بافت‌دهی (texturing) (اگر امکان‌پذیر باشد)
  • 47. آشنایی با تکنیک‌های رندرینگ خط‌دید (Hidden-line removal)
  • 48. اصول عکاسی کامپیوتری
  • 49. فیلترهای تصویر ساده
  • 50. افکت‌های تصویری اولیه
  • 51. مقدمه‌ای بر OpenGL یا مشابه (اگر در BĖSM-ALGOL موجود باشد)
  • 52. رسم اشکال سه‌بعدی با OpenGL یا مشابه
  • 53. ساختارهای داده برای ذخیره و مدیریت مدل‌های سه‌بعدی پیچیده
  • 54. رندرینگ سه‌بعدی پیشرفته‌تر
  • 55. مفاهیم اولیه ray tracing (اگر امکان‌پذیر باشد)
  • 56. پیاده‌سازی ray tracing (نسخه ساده)
  • 57. تکنیک‌های بهینه‌سازی در ray tracing
  • 58. اصول rendering به صورت غیر واقعی (non-photorealistic rendering)
  • 59. کاربرد گرافیک کامپیوتری در پردازش تصویر
  • 60. کاربرد گرافیک کامپیوتری در تصویرسازی علمی
  • 61. گرافیک کامپیوتری در طراحی صنعتی
  • 62. گرافیک کامپیوتری در بازی‌سازی (مروری اولیه)
  • 63. معرفی ساختار‌های داده‌ی پیچیده‌تر برای اشیاء سه‌بعدی
  • 64. بررسی استانداردهای فایل‌های گرافیکی (اگر موجود باشد)
  • 65. اصول فشرده‌سازی داده‌های گرافیکی (اگر موجود باشد)
  • 66. کار با انواع نمایشگرها و دستگاه‌های خروجی در BĖSM-ALGOL
  • 67. بررسی مشکلات و محدودیت‌های گرافیک در BĖSM-ALGOL
  • 68. مقایسه BĖSM-ALGOL با زبان‌های برنامه‌نویسی مدرن‌تر
  • 69. آشنایی با مفاهیم موازی‌سازی (اگر امکان‌پذیر باشد)
  • 70. پیاده‌سازی موازی‌سازی (نسخه ساده)
  • 71. مقدمه‌ای بر گرافیک تعاملی
  • 72. طراحی رابط‌های کاربری تعاملی
  • 73. ارتباط گرافیک با دستگاه‌های ورودی پیشرفته‌تر (مثلا قلم نوری)
  • 74. مقدمه‌ای بر تکنیک‌های تصویربرداری پیشرفته
  • 75. کاربردهای گرافیک کامپیوتری در واقعیت افزوده (Augmented Reality)
  • 76. کاربردهای گرافیک کامپیوتری در واقعیت مجازی (Virtual Reality)
  • 77. بررسی چالش‌های پیش‌رو در گرافیک کامپیوتری
  • 78. آینده گرافیک کامپیوتری
  • 79. مروری بر کتابخانه‌ها و ابزارهای گرافیکی مدرن (برای مقایسه)
  • 80. مبانی طراحی الگوریتم‌های گرافیکی
  • 81. بهینه‌سازی الگوریتم‌های گرافیکی
  • 82. استفاده از پروفایلرها برای شناسایی bottlenecks
  • 83. روش‌های اشکال‌زدایی در برنامه‌نویسی گرافیکی
  • 84. گرافیک کامپیوتری در یادگیری ماشین (Machine Learning)
  • 85. گرافیک کامپیوتری و هوش مصنوعی
  • 86. مفاهیم تئوری رنگ و کاربرد آن در گرافیک
  • 87. کاربردهای گرافیک کامپیوتری در هنر
  • 88. ساخت انیمیشن‌های پیشرفته‌تر
  • 89. ایجاد جلوه‌های ویژه
  • 90. شبیه‌سازی فیزیکی در گرافیک کامپیوتری
  • 91. طراحی و پیاده‌سازی یک پروژه گرافیکی کامل
  • 92. مستندسازی و توسعه‌ی نرم‌افزارهای گرافیکی
  • 93. اصول مدیریت پروژه در برنامه‌نویسی گرافیکی
  • 94. آزمون و ارزیابی نرم‌افزارهای گرافیکی
  • 95. تست و اشکال‌زدایی پروژه نهایی
  • 96. مروری بر مفاهیم امنیت در گرافیک کامپیوتری
  • 97. چشم‌انداز شغلی در زمینه گرافیک کامپیوتری
  • 98. منابع و مراجع برای یادگیری بیشتر
تگ‌ها: ALGOL Programming BĖSM-ALGOL Computer Graphics Graphics Fundamentals Low-level Graphics Mashinnai͡a grafika Vintage Computing Graphics آموزش گرافیک کامپیوتری برنامه‌نویسی سطح پایین پیاده‌سازی گرافیکی گرافیک کامپیوتری مبانی گرافیک

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.